A Ubisoft revelou nesta quinta-feira (27) mais informações do port de Assassin’s Creed Shadows para o Switch 2, assim como detalhes técnicos que entram em detalhe sobre a arquitetura interna do console híbrido e como foi para a desenvolvedora balancear a ambição do jogo com a jogabilidade dele em um console portátil.
Alguns aspectos confirmados do port são o uso do sistema DLSS da Nvidia e alguns sacrifícios que a equipe de desenvolvimento precisou fazer, como a falta de um sistema de Ray-Tracing global. Além disso, ela confirmou interesse em updates vindouros contínuos e suporte a touchscreen nos menus do jogo.
Vocês podem ver um pouco da entrevista aqui, mas também forneceremos uma tradução acompanhada com os vídeos da Ubisoft aqui abaixo:
Olá, pessoal.
Assassin’s Creed Shadows sairá para o Nintendo Switch no dia 2 de dezembro, e não poderíamos estar ainda mais empolgados em levar as jornadas de Naoe e Yasuke no Japão feudal para qualquer lugar que vocês desejem jogar, seja no conforto da TV, ou ao saírem de casa.
Todas as atualizações de título lançadas até agora já estarão disponíveis no lançamento do jogo no Nintendo Switch 2, com exceção da expansão As Garras de Awaji, que está planejada para lançamento em fevereiro de 2026. Essa versão possui suporte a cross-progression via o Ubisoft Connect, garantindo que o jogador possa continuar sua jornada entre diversas plataformas.
Por trás das cortinas, trazer um mundo aberto tão vasto e detalhado – originalmente desenvolvido para consoles de mesa da geração atual apenas – para o Switch 2 acabou precisando de uma das tarefas técnicas mais ambiciosas da Ubisoft até hoje. O resultado foi uma experiência completa e de alta fidelidade visual, independente se você estiver jogando no modo docked ou no modo portátil.
Para celebrar o lançamento vindouro, estamos acompanhados pelo Diretor Técnico de Gráficos, Yannick; além do Programador Líder de Projeto, Bruno, para mergulhar nos detalhes de como a equipe portou o nosso mundo do Japão feudal para este novo console.
Dentro dos desafios técnicos
“Levar Shadows ao Switch 2 foi um dos desafios mais difíceis, mas mais recompensadores que já encarei”, disse Bruno. “Nós tivemos que repensar quase tudo, da forma que o mundo é renderizado, ou como os sistemas interagem entre si; tudo isso enquanto mantínhamos a alma do jogo intacta”.
A prioridade central do time foi manter o jogo visualmente impressionante. Assassin’s Creed Shadows foi elogiado por sua imersão e senso de escala, e os jogadores precisavam sentir essa mesma magia no Switch 2. Mas entregar essa magia de fato, enquanto tentávamos manter o framerate num alvo de 30FPS em ambos modos dock e portátil acabou precisando de um ato de balanceamento cauteloso.
Adaptando os sistemas
Assassin’s Creed Shadows foi originalmente desenvolvido para consoles de mesa da atual geração. Muito do trabalho dentro dos códigos foi feito nos últimos meses para adaptar a arquitetura dele para o Switch 2! Isso incluiu modificações dos recursos do jogo para simplificar certos aspectos técnicos da qualidade, mas sem comprometer a experiência do jogador ou a riqueza do jogo.
“Por trás das cortinas, trabalhamos muito para fazer esse mundo rodar de forma suave e permanecer visualmente lindo e dinâmico”, disse Yannick.
Por exemplo, utilizamos os mesmos sistemas simuladores de nuvens e tecidos, mas otimizamos certos elementos do processador ARM e reduzimos a informação da simulação aonde precisávamos diminuir o carregamento da GPU, tudo isso enquanto preservávamos a fidelidade visual.
Adicionalmente, embora o Switch 2 tenha suporte a Ray-Traced Global Illumination [RTCI], nós acabamos optando por usar o nosso próprio sistema de Iluminação Global (o qual usamos também para setups de PC com especificações fracas ou versões de Xbox Series S), majoritariamente por razões relacionadas a memória RAM. Essa aproximação nos permitiu preservar a experiência geral o máximo possível.
Otimização
A equipe trabalhou intensamente para preservar o máximo do dinamismo e riqueza do mundo que eram possíveis no Switch 2.
Embora algumas adaptações tenham sido necessárias, a equipe focou em manter a essência da experiência e garantir que os jogadores consigam aproveitar o ambiente e a gameplay em um formato portátil.
“Nós usamos uma configuração de sistema para adaptar o parâmetro dos jogos e monitorar tanto a qualidade quanto a performance”, disse Bruno. “Dessa forma, nós podemos refinar cada parâmetro precisamente e encontrar a balança perfeita que procuramos. Um dos maiores fortes da Anvil, nossa engine de jogos, é sua escalabilidade alta, que nos permite ajustar gráficos e configurações de simulação sem comprometer a experiência final”.
O Nível de Detalhe (Level of Detail, LOD) draw distance, resolução de texturas e elementos de carregamentos foram cuidadosamente ajustados para manter a performance sem comprometer a complexidade desse mundo.
A riqueza do ambiente segue majoritariamente intacta, embora certas contagens de NPCs foram reduzidas em áreas de muita população, para garantir uma gameplay suave.
Deep Learning Super Sampling
Nossa equipe também usou o Deep Learning Super Sampling (DLSS) da Nvidia, uma tecnologia que utiliza algoritmos sofisticados de inteligência artificial** para gerar visuais de alta qualidade a partir de imagens de resoluções menores.
No fim, isso resulta em uma imagem mais nítida, com cores mais precisas, texturas melhoradas e menos anomalias visuais. A performance também acaba mais suave, oferecendo um FPS maior através de upscaling, melhor fluidez e menor latência.
** [Nota do tradutor: devo lembrar a todos que sistemas como DLSS apesar de usarem uma inteligência artificial, são IAs que aprendem num banco de dados próprio, e não são comparáveis com IAs generativas]
Desenvolvido para as duas formas de jogar
O objetivo da equipe de desenvolvimento foi entregar uma experiência de 30 FPS estáveis em ambos os modos de jogar: docked e portátil.
O modo portátil é naturalmente mais limitador para o uso de GPU, então fizemos alguns ajustes na qualidade de imagem, no draw distance, e configurações do LOD que garantiram uma performance final mais suave.
Enquanto o modo docked permite que Shadows brilhe com todo o poder visual do Nintendo Switch 2; o suporte a HDR traz cores vívidas até para a tela menor. A equipe também equilibrou o VRR (Variable Refresh Rate) na tela portátil para dar uma sensação mais suave de gameplay aos jogadores.
“O menor limite de framerate para o VRR é geralmente 40 FPS, mas Assassin’s Creed Shadows roda a 30 FPS no Switch 2”, Bruno explica. “Nós não queríamos nos comprometer nesse aspecto, então decidimos construir um algoritmo dedicado que mantém o VRR ativo, mesmo a 30 FPS, o que mantém o jogo o mais fluído e responsivo possível!”
Funções específicas de Switch 2
A versão do sistema de Switch 2 do Assassin’s Creed Shadows traz formas novas e dinâmicas de se divertir pelo jogo. Navegação por uso de touch screen torna as interações com menus, mapas e o esconderijo mais intuitivas do que nunca.
E lembrando, a versão de Switch 2 do Assassin’s Creed Shadows possui quase todos os conteúdos pós-lançamento na sua estreia. A expansão As Garras de Awaji estará disponível em uma data futura de 2026.
Updates vindouros continuarão a se alinhar com o de outras plataformas, garantindo que jogadores de Switch 2 recebam o mesmo nível de suporte contínuo. Melhorias adicionais também estão planejadas, incluindo patches de otimização em andamento e compatibilidade de teclado e mouse quando no modo dock.
Assassin’s Creed Shadows também está disponível para PS5, Xbox Series X e S, Amazon Luna, Macs com Apple Silicon através da App Store, PC através da Ubisoft Store e da Epic Games Store, e como parte de uma assinatura Ubisoft+ Premium.
Estudante de jornalismo com uma paixão enorme pela cultura do Japão e os jogos, em especial, os RPGs que o povo de lá produz. Sou redator e minhas Franquias favoritas incluem gigantes como Xenoblade Chronicles, Zelda e Mega Man.