Desenvolvedora:
Publicadora:
Lançamento:
Preço:
Formato:
Gênero:
Plataformas:
Onion Games
Onion Games
30 de outubro, 2025
R$ 149,99
Digital
RPG
Nintendo Switch, PC
Desenvolvedora: Onion Games
Publicadora: Onion Games
Gênero: RPG
Data de lançamento: 30 de outubro, 2025
Preço: R$ 149,99
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PC
Revisão: Davi Sousa
Stray Children é um jogo desenvolvido pela Onion Games, conhecida pelo clássico cult Moon: Remix RPG Adventure do PS1, sendo quase como um sucessor espiritual do título. Ambos são jogos que buscam desconstruir os tropos comuns de RPGs de suas épocas. Enquanto Moon se comportava quase como um anti-RPG, Stray Children abraça esse lado, mas o executa de uma maneira diferente, tirando inspiração de jogos como Undertale mas ainda mantendo o pézinho nessa estética clássica de jogos da era PS1.
Leia também:
O jogo começa com uma criança com rosto de cachorro sozinha em um apartamento no Japão. Isso não chega a ser dito de maneira objetiva, mas tudo indica que aquela criança se tornou órfã recentemente. Logo nos primeiros instantes, um homem toca a campainha do apartamento e oferece à criança pistas acerca do desaparecimento de seu pai.

Após segui-lo por um tempo, a criança e o adulto se encontram nessa sala que parece ser o local onde seu pai passara a maior parte de seu tempo, desenvolvendo um jogo abandonado chamado Crescent Moon. Mesmo após ser instruída a não tocar em nada, a criança teimosamente encosta no console e é transportada para o mundo do jogo, um lugar onde somente crianças existem, enquanto adultos são transformados em monstros agressivos chamados Olders.
Obtuso e minimalista
Em sua essência, Stray Children é um jogo minimalista, buscando constantemente reduzir ao máximo qualquer outro atrito, ou “firula”, que distraia o jogador da gameplay. Um exemplo disso é o fato de como Stray Children não possui qualquer menu inicial e já começa direto no jogo, sem oferecer opções de configurações ou sequer iniciar um novo jogo ou carregar outros saves.
O que, por um lado, pode ser visto como uma grande lacuna, acaba demonstrando certa confiança por parte dos desenvolvedores em oferecer uma experiência que não vai divergir de forma alguma daquilo que foi intencionado. Me parece que a Onion sabe bem que o público-alvo desse jogo estranho são realmente as pessoas “esquisitas”.
Acontece que Stray Children não só adere a essa estética de jogos retrô do primeiro PlayStation, como também se comporta e joga como tal. Por conta disso, o jogo pode possuir sim as suas barreiras e seus momentos contraintuitivos, típicos de jogos da época, mas assume que o jogador está de fato prestando atenção na experiência e não só seguindo cegamente uma marcação no mapa ou jogando ao mesmo tempo em que assiste TikTok.

Por apostar nessa abordagem minimalista, Stray Children também não é um jogo que vai se apoiar muito em grandes parágrafos de texto ou cutscenes para contar a sua história. A narrativa vai se desenrolar lentamente, expondo, aqui e ali, fragmentos da história como um todo, mas contida em seus pequenos arcos que vão focar em histórias e temas diferentes, mas que vão, sem duvidas, acrescentar à mensagem que o jogo quer passar no final das contas.
Quando digo que Stray Children é um minimalista, me refiro muito à forma como ele aborda e lida com padrões atuais de jogos modernos, pois, por um outro lado, é um RPG surpreendentemente longo, que pode chegar a bater mais de 20 horas para a conclusão da história, recheada de bastante conteúdo, mas que não sai muito do ciclo de conversar com NPCs, entrar em uma dungeon repleta de Olders e, no final, derrotar o chefe da área.
Esse não é necessariamente um problema, considerando que todos esses aspectos são muito bem resolvidos e criam esse ciclo de gameplay satisfatório. Por conta disso, o jogo passa esse sentimento de recompensa constante, momento a momento. Os trechos de exploração são muito divertidos pelos personagens que encontramos e puzzles que resolvemos e as dungeons oferecem o combate engajante que testa a atenção do jogador. Dessa forma, as duas metades do jogo acabam agindo como se fossem uma recompensa pelo outro.
É simples, mas não são todos os jogos que fazem isso bem, especialmente jogos que têm a pretensão de ser um milhão de coisas ao mesmo tempo, com trezentas mecânicas, atividades secundárias e subplots. De longe, este não é o caso, até mesmo considerando jogos nesse mesmo estilo. Stray Children é eficaz, direto ao ponto e, acima de tudo, bem lapidado.

Quem nunca se deparou com um jogo que tem uma história incrível, mas uma gameplay tão chata que mais parece um contratempo pro avanço da narrativa? Ou o contrário: um jogo com a história tão básica e sem profundidade que quase dá vontade de pular todas as cutscenes e ir logo para o combate divertido? Bem… eu já, e Stray Children definitivamente não é um deles.
Stray Children, no entanto, é um jogo extremamente obtuso. Ele não vai oferecer nada de tutoriais, não vai explicar as mecânicas e tampouco apontar para o jogador até onde ir e como resolver os puzzles, assim como também não vai dar quase nenhum pretexto para o decorrer da narrativa. Talvez esse seja um dos aspectos em que o jogo brilhe mais, pois, apesar da sua falta de clareza, Stray Children não é lá muito complexo e é muito bom em fazer o jogador se sentir inteligente na hora de resolver um puzzle ou derrotar um inimigo.
Algo que pode ser frustrante para alguns jogadores é o fato de que parte do progresso fica trancado por trás de itens perdíveis, somado à impossibilidade de retornar a áreas já finalizadas. Por exemplo, existe um Older em uma área muito avançada do jogo que, para ser derrotado, exige um item que só é obtido bem no inicio da campanha. No entanto, ainda assim o jogador consegue avançar e concluir a história principal sem precisar derrotar todos os Olders.

Além do mais, um ponto positivo da demora para um lançamento ocidental é o fato de que já é possível encontrar uma gama até que ampla de guias a respeito do jogo, por mais que exista a versão japonesa para aqueles que não têm tanta paciência para ficar batendo cabeça e querem completar tudo que o jogo tem a oferecer.
Abre-te, Sésamo
Assim como em Undertale — jogo que é claramente uma inspiração para Stray Children —, temos a opção de combater os inimigos, aqui chamados de Olders, através de diálogos ao invés de utilizar meios mais violentos. No entanto, o jogo usa esse conceito de maneira diferente, mas de forma tão rica quanto o jogo que o inspirou.
Utilizando o seu combate, que está intrisecamente ligado à narrativa para abordar temas mais pesados, o jogo tem a sua dose (alta) de críticas ao capitalismo tardio e o seu impacto no bem-estar físico e mental das pessoas. E apesar do seu tom majoritariamente leve, muitas vezes ele não faz isso de uma maneira “bonitinha” ou “engraçadinha”. Então sim, Stray Children é um daqueles clássicos “não se engane pelo seu visual fofinho”.

Um outro aspecto interessante é como ele marca um momento de ciclo completo; isto é, o clássico cult da Onion, Moon, tem se tornado um jogo relativamente influente dentro do nicho, chegando até a ser uma das inspirações para o aclamado Undertale de Toby Fox. No entanto, o que acontece aqui é o inverso, e Undertale acaba sendo talvez a maior fonte de inspiração para Stray Children, tanto em gameplay quanto em sua temática.
No que diz respeito ao level design, Stray Children é simples e linear. Não é muito fácil se perder, alternando entre segmentos que se resumem a conversas com NPCs e quests do tipo “levar um item de um canto a outro” com dungeons que possuem puzzles relativamente simples para o avanço. A parte complexa vem do combate contra os Olders. Por um lado, é possível derrotá-los na força bruta — que é extremamente fácil —, mas, por outro lado, derrotá-los na base da conversa pode se demonstrar um grande desafio. Acontece que, para derrotar os Olders, o jogador deve inserir uma série de comandos em uma ordem específica, que irá tocar o inimigo com suas palavras e redimi-lo de alguma forma.

Em prol de descobrir qual dos comandos executar e em qual ordem, o jogo oferece algumas dicas espalhadas pelo mapa que contam um pouco da história daquele Older ou o que pode ser um gatilho para o inimigo em questão. Claro que também é possível resolver esses batalhas na tentativa e erro, mas essa abordagem certamente vai deixar o combate bem mais demorado, considerando que toda vez que se quebra a sequência de comandos corretos, o jogador deve começar do início.

No entanto, o jogo não te “obriga” a escolher entre uma ou outra forma de jogar. O encontro com os Olders é aleatório, e caso seja derrotado da maneira violenta, o inimigo ainda tem chances de reaparecer novamente, mas, quando derrotado na base da conversa, ele deixa de aparecer. A abordagem violenta é especialmente útil caso o jogador se encontre com um Older, mas ainda não tem as pistas necessárias para conversar com ele de maneira eficiente.
Ainda dentro do combate, o jogo funciona praticamente igual a Undertale: entre cada ação do jogador, o Older irá executar um ataque no estilo bullet hell com partículas que causam dano ao jogador, que deve evitá-las a qualquer custo. Algo interessante desse aspecto do combate é também a presença de alguns mini-jogos no meio de cada batalha. Isto é, ao invés de simplesmente desviar de partículas, o jogador, por vezes, deve resolver algum puzzle para sobreviver ou até mesmo fazer o puzzle enquanto desvia de balas.
Essa caracteristica mais voltada para a ação de desviar de projetéis e resolução de problemas acaba compensando pelo aspecto mais fraco de RPG do jogo, visto que o que fazemos em termos de construção do personagem é somente equipar itens que aumentam os stats do protagonista.

Um dos aspectos mais divertidos do combate é o fato de que o jogo nunca deixa de reinventar a si mesmo, oferecendo padrões de ataque diversos e puzzles no meio do combate. O jogo também não tem vergonha de soltar algumas referências a outros jogos, como Frogger, Space Invaders e Metal Gear, mas o que torna esse combate especial de fato é o quão interessante é desvendar a história de cada Older e o que fez com que cada um deles tenha se tornado uma criatura tão amargurada. Nesse aspecto, o jogo vai tecer críticas óbvias ao capitalismo, hiperconsumismo, padrões de beleza e discutir temas como preservação ambiental e pressões sociais — nesse sentido, o jogo é bem denso e por vezes até bastante pesado.
Mais do que uma simples estética

Às vezes encontramos aquela obra que fala diretamente conosco, que nos faz romantizar cada aspecto, por mais batido que seja, da sua jogabilidade, por mais insignificante que pareça para a maioria das pessoas.
Não muito em Stray Children é particularmente novo, mas o que não é, é extremamente bem-feito, conseguindo marcar uma evolução grandiosa do gênero. Seria muito fácil escrever uma manchete do tipo “Stray Children é Undertale com esteroides, muito maior e melhor” mas a realidade é que Stray Children está muito além de um simples clone de Undertale, conseguindo ser um jogo completamente próprio e que certamente ficará comigo por muitos anos.
Prós:
- Design obtuso, mas recompensador;
- Combate inventivo mesmo dentro da fórmula de Undertale;
- O jogo é capaz de dizer muito com pouco;
- Loop de gameplay agradável;
- Temáticas e críticas pertinentes.
Contras:
- Às vezes, obtuso até demais, sendo praticamente impossível concluir 100% sem um guia;
- Muitos pontos sem retorno, sem a possibilidade de fazer backtracking.
Nota
10
- Review | Stray Children - 14/11/2025
- Review | Bye Sweet Carole - 17/10/2025
- Conheça Ivalice: O mundo de Final Fantasy Tactics - 27/09/2025

