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Revisão: Manuela Feitosa
Como parte da nossa cobertura da Tokyo Game Show 2026, tivemos a oportunidade de fazer algumas entrevistas com a equipe dos jogos apresentados pela Happinet. Um deles foi Tokyo Stories, um jogo que ainda não possui previsão de lançamento para consoles da Nintendo, mas que intriga em sua apresentação como aventura narrativa, já contando com uma página no Steam.
Para começar, você poderia por favor apresentar quem você é e o projeto Tokyo Stories?
Meu nome é Yuki Ikeda, e eu sou o diretor de Tokyo Stories. Anteriormente, eu trabalhei com [Seiichi] Terashima, o diretor artístico deste projeto, no “rain” de PlayStation 3.
Tokyo Stories é um jogo de aventura com estilo de pixel art ambientado em Tóquio à noite quando ninguém está por perto. Os jogadores seguem a protagonista, Suzu, conforme ela vaga pelas ruas de Shibuya em busca da sua melhor amiga desaparecida, Yuno. Ao transformar ambientes 3D em pixel art e usar uma perspectiva de câmera fixa para a gameplay, buscamos retratar uma Tóquio que parece tanto um pouco misteriosa quanto de alguma forma nostálgica.

Você já anunciou que o jogo sairá para PC e “consoles”. Como somos um site focado em sistemas Nintendo, gostaria de saber se o Switch e o Switch 2 estão sendo considerados entre esses sistemas.
Neste momento, não estamos ainda em posição de compartilhar detalhes específicos para plataformas além do Steam e continuamos as discussões com a Happinet. Queremos que o máximo de pessoas posssam aproveitar o jogo, então esperamos que vocês se mantenham ligados para mais atualizações.
Parte do jogo parece ser sobre vagar por Tóquio e aprender mais sobre o lugar e o misterioso desaparecimento de sua amiga. Não fica muito claro só com os vídeos promocionais, mas o jogador controlará os movimentos da protagonista diretamente ou é algo mais como assistir a ela ir de um lugar a outro? Como a busca por pistas funciona?
Os jogadores controlam diretamente a Suzu conforme ela anda pelas ruas desertas de Tóquio. A câmera é fixa para cada cena, então a tela muda conforme ela se move pelas ruelas. Esperamos que isso crie uma sensação de progresso enquanto se descobre o que está mais a frente.
As pistas são encontradas em várias localidades espalhadas pela cidade e através das coisas deixadas para trás por lá. Conforme os jogadores exploram partes diferentes de Tóquio, as memórias de Suzu e Yuno são gradualmente reveladas, esclarecendo o motivo de ninguém estar por perto e o que esta versão de Tóquio quer nos dizer. Pelo caminho, os jogadores encontrarão uma variedade de elementos de gameplay dependendo da cena, incluindo exploração, resolução de puzzles e escolhas de diálogo.

Há algum elemento específico de gameplay que você possa nos contar para esse projeto?
Uma característica única é a forma como as escolhas de diálogo são apresentadas. Quando os jogadores estão escolhendo o que dizer, os pensamentos da Suzu são apresentados como texto ao redor dela, mostrando a sua hesitação enquanto busca as palavras certas. Em vez de ser uma mecânica projetada para criar grandes caminhos bifurcados na história, ela é voltada a ajudar os jogadores a entender melhor os seus sentimentos.
Outros elementos de gameplay incluem exploração, resolução de puzzles, conversas entre os personagens e eventos de história. Em vez de repetir um loop de gameplay fixo, nós ajustamos a experiência para se adaptar a cada localidade e cena. Algumas partes são focadas em exploração, outras em resolver puzzles, enquanto algumas simplesmente deixam os jogadores andarem pela cidade.
Quais foram as suas inspirações para essa mistura atmosférica específica de 3D e pixel art que consegue ser tão colorida mas também brincar com iluminação e uma “sensação retrô”?
Uma das nosssas maiores inspirações veio da pixel art do mundo das ilustrações em vez dos videogames. Em vez de pixel art flat bidimensional, fomos atraídos para ilustrações que parecem uma cena capturada por uma câmera posicionada em um espaço tridimensional. Começamos a experimentar para ver se conseguíamos alcançar esse estilo usando objetos 3D e câmeras.
Quando o assunto é cor, queríamos que as pessoas reconhecessem Tokyo Stories em qualquer cena que olhassem. Para alcançar isso, focamos na ambientação noturna e em mostrar a cidade usando um espectro bem reduzido de cores, primariamente entre o azul e o verde. Ao limitar deliberadamente a nossa paleta visual, queríamos dar ao jogo uma identidade mais forte e mais distintaa. Escolhemos as cores dos personagens para se destacarem diante do seu entorno, os expressando através da cor e da silhueta em vez de detalhes mais complexos.
A iluminação, como o brilho que “vaza” pela janela e a luz dos postes da rua, também podem deixar uma impressão particularmente forte, precisamente porque nós restringimos o número de cores que usamos.

Como um site brasileiro, um aspecto que nos deixou particularmente feliz foi ver que o português brasileiro está na lista de línguas do jogo no Steam. O que levou a sua equipe a ter esta língua como opção no jogo?
Ouvimos que o Brasil tem uma comunidade muito apaixonada por jogos e que a cultura japonesa de animes e videogames é muito amada por lá. Queremos que o máximo de pessoas possível possa apreciar o jogo na sua própria língua, então incluímos o português do Brasil como uma das línguas disponíveis. Estamos muito felizes de ouvir que isso foi apreciado!
Finalmente, para terminar a entrevista, gostaria de dizer mais alguma coisa para os leitores?
Tokyo Stories é um jogo de aventura que retrata Tóquio, uma cidade familiar a muitos através dos animes e dos video games, pela lente da pixel art. Embora Tóquio possa estar distante do Brasil, esperamos que vocês aguardem ansiosamente pela experiência de explorar uma versão em pixel art da cidade. Também ficaríamos felizes se pudermos um dia visitar as cidades em que vocês vivem!
