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Review | Maquette

Vítor M. Costa 25/05/2023

Desenvolvedora: Graceful Decay
Publicadora: Annapurna Interactive
Data de lançamento: 25 de Maio, 2023
Preço: R$ 79,99
Formato: Digital

Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela Annapurna Interactive.

Revisão: Lucas Barreto

https://youtu.be/KF8dnvzkH8Y

Desenvolvido pela Graceful Decay, sob a direção de Hanford Lemoore, e publicado pela Annapurna Interactive, Maquette é um puzzle-adventure com uma mecânica única que brinca com mudança de escala de objetos em maquete e em tamanho real, permitindo também que o próprio jogador, em primeira pessoa, transite entre essas duas escalas. Através dessa mecânica, a aventura se desenrola em diferentes cenários oníricos que contam uma história de amor por meio de memórias que ganham voz e cores em momentos-chave.

Uma narrativa singela e sincera, mas que poderia ser mais inspirada

Escrita por Hanford Lemoore e Gracie Gardner, a narrativa de Maquette coloca o jogador diretamente em um mundo paradoxal, onde pode interagir com uma maquete do próprio cenário do mundo em que está. Não há nenhum outro personagem secundário com o qual se possa interagir.

Trata-se de uma experiência solitária do começo ao fim em que só podemos ouvir vozes de lembranças do protagonista Michael (na voz de Seth Gabel) com um antigo amor, Kenzie (Bryce Dallas Howard). Os dois atores, Gabel e Howard, são casados na vida real.

Dentro da premissa da ficção, Michael encontra um antigo caderno de desenho que ele compartilhara com Kenzie, e é com base nos desenhos lá esboçados que o cenário do jogo é pensado, além das falas que lhe vêm à mente. Desse modo, tudo se passa como uma experiência introspectiva, nostálgica e sonhadora do protagonista, enquanto que, para o jogador, é também uma experiência de quebra-cabeças para tentar entender o relacionamento entre os dois enquanto encaixa as relações paradoxais e fragmentárias entre os desenhos.

Aos poucos, o jogador percebe que a história é contada como uma espécie de carta de despedida, relatando os pontos altos e baixos do relacionamento entre Michael e Kenzie, até chegar ao momento em que se separaram. Enquanto você explora o cenário, é possível ver trechos gravados em paredes e outras partes que correspondem às palavras que estão sendo escritas/pensadas por Michael.

O argumento para a trama não é ruim, e traz uma mensagem honesta sobre amor e perda, porém senti falta de uma conexão mais íntima e criativa entre o design de cenário e o design narrativo. O jogador interage com uma série de objetos que possuem uma relação muito frágil com a história, e os cenários pelos quais se passa são ora fantasiosos e ora realísticos, e também não exploram tanto o relacionamento entre os dois.

Parece que o desenvolvimento sofreu de um problema de uma boa integração da narrativa com o game design. Não me espanta que a história do jogo era originalmente sobre um personagem preso em uma masmorra por um mago (gamesradar, 2023), mas após alguns anos de produção, o líder do projeto não se sentiu muito inspirado neste tema e o reescreveu em forma de história de amor.

Além da parte formal da narrativa, também sinto que a narrativa de amor em si poderia ser mais interessante. Talvez explorar mais personagens, trazer metáforas interessantes para brincar com a proposta única do jogo, entre outras coisas possíveis. Parece em grande parte uma história de amor bastante convencional, mas contada de forma fragmentária.

Os pontos fortes ficam principalmente por parte da atuação. Os diálogos parecem sinceros entre os dois, e também por parte das canções, com letras musicais que combinam com os eventos narrados e que aumentam a sensibilidade do jogador com o passado do casal.

Uma mecânica bem interessante para puzzle, mas que merecia maior polimento

Hanford Lemoore trouxe um conceito bem interessante para o centro desse jogo: transitar entre escala em miniatura de maquete e escala de tamanho real. Em se tratando de algo paradoxal, tal como as xilogravuras de Escher, a premissa desse jogo exige que o jogador pense “fora da caixa” para imaginar soluções para os puzzles.

Você tem no centro do mundo uma maquete do próprio mundo em que você está, então você pode colocar ou retirar objetos de dentro da maquete (em escala de miniatura), o que faz eles aparecerem ou desaparecerem no seu mundo em escala real.

A conexão paradoxal entre a maquete e o mundo é utilizada de diferentes formas. Por exemplo, você pode precisar jogar um objeto pelo telhado de uma casa, algo que seria impossível de fazer no mundo real, então você pode arremessá-la na maquette.

Você também pode colocar uma escada ou uma ponte em miniatura na maquete, fazendo-a real em seu mundo, para acessar novos lugares. E até mesmo você pode ficar em miniatura, andando dentro da maquete, e interagir com objetos, e então transitar entre ambos os mundos. Os últimos puzzles exploram bastante esse mecanismo.

O uso dessa mecânica vai se tornando cada vez mais confuso, e até frustrante, porque são dadas dicas muito sutis sobre o que fazer. Apesar do jogo ser relativamente curto, é bem provável que você se tranque em algumas partes por não perceber alguma possibilidade obscura no cenário.

Apesar de eu achar um conceito bem interessante e pessoalmente gostar muito de transições para miniatura, sinto que faltou polimento no level design, não só no sentido de tornar mais acessível, mas também em pensar a progressão do design dos puzzles. Eles poderiam ser feitos de uma maneira mais orgânica e com as possibilidades sendo pensadas pouco a pouco para que o jogador domine tudo o que é possível fazer e então use isso para solucionar os problemas.

Da forma como o level design foi feito, essa progressão ocorre apenas no começo do game, depois há uma série de adições abruptas que quebram a curva de aprendizado. Nos capítulos finais, para quase todo puzzle há uma solução ad hoc pensada só para ser usada uma vez, o que quebra também a consistência do game design.

Embora algumas dessas soluções sejam interessantes, elas deveriam ter sido melhor formuladas e articuladas no decorrer do jogo. O que se torna um problema ainda mais grave por ter pouca relação com o design narrativo, ou seja, o roteiro pouco ou nada contribui para as soluções de puzzle.

Belas canções para a proposta narrativa, mas a direção de arte e som mereciam maior refinamento

Com direção de arte de Tim Doolen, Maquette faz uma boa escolha para a paleta de cores e para os traços do cenário. A arte do jogo reflete algo que se poderia encontrar em uma Maquette.

É um jogo com cenário colorido, mas sem cores muito vibrantes, enquanto que podemos ver uma arte mais viva nos momentos de diálogos das memórias dos personagens. Nessas ocasiões, são esboçados desenhos na tela com colorações mais fortes e básicas, sobrepondo o estilo artístico de pintura ao de maquete.

Contudo, os cenários são muito simples, muito pouco interativos e também pouco usados como recurso narrativo. Há alguns lugares específicos que estão relacionados às memórias do casal, mas grande parte da construção de cenário parte de algo bastante arbitrário. Além disso, os gráficos não são muito bons, mesmo para os padrões do Nintendo Switch.

Aviso também que há algumas poucas partes em que você pode se trancar e precisar reiniciar o save devido a algum bug, como aconteceu comigo, por exemplo, ao ficar preso entre tocos de madeira ao lado de uma cabana quando estava em miniatura. É especialmente triste a performance do draw distance. Embora nem sempre presentes, esses problemas técnicos afetam bastante a experiência, pois se trata de um jogo com grande ênfase na direção de arte para a imersão narrativa. Confira abaixo um exemplo de cutscene com defeitos visuais:

A direção de som, por Cody Predum, também é algo que merecia maior refinamento. Como o jogo se passa em grande parte sem música de fundo, e muitas vezes também sem música ambiente, os efeitos sonoros fazem muita diferença nesse tipo de proposta. No entanto, não se vê tanta riqueza na direção de som desse jogo, tudo parece muito vazio, silencioso e sem vida.

Felizmente as canções compensam em alguns momentos, elas parecem mais bem integradas à narrativa e possuem uma certa consistência de estilo, com um toque de indie folk. Ouça abaixo um pouco da direção de som e música in-game.

Uma maquete com boas ideias, mas não muito bem executada

Embora tenha uma narrativa simples, um audiovisual que merecia maior polimento e um level design problemático, Maquette tem personalidade em sua mecânica central de gameplay e algumas ideias engenhosas para puzzles. Além disso, o romance é modesto e sincero o bastante para motivar o jogador a explorar as metáforas e os quebra-cabeças desse puzzle-adventure. O título é recomendado para fãs de histórias românticas casuais e puzzles em estilo paradoxal, embora com algumas ressalvas.

Prós

  • Mecânica criativa e única que brinca com escala de tamanho real e em maquete de forma paradoxal;
  • Alguns puzzles engenhosos e interessantes;
  • Belas canções que combinam com a proposta narrativa e têm uma consistência gostosa de indie folk;
  • Boa atuação do romance acompanhado de escolhas adequadas para os traços da direção de arte e a paleta de cores.

Contras:

  • Level design pouco claro e pouco consistente na curva de aprendizado e nas soluções dos puzzles, o que o torna um tanto confuso e frustrante, ao mesmo tempo que curto e subdesenvolvido em suas mecânicas;
  • O design narrativo não está bem articulado com as escolhas de game design.
  • A direção de som e arte poderia ser mais refinada e rica;
  • Há alguns problemas técnicos com bugs e draw distance;
  • A trama segue um argumento de romance muito simples e pouco interessante.

Nota Final:

7,5

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Vítor M. Costa
Vítor M. Costa
Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente RPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com e na SUPERJUMP (ambos em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.
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