Revisão: Manuela Feitosa
Do anúncio ao seu lançamento, em 2019, Death Stranding vem sendo um jogo extremamente divisivo, polarizando opiniões, seja por conta de sua história, cenários ou mecânicas. No primeiro jogo, o enredo gira em torno da conexão dos Estados Unidos, emulando, de forma galhofa, a política imperialista de destino manifesto. É seguro dizer que DS é um título que ou é “oito ou oitenta”: os jogadores ou amam ou detestam a obra de Hideo Kojima.
O lançamento da continuação, Death Stranding 2: On the Beach, trouxe toda a discussão à tona novamente. E o fato dele estar performando bem diante da crítica acentuou ainda mais os debates.
Os jogos de mundo aberto
Desde a popularização de jogos de mundo aberto no início da primeira década dos anos 2000, os diversos títulos têm seguido mecânicas muito parecidas. Na vastidão das áreas que podemos explorar, basicamente, as missões — sejam elas principais ou secundárias — tendem a levar o jogador a movimentar o seu personagem de um ponto A a um ponto B. O caminho percorrido, seja fortuitamente ou não, é preenchido com combates, toques de furtividade e surpresas, que prendem a nossa atenção em nossa jornada.

A grande crítica desse tipo de jogo é a repetitividade. Que torna o protagonista da aventura numa espécie de “entregador”, que leva e traz aquilo que é pedido por certos NPCs. O elemento que diminui essa sensação é justamente a narrativa, que funciona como uma espécie de prêmio por nosso empenho em cumprir as tarefas solicitadas.
Jogos como Red Dead Redemption e Assassin’s Creed fazem isso. Outro bom exemplo é o aclamado título da Japan Studio Shadow of the Colossus. Até mesmo, mais recentemente, os títulos da franquia The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom abraçaram essa ideia, com marcadores na tela que indicam aonde devemos ir para dar continuidade a história.
Herói e entregador? Segue o Link.
Se usarmos BotW e TotK como parâmetro, ambos possuem um mundo gigantesco e inóspito, onde as interações com NPCs são pontuais (nas vilas ou ranchos). As missões que aprofundam o nosso relacionamento com eles consistem em fazer de Link um “entregador” que deve coletar itens específicos, na vastidão do mapa e entregá-los para o solicitante, para receber outros itens como recompensa (acessórios, comida, rupias etc). Apesar de não haver nesses dois jogos linearidade quanto à exploração, as missões principais e secundárias são demarcadas no mapa. Em suma: “vá até o lugar X e descubra o que acontece”.

Assim como em Death Stranding, Hyrule é uma terra dominada pelo perigo. Pelo caminho, o mais comum é encontrarmos monstros que, geralmente, guardam um pequeno “tesouro” em suas fortalezas. Sam Porter, ao longo de sua jornada, se depara com os chamados MULAs. Bandidos, viciados em entrega, que guardam em suas bases itens valiosos roubados de outros personagens.
A forma como abordamos essas fortalezas, no entanto, diferente de The Legend of Zelda não requer, necessariamente, força bruta. Tudo pode ser resolvido de forma furtiva. A estratégia a ser utilizada fica a critério do jogador. O ponto é que, em linhas gerais, são mecânicas que aproximam um título do outro.
O paralelo com Xenoblade Chronicles
Outro jogo de mundo aberto que se debruça nesses elementos — e que podemos elaborar paralelos — é o JRPG desenvolvido pela Monolith Soft, Xenoblade Chronicles. Os cenários do jogo são incríveis e variados, é verdade. A remasterização que saiu para o Switch só deixou tudo ainda mais bonito. Em linhas gerais, trata-se de um mundo povoado por criaturas selvagens, que guardam inúmeros perigos. Mas, nossa progressão consiste em levar Shulk e companhia de um lado A ao B do mapa. Chegando na área demarcada, batalhamos e, ao vencer, a história é impulsionada.

Diferente do que é visto em Death Stranding — e nos The Legend of Zelda aqui citados — não há dificuldade quanto à exploração do terreno. O ciclo de dia e noite, por exemplo, apenas garante um buff de poder aos animais selvagens, à noite. A física é algo quase inexistente, permitindo situações inusitadas como pular de um penhasco gigantesco e continuar a exploração de boa, sem nenhuma consequência.
As batalhas, como todo bom RPG, servem para que ganhemos experiência para subir de nível e melhorar os atributos dos nossos personagens. Da mesma forma, em Death Stranding, tudo que fazemos nos garantem “likes” que desbloqueiam acesso a equipamentos cada vez melhores e sofisticados, que ajudam Sam em sua missão.
Muito mais do que ir e vir

Existem, assim como nos outros jogos do tipo, camadas que dão complexidade à Death Stranding. Seja a sua narrativa, pautada na temática de ficção científica, que mostra um mundo distópico, onde a barreira entre vivos e mortos foi rompida; seja nas demais mecânicas presentes no jogo, como o gerenciamento (inventário, infraestrutura etc); nas análises de rotas, com terrenos variados (íngremes, escorregadios, alagados), em cenários onde, a qualquer momento, pode ocorrer uma furiosa oscilação climática dificultando ainda mais o trajeto ao destino; ou nos combates com as Entidades de Praia (EPs) e bandidos diversos.
Difícil dizer que foi proposital (acredito que sim), mas uma das grandes sacadas presentes em Death Stranding é, de fato, fazer com que o jogador controle um entregador. Basicamente, se reduzirmos esses jogos apenas um elemento de seu gameplay, todo personagem de jogo de mundo aberto é um. Hideo Kojima faz isso abertamente, sem se esconder em cima de uma falsa licença poética. Sam “Porter” Bridge não é soldado, assassino, deus, bruxo ou um herói convencional. É um entregador, que possui dons (ou dooms) que o tornam mais apto que qualquer outro para o trabalho. De toda forma, DS e outros títulos de mundo aberto não podem ser resumidos à ideia reducionista de “ir e vir”.
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