Revisão:
É fato que comprar um jogo de videogame não nos assegura a sua propriedade. O que nós compramos é uma licença de uso, com termos muito bem redigidos, mas que acabamos por ignorar. Antes da era digital e da popularização da internet, no entanto, isso meio que ficava implícito. Na prática, o termo de uso acompanhava toda a vida útil do console. Isso significa que enquanto você estiver de posse de um aparelho e sua mídia, poderá jogá-lo tranquilamente.
O início das lojas virtuais

A partir da sexta geração de consoles, em especial, com o Xbox, isso começou a mudar. É o momento de criação do Xbox Live e do início das jogatinas online. Por mais que a Sony e a Nintendo não tenham embarcado nessa viagem naquele momento, os consoles seguintes abriram as portas para isso. Mas, como essa mudança é relevante para a gente? É que, tão logo, passamos a ter a opção de comprar os jogos também digitalmente, nas lojas virtuais que foram abertas pelas empresas.
A popularização das mídias digitais tornou bem clara a ideia de “posse” que os jogos carregam. A digitalização, nesse sentido, mudou a forma como consumimos esses produtos. E podemos enxergar pontos positivos e negativos. Mesmo que de forma extra-oficial, a emulação, por exemplo, ajuda na manutenção ou resgate de jogos antigos. A própria Nintendo mantém, de forma oficial, um seleto catálogo de jogos de plataformas já descontinuadas, em seu serviço online, no Nintendo Switch. No entanto, ela não possui uma visão amistosa acerca da emulação de seus jogos — mesmo aqueles que não são listados no seu serviço online. E parece estar numa cruzada na busca de monopolizar o acesso. E isso é perigoso.
A rigidez da empresa com seus jogos pode ser exemplificada por uma atitude, no mínimo, curiosa, ocorrida recentemente. Há alguns dias, surgiu uma notícia de que a Nintendo havia proibido o uso de seus jogos num evento beneficente de speedrunning, no Japão, o chamado RTA in Japan Summer. Os organizadores do evento foram notificados judicialmente pela Nintendo que pediu para que os seus jogos fossem excluídos da programação. A saída de Super Smash Bros. Melee do maior campeonato de jogos de luta do mundo (EVO), em 2022, é outro exemplo disso.
Popularização das mídias digitais

Na última década, a gente vem percebendo um aumento exponencial do consumo de mídias digitais. Isso ao ponto que, na atual geração, tanto o Xbox quanto a Sony, deram a opção para os consumidores adquirem consoles sem o leitor de disco. Não que as mídias físicas sejam garantia de preservação. Até porque, muitos dos jogos clássicos — como os da era PlayStation 2, por exemplo — não podem mais ser jogados hoje em dia. Mas, a digitalização dos jogos veio acompanhada do aumento do controle das empresas sobre seus produtos.
As lojas virtuais, no entanto, tal qual os jogos em mídia física, estão atreladas ao console da geração. A retrocompatibilidade têm garantido, já há algum tempo, a manutenção do acesso ao catálogo. E isso é positivo! Mas, basta um desvio de rota, na política proposta para a próxima geração e a retrocompatibilidade ser abolida, que tudo muda. Pois, manter os servidores ativos para acessar os joguinhos demanda certo custo para as empresas. Até existem alguns movimentos que miram na ideia de preservação dos jogos, como o Stop Killing Games. O ponto é que qualquer tentativa de delegar somente à empresas como Microsoft, Sony e Nintendo a função de preservação desse legado, é problemático.
Se alguma delas, em algum momento, abandonarem a retrocompatibilidade e as lojas digitais fecharem, simplesmente, perderemos o acesso ao catálogo de jogos, caso não tenhamos uma cópia salva no console. Ao longo dos anos presenciamos algo do tipo, como na transição do Wii U para o Nintendo Switch, em 2017. Recentemente, os servidores de serviços da eShop — que dão acesso à biblioteca de jogos — do próprio Wii U e 3DS foram descontinuados. Quase metade do catálogo da loja virtual não possui versão física dos jogos. É bom frisar que as grandes empresas estão pouco se importando com a ideia de preservação. O norte é a lógica de mercado e focar em algo que seja rentável.
Os Game-Key Cards

O ponto é que, pouco a pouco, as empresas estão mudando a forma como acessamos os seus títulos. Nenhum jogo de PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One ou Xbox Series, rodam diretamente da mídia. Há a necessidade de instalá-lo, verificá-lo online e só depois o acesso é liberado. A única empresa que ainda permite um acesso mais tradicional é a Nintendo. É possível acessar o jogo todo, diretamente do cartuchinho, sem a necessidade de instalação, verificação online ou essas firulas. É colocar o cartucho, ligar o console e jogar. Mas aí, com o anúncio do Nintendo Switch 2, fomos apresentados ao Game-Key Card (GKC) e tudo mudou.
Os GKCs foram pensados como uma forma de baratear os custos de logística dos jogos, por parte de empresas terceiras. Diferente do primeiro Nintendo Switch, não existe (neste momento) para o novo console cartões proprietários com menos de 64GB de capacidade. E quanto maior é a sua capacidade, mais caro eles são. Os GKCs são vendidos, pela Nintendo, às publishers, como uma opção mais barata para a distribuição dos seus jogos. Só que eles apenas possuem uma licença para ativação digital. Ao inseri-los no console temos que fazer o download — na loja virtual (eShop) — e só depois, com o cartuchinho no videogame, podemos jogá-lo. O jogo, nesse sentido, diferente dos modelos do primeiro Switch e até mesmo da concorrência, não está presente na mídia.
Recentemente, adquiri um card game do jogo Sonic X Shadow Generations, que foi lançado, junto ao hype do novo filme do Sonic nos cinemas, ano passado. Para jogar basta inserir o card no slot e começar a brincadeira. Porém, esse ano, junto ao lançamento do novo console da Nintendo, a SEGA relançou o título para o Switch 2, sem disponibilizar quaisquer atualizações de melhorias de performance para os donos do novo console que tinham uma cópia do jogo de 2024. A nova versão – que possui 22GB de tamanho – foi relançada pela SEGA via GKC. Essa opção de distribuição parece ser uma quimera que está ressignificando até mesmo o conceito de mídia física. Empresas como a Capcom, por exemplo, consideram o novo formato como um tipo de venda digital. E, de fato, é!
Culpa compartilhada
Aqui, tanto Nintendo, quanto as publishers pecam. A primeira por não produzir cards com tamanho menor para a distribuição de jogos do Switch 2; e a segunda por pensar na opção mais barata disponível, sem uma mudança brusca no valor final do produto pago pelo consumidor. A culpa da existência dessa “alternativa” no mercado de jogos, nesse sentido, é compartilhada. Os GKCs, na verdade, são uma mídia digital “glamourizada”, disfarçada de mídia física. Se algo como visto com os títulos do 3DS e WiiU acontecer, futuramente, os cartuchinhos viram um lindo peso morto, sem utilidade prática, a não ser de enfeitar a prateleira das estantes dos colecionadores. O fato é que a existência deles acende o alerta para a ideia de preservação, que há tempos vêm sendo discutido por qualquer pessoa que ame videogame.
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