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Review | Candy Rangers

Um rail shooter rítmico de garotas mágicas é sempre uma boa pedida. Candy Rangers promete desafiar ao exigir o controle de quatro protagonistas enquanto espalham explosões de cor pelo mundo, mas para saber se a experiência é de fato doce, basta acessar nossa review!
Lucas Barreto 02/10/2025

Desenvolvedora:
Publicadora:
Lançamento:
Preço:
Formato:

Gênero:
Plataformas:

Mechano
JanduSoft
02 de outubro, 2025
R$ 81,99
Digital
Rail shooter
Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC

Desenvolvedora: Mechano
Publicadora: JanduSoft
Gênero: Rail shooter
Data de lançamento: 02 de outubro, 2025
Preço: R$ 81,99
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC

Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela JanduSoft.

Revisão: Manuela Feitosa

Músicas badaladas, paleta vibrante de cor e garotas mágicas: bastam poucos elementos para trazer felicidade a alguém. Candy Rangers é mais um jogo rail shooter que reúne ritmo, mira precisa e cores com um elenco tirado diretamente de um anime da década de 80, como o tão encantador Popslinger.

O jogo promete desafios curtos, porém engenhosos, demandando atenção enquanto o jogador controla quatro personagens diferentes, cada uma com sua arma e cor específica, navegando em mapas diversos desviando, explodindo e até batendo de frente com os monstrinhos mais felpudos (embora perigosos) que os desenvolvedores conseguiram criar. Cenário a posto, câmeras em foco, resta entender de que formas o título expande suas ideias.

Uma explosão de cores

Candy Rangers é um jogo com uma premissa bem simples. A todo instante, vemos enfileiradas quatro personagens, cada uma com uma cor específica, que andam no mapa de forma automática. Temos pouco controle em suas ações: podemos saltar, frear bruscamente ou dar um dash curto. A direção, ângulo da câmera e ritmo é de responsabilidade integral do planejamento dos desenvolvedores.

O que é de fato importante de controlar é a mira e o gatilho. Afinal, o mapa não tarda a ser tomado pelas mais diferentes criaturas, e cada ranger tem uma arma com uma cor que pode ser controlada com o pressionar de um botão. Um monstro surge com um alvo indicando uma cor, nós miramos e apertamos o botão correspondente. Simples o bastante, certo?

Pois bem. O teor de complexidade está no movimento dos tiros. O impacto do vermelho, por exemplo, resulta em uma explosão horizontal, enquanto o do azul causa um efeito em cascada na vertical. Esses tiros sobressalentes, por consequência, atingem outros inimigos, causando uma reação em cadeia.

Em teoria, o movimento é bem intencionado por ajudar a limpar o mapa. O problema é que nem sempre os oponentes compartilham a cor de seus pares. Ao mirar em uma criatura amarela, você pode atingir uma verde, quebrando o combo e fazendo-o perder a pontuação máxima, medida por dano tomado e precisão da combinação de cor + tiro.

Outro elemento de dificuldade está na câmera, um tanto descontrolada. Como ficamos muito atentos aos alvos, certas mudanças dramáticas na perpectiva fazem-nos atirar de forma errada, já que os efeitos em cadeia dependem também do posicionamento das personagens. É um efeito que causa estranheza por sua atipicidade, causando certa desoorientação não pretendida.

À luta!

Apesar dos passos em falso, o combate é bastante engajante. E parte do mérito reside nas fases.

Mesmo com um conjunto compacto de telas, cada mundo apresenta desafios, oponentes e visuais novos. A gameplay permanece a mesma, mas a graça do jogo se torna decorar cada detalhe para subir o score final. Isso se dá porque a obra limita o progresso com a obtenção de certas medalhas, forçando-nos sempre a voltar a fases em que não exploramos a fundo.

As medalhas estão ligadas a objetivos diversos, seja no combate, em pulos precisos ou descobrir botões que abrem novas direções. A pluralidade de possibilidade nos deixa ansiosos para a próxima fase, e o mistério nos faz querer voltar a fases antigas. O grande problema do sistema é que o jogo nos prende muito cedo, forçando-nos a repetir as mesmas três fases antes de encontrar as demais. É um problema pequeno, mas que não duvido que irá causar certa decepção nas primeiras horas de jogo.

Conforme vamos abrindo o mapa, somos introduzidos a uma narrativa bem singela que pode nos mover adiante. Acredito que a trama poderia ser introduzida um pouco antes do que o é, mas divago. No fim, trata-se de uma desculpa para espaçar fases em um cenário um pouco mais obscuro, contrastando bastante com o restante do jogo e com diferenças que impõe novos desafios, como uma fase que nos força a jogar apenas com uma ranger.

Um doce divertimento

Comento, antes da conclusão, que algumas fases buscam diversificar-se de forma mais brusca do restante do jogo. Por vezes precisamos seguir com certas limitações em nossas armas, e noutras precisamos lidar com bosses que dinamizam o que vínhamos aprendendo. Trata-se de ramificações do conceito base, mas que julgo trazer um frescor a uma gameplay mais repetitiva.

Candy Rangers é um passa-tempo competente, com um estilo de arte bem atraente surfando na onda low-poly que parece ter tornado-se favorito a desenvolvedores indies no lugar da pixel-art. É um jogo que, acredito, faça sentido apenas no modo handheld, visto a duração curta das fases e a quantidade de informação disponível a uma só vez. Ao mesmo tempo, sinto falta de um controle de movimento ou da inclusão de um controle de mouse. Devido à novidade do Switch 2 acredito ser precoce cobrar devs indies de implementar a nova tecnologia em seus projetos, mas espero que em projetos vindouros vejamos com mais frequência essa nova ferramenta.

Prós:

  • Visualmente cativante;
  • Gameplay simples, ideal para curtas sessões;
  • Boa variedade de mapas e objetivos específicos.

Contras:

  • Progressão um tanto convoluta;
  • Desnorteamento com mudanças de câmera bruscas;
  • Falta de controle de movimento.

Nota

7,5

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Lucas Barreto
Lucas Barreto
Nintendista e escritor nas horas vagas. Estudante de Letras e fã de visual novel e jogos calminhos.
Lucas Barreto
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