Desenvolvedora:
Publicadora:
Lançamento:
Preço:
Formato:
Gênero:
Plataformas:
RENGAME
Bandai Namco
24 de outubro, 2025
R$ 229,90
Físico/Digital
Aventura
Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
Desenvolvedora: RENGAME
Publicadora: Bandai Namco
Gênero: Aventura
Data de lançamento: 24 de Outubro, 2025
Preço: R$ 229,90
Formato: Físico/Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Bandai Namco.
Revisão: Davi Dumont Farace
Dizer que Katamari é um dos maiores lançamentos do ano soa estranho para aqueles que não estão prestando atenção. Apesar de alguns pontos baixos, a série se destacou desde seu primeiro título, Katamari Damacy, em 2004, pelo seu humor, gameplay pouco convencional e pela soberba trilha sonora. We Love Katamari, lançado no ano seguinte, aprimora ainda mais a fórmula, trazendo variedades nas fases e pavimentando um futuro promissor. O problema é que, após a duologia tão competente e marcante, jogos subsequentes não foram capazes de inovar e evoluir a fórmula, deixando-nos sem jogos novos da série desde 2011.
Com os ports dos dois primeiros jogos originais para plataformas modernas, acredito que a Bandai compreendeu que havia criado um novo público para Katamari, e para alegria geral do cosmos Once Upon A KATAMARI foi anunciado; sem muita pompa, é verdade, mas certamente brilhando aos olhos de quem estava prestando atenção. Um título completamente novo na série, prometendo levar o príncipe e seus primos a eras e locais nunca antes vistos sempre em busca das maiores Katamaris: difícil é não ter a expectativa a mil.
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Katamari, em termos amplos, é uma esfera que aumenta conforme passa por cima de objetos menores. É como uma bola de neve, mas que aumenta com clipes de papel, ratos, garrafas, pessoas, elefantes, casas e até nuvems. E o grande desafio da gameplay reside no controle da esfera, já que precisamos guiá-la evitando colisões, e no conhecimento do mapa, já que precisamos ter ciência que áreas podem ficar inacessíveis após certo tamanho da Katamari. Existem vários detalhes que investigarei mais adiante, mas esse é o loop central da gameplay desde o primeiro jogo da série.

Naturalmente, o jogo apresenta uma proposta bem surrealista. Para justificar a existência desses elementos no mundo, os jogos nos apresentam o Rei de todo o cosmos, uma figura egôcentrica gigantesca venerada pelo universo, que envia o príncipe, seu filho minúsculo, para rolar Katamaris que servem como molde para planetas, estrelas e outros corpos celestes. A relação entre rei e príncipe estabelece o humor central da série, e é o ponto mais importante que deve ser atingido na escrita do projeto.
O príncipe deve ser sempre essa figura otimista, com certo temor do pai, mas capaz das maiores atrocidades sem a menor culpa por meio de suas Katamaris. O rei, em compensação, deve ser ao mesmo tempo ameaçador e ridículo, servindo como guia para o jogo, comentando os avanços do jogador, mas servindo como alívio cômico para aliviar a tensão das missões, que sempre giram ao redor do limite de tempo.
Destaco o elenco porque de fato acredito que sem ele nada em Katamari funciona. O rei é venerado por seus súditos, que apreciam a criação de Katamaris na mesma proporção, pois se sentem apavorados quando são por fim absorvidos pela gigante esfera. Os gritos caóticos conforme o príncipe se aproxima com seu sorriso inabalável, com uma trilha animada e pacífica, torna o universo muito mais interessante e vende a proposta geral.
Em Once Upon A KATAMARI, a rainha e os primos do príncipe aparecem com maior frequência do que em títulos anteriores, gerando quebras bem-vindas na megalomania do rei. Isso porque, conforme avançamos nas fases, vemos aventuras protagonizadas pela rainha ao longo das eras, no mesmo estilo clássico de cutscenes meio “corte e cola” que dá uma impressão de baixo orçamento à narrativa, gerando risos francos pela galhofa geral.

Os primos, por sua vez, retornam no mesmo modelo dos jogos anteriores enquanto colecionáveis nas fases. A variedade aqui é surpreendente, com primos de toda a série retornando e com a aparição de novos, gerando um casting bem expansivo. Podemos controlá-los no lugar do príncipe, mas também podemos customizar as aparências dos personagens, seja colocando máscaras e acessórios que aparecem como presentes nas fases ou até criando um personagem jogável a partir dos moldes, como quimeras cósmicas prontas a expandir qualquer Katamari que o Rei exija.
Aumentando o caos
Em Once Upon A KATAMARI, o rei de todo o cosmos, para variar, destruiu todo o cosmos. Por isso, precisamos viajar no tempo e criar novas katamaris para povoar o universo. O grande diferencial do título, sem dúvidas, é a variedade dos mapas por conta da viagem no tempo.
Apesar de existir opções de acessibilidade a jogadores novos, o esquema original de controles retorna, sendo necessário utilizar ambos analógicos para manobrar as esferas. Não basta ir para frente, trás e para os lados: manipular uma katamari é uma atividade complexa, sendo necessário a criação de memória muscular para entender como de fato devemos explorar o mundo. Grande parte da graça de Katamari está no controle pouco intuitivo a primeira vista, dando a impressão de que de fato estamos empurrando uma esfera massiva. E conforme certos objetos são rolados, a forma da Katamari deve mudar, criando sempre certas diferenças nos controles que devem nos deixar atentos com os arredores.

Mas nada do que foi redigido até então é novidade para quem já jogou Katamari. E apesar de evoluções da fórmula, que em breve me debruçarei, é importante destacar que o título é sim capaz de replicar o espírito dos jogos originais, mesmo com a sentida ausência do criador da série, Keita Takahashi, no desenvolvimento do novo título. O humor e a gameplay honram o passado, compreendendo o que tornava os jogos originais tão especiais. Contudo, a equipe nova também entendeu que, para um novo título, eles precisariam entregar mais conteúdo.
Por isso, a aposta principal de Once Upon A KATAMARI está na variedade de objetos, mapas e modos. As fases divididas por eras brilhantemente destacam os dois primeiros pontos, principalmente por trazer uma progressão não-linear. Primeiro estamos no Japão do período Edo, depois no velho-oeste dos Estados Unidos, então no período Jurássico, depois retornamos para o Japão… apesar de um início controlado, o jogo não espera o jogador a limpar um período antes de apresentar o novo, sempre dando opções para evitar fadigas. Isso porque a progressão se dá de duas formas: concluir fases libera novas fases e eras, e coletar coroas nas fases libera novas fases no Japão do período Edo, a maior e principal era, que também caracteriza o figurino do Rei no jogo.

Já no quesito dos modos, temos aqui o retorno de alguns desafios trazidos de We Love Katamari, bem expandido com o port recente. Não necessariamente o objetivo é aumentar a Katamari; eventualmente podemos ficar encarregados de engordar um nobrezinho que precisa se tornar opulento, outras vezes precisamos tornar um deserto em um grande oásis, ou coletar o máximo de ouro possível, e por aí vai. Essas quebras são extremamente bem-vindas para trazer variedade à fórmula, fazendo-nos prestar mais atenção nos objetos, nos cenários e fazendo-nos decorar os mapas (que aqui são múltiplos e diversos, ao contrário dos mapas reutilizados e expandidos nos títulos pregressos).
Ainda por cima, o jogo apresenta um novo modo competitivo, que pode ser jogado online: KatamariBall. Aqui, devemos rolar objetos diversos, levar para a base e pontuar em cima do volume da esfera. O desafio está nos três outros oponentes que podem roubar objetos, rolar sua Katamari ou simplesmente colidir, fazendo-nos ser atirados para outro canto do mapa. A depender da pontuação, podemos desbloquear itens decorativos não só aos personagens mas também para a nave, que pode ser decorada com um plano de fundo dos períodos do jogo.
Por fim, o título ainda apresenta powerups: úteis ferramentas que adicionam outra camada de estretégia. Entre ímãs e propulsores, essas adições são colocadas em pontos fixos nos mapas e sem variações, de fato podendo ser visto como um ponto a mais na estratégia da rejogabilidade de fases do que uma adição ao caos da gameplay. Esse pequeno detalhe de fato aumenta bastante o nível de atenção que devemos ter ao nos locomover, apesar de certos powerups serem bem mais úteis que outros. Um deles, o radar, que localiza primos, coroas, tesouros e objetivos específicos, poderia inclusive estar presente em todas as fases, já que certas buscas podem ser um tanto frustrantes.

Como não amar Katamari?
Resumindo em poucas palavras: Once Upon A KATAMARI é uma experiência clássica da série, apenas maior, mais diversa e mais caótica do que nunca! Fãs finalmente podem se tranquilizar com uma sequência que honra o seu legado, estabelecendo um bom patamar para futuras sequências. A equipe entende exatamente o que um bom level design para Katamari deve ter, de localização de objetos a rampas e acessos ocultos, oferecendo uma experiência nostálgica com bastante inovação, apesar de certa frustração com o potencial limitado dos powerups.
Além disso, e não tenho como afirmar se esse é um problema exclusivo no Switch, com Katamaris muito grandes os objetos mais longíquos mal conseguem ser carregados, gerando problemas de pop-up que prejudicam a experiência. Esse é o tipo de problema de performance que não me incomoda, mas pop-ups afetam nossa estratégia, já que precisamos ter senso de profundidade para entender aonde devemos levar nossa katamari. Espero que até o lançamento isso seja consertado, mas tal fato não impede que o Príncipe alce novos voos pelos cosmos!
Prós:
- Humor irretocável;
- Variação de modos, mapas e objetos;
- Preservação do feel de gameplay da série.
Contras:
- Problemas de performance em katamaris massivas impactam o senso de estratégia;
- Powerups são adições bem-vindas, mas não são bem equilibrados entre si.
Nota
9
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