Skip to content
  • Twitter
  • Facebook
  • Instagram
  • Youtube
  • Spotify
NintendoBoy

NintendoBoy

Niche Games on Nintendo Consoles

  • Notícias
    • Indústria
      • Nintendo Switch
    • Entretenimento
    • Nintendo 3DS
    • Wii U
    • Mobile
  • Artigos
    • Entrevistas
  • Review
    • Preview
  • Guias
  • Listas
  • RetroBoy
    • ArchiveBoy
  • TCG
  • Entretenimento
    • Filmes
    • Anime
  • Redação
    • FALE CONOSCO
    • Portfólio
  • Review

Review | Tales of Xillia Remastered

Guilherme Varoto 11/11/2025

Desenvolvedora:
Publicadora:
Lançamento:
Preço:
Formato:

Gênero:
Plataformas:

DOKIDOKI GROOVEWORKS, Inc.
Bandai Namco
31 de outubro, 2025
R$ 229,90
Físico/Digital
RPG de ação | Aventura
Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC

Desenvolvedora: DOKIDOKI GROOVEWORKS, Inc.
Publicadora: Bandai Namco
Gênero: RPG de ação | Aventura
Data de lançamento: 31 de outubro, 2025
Preço: R$ 229,90
Formato: Físico/Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC

Análise feita no PC com cópia fornecida gentilmente pela Bandai Namco.

Revisão: Manuela Feitosa

Devo admitir que nunca tive um contato tão forte com a franquia Tales. Entre todas as grandes franquias de JRPG do mercado, essa é a que eu mais tenho uma curiosidade receosa em me aproximar. Não tive uma boa impressão inicial com Tales of Zestiria, e não pretendia dar outra chance à franquia caso Tales of Arise não tivesse feito sucesso o suficiente para todos ao meu redor falarem que eu precisava jogar ele.

Não estavam enganados, o capricho da Bandai Namco com Tales of Arise alavancou interesse pela franquia em muitas pessoas previamente indiferentes em relação à ela. Minha relação, porém, não era de indiferença. Tales of Zestiria foi um jogo que eu ativamente não gostei, então como saberia se gostaria dos jogos anteriores da franquia? Pelo método científico, pesquisa de campo. Uma maneira chique demais para dizer que só joguei outros videogames.

Em uma promoção aleatória da eShop alguns anos atrás Tales of Vesperia ficou por um preço muito agradável, e como eu tinha cashback restante da loja virtual, comprei por praticamente a preço de banana — se memória não me engana, não sou dos consumidores mais responsáveis para dar garantia — e passei a compreender melhor o charme de Tales, mas ainda não consigo dizer que sou um fã a esse ponto da história, porém tive interesse revigorado em conhecer outros jogos da série, mas por serem muitos tomarei meu tempo conhecendo cada um deles.

Porém, nos momentos onde menos se espera surgem as oportunidades mais interessantes, e surgiu a chance de analisar o remaster de Tales of Xillia, um dos jogos com ordem de lançamento mais próxima do Zestiria. Meu demônio pessoal estava próximo, mas a curiosidade de conhecer mais videogames prevaleceu, e assim, revivi em minha memória uma época de game design tão peculiar que só se encontrava na 7ª geração dos consoles. Tales of Xillia é tão impressionante e tão falho ao mesmo tempo que ele me fascina como nenhum outro jogo que analisei até agora me fascinou.

Leia também:

Apresentando diversas melhorias que ajudam a experiência a se destacar ainda mais, este Tales of Graces f refinado é a forma perfeita de começar o que será uma nova era de relançamentos para a série Tales.


Sendo uma aventura densa que expande o formato clássico da jornada do herói, Tales of Symphonia é um dos mais importantes JRPGs da amada série Tales of.

Se são contos, por que são tão longos?

Tales é uma franquia longa, porém não tem o peso de nome que Final Fantasy ou Dragon Quest tem, então para àqueles que acabaram nesse texto sem nenhum conhecimento prévio: Oi! Vou dar uma leve explicação sobre a franquia Tales, e o diferencial que ela sempre teve em comparação com seus contemporâneos do JRPG.

A premissa da série sempre foi o combate em tempo real. Desde o primeiro jogo no Super Famicom (Tales of Phantasia) ele se destacou em abraçar mais o seu lado anime em combinação com um dos primeiros exemplos de um RPG de ação com os elementos tradicionais que podiam ser vistos em jogos como Final Fantasy e Dragon Quest. Como essas eram duas franquias já consagradas no público japonês, com Final Fantasy tendo 6 jogos principais e Dragon Quest com 5, e o sexto pronto para lançamento no mesmo ano de Tales of Phantasia (1995), ele precisava se destacar para conseguir seu espaço entre os fãs de JRPG.

De certa forma, ele conseguiu, garantindo espaço para sequências, mas pelo seu lançamento tardio no Super Famicom, Tales of Phantasia não lançou no ocidente até 2006, no GBA, dois anos após o Nintendo DS já estar no mercado, fazendo com que Tales of Phantasia chegasse atrasado novamente. O primeiro jogo localizado oficialmente foi Tales of Destiny para PS1 em 1998, e finalmente garantindo presença da franquia por esse lado do mundo, mesmo que de forma inconsistente. De sua própria forma, Tales sempre segue as tendências que seus adversários costumam criar, mas sempre dando o seu próprio toque, com mecânicas que variam entre o interessante e o ridículo.

Xillia não é exceção desses elementos, permanecendo em uma estética de anime muito forte, tanto em visual quanto em história, estruturada como um mangá ou série, e com o combate em tempo real, muito similar a um jogo de luta mesclado com números de RPG.

Espiritismo de outra forma

Saindo do geral de Tales e indo para os específicos do Tales of Xillia, a história se passa em um mundo onde os humanos usam energias de espíritos para utilizarem magias, sendo a fonte de energia equivalente à nossa eletricidade. Isso inclui práticas medicinais, bélicas e sociais. Quando os espíritos são drenados ou afetam uma área de forma esquisita, o controle de mana das pessoas e objetos deixa de funcionar. Uma forma bem circular para contextualizar toda a magia do cenário, flertando com elementos de fantasia natural, mas com bem menos momentos cercado pela natureza do que inicialmente se imagina.

O jogo tem duas campanhas, isso é, dois protagonistas passando pela mesma campanha, apenas seguindo o ponto de vista deles em pequenos momentos onde eles se separam ou passam por momentos de introspecção, mas por quase toda a extensão da história, Jude e Milla passam por quase tudo juntos, muito próximo de uma história tradicional de garoto encontra garota e sua vida muda completamente por causa disso, uma temática bem comum para Tales em um geral. Essa é uma decisão que o jogador faz logo no começo, basicamente decidindo o ponto de vista pelo resto do jogo, como se eles não fossem apresentados logo em sequência e não passassem o jogo inteiro criando um laço um com o outro. 

Francamente falando, essa é a pior ideia que esse jogo teve, acho que tirar isso já logo cedo remove um peso de minhas costas. Não existe uma justificativa tão convincente em separar a perspectiva desses personagens em campanhas inteiras diferentes se elas são majoritariamente idênticas, com apenas algumas cenas envolvendo diálogos únicos que poderiam ser simplesmente alternadas, garantindo com que nenhum dos dois perca o protagonismo em nenhuma das campanhas. Eles já não perdem de qualquer forma, então é só uma forma artificial de aumentar o tempo de jogo de um JRPG com tempo de campanha pequeno em comparação com não apenas os outros jogos da própria franquia, mas também com outros JRPG em geral.

Agora falando sobre os personagens em si, Jude e Milla como protagonistas são muito bons, complementando um ao outro muito bem, sendo Jude emotivo e indeciso em contraste com a determinada e fria Milla. Um aprende com o outro com o passar da história, criando um clima do qual nunca fica completamente definido se é um romance ou apenas um amor platônico.

Apesar de ter um design que provavelmente seria roubado para treinar IA, Milla é um espírito antigo que usa magia e a arte da espada para suprir o papel de all-rounder do grupo, enquanto Jude é apenas um jovem estudante de medicina, treinado em artes marciais, é ágil e agressivo, mas com capacidades de curar e fortalecer o ataque do grupo. Apesar desses elementos, a relação dos dois é o padrão de personagem feminino e masculino em uma aventura épica, com pequenos momentos cômicos que você veria em qualquer anime para o público masculino, felizmente, pouca exposição desnecessária da Milla, ela é respeitada como uma personagem forte durante toda a narrativa.

O primeiro a se juntar ao grupo é Alvin, um mercenário confiante em seu serviço e que faz tudo pelo dinheiro, ou será que não? O personagem mais enigmático de todo o grupo, sempre deixando o jogador se questionando se ele de fato se importa com os personagens ao seu redor como amigos ou se ele tem segundas intenções referentes a eles.

Sempre fazendo piadas e comentários que implicam que ele é um mulherengo ou pervertido, porém nunca tomando ações que o façam ser, é por natureza um grande mentiroso, mas tem o charme de um bandido. Utiliza uma espada grande e uma arma e ficou como o segundo personagem que eu mais utilizei, apenas atrás do Jude. Falar mais dele acabaria resultando em spoilers, mas consigo resumir a presença do personagem na história como uma das mais positivas em respeito ao afeto que o jogador pode sentir por ele. 

Em sequência temos Elize, a mais jovem do grupo, sendo apenas uma criança pequena. O pássaro na gaiola dessa história, que é presa do mundo para não ser caçada por ele. Entra no grupo após Jude conversar com ela e a convidar para acompanhá-los, mesmo que inicialmente, apenas por um tempo. Ela está na abertura animada com música, então o jogo não ia deixá-la apenas em uma cidade e seguir viagem.

A garota é acompanhada de seu bicho de pelúcia falante, Teppo, que desafia os padrões do quão irritante podem ser esses mascotes feitos para vender mercadoria. Não, obrigado, Japão, não quero comprar produto hoje. Elize é talvez o membro mais forte do grupo, sendo basicamente essencial mantê-la no grupo se o jogador quiser curas constantes e fortes, e seu dano não é nada mal também, mas controlá-la foi um pesadelo para mim, e deixei a garota no controle dos bots.

Como figura mentora ao grupo temos Rowen, um mordomo com capacidades marciais e mágicas avançadas. Serve uma família importante em uma das cidades do jogo. Entre os personagens do jogo Rowen acabou sendo um dos menos memoráveis para mim, e apesar de ter muito mais em sua história além de ser um simples mordomo, comparado com os outros membros do grupo, sua inclusão foi uma das menos memoráveis para mim. Além do qual, sua gameplay foi ódio à primeira jogatina, e nunca mais toquei nele após controlá-lo apenas uma única vez. Outro que ficou apenas nas mãos dos bots. 

Por último temos Leia, amiga de infância de Jude, quase sempre ligada no 220 e serve como mais um alívio cômico para o grupo e a formação de um triângulo amoroso entre Jude, Milla e ela mesma. Segue muitos dos clichês das personagens amigas de infância, mas é muito difícil não se afeiçoar à personagem logo de cara. Sua utilidade em combate também é ímpar, servindo o papel de ladra da equipe – Mesmo que não se pareça nem um pouco com uma – garantindo itens e dinheiro a mais pro grupo. Ao entrar foi outra permanente na equipe, e comparado com os outros dois últimos, me diverti controlando ela.

Meu time final sempre incluía as três garotas, alternando entre o Alvin e Jude pra controlar. Por um tick pessoal meu, tenho dificuldade de não usar o protagonista em jogos assim, e como escolhi o Jude pra começar — mais sobre isso depois – era quem eu controlava majoritariamente.

Os personagens são muito carismáticos pela jogada única de Tales, o botão de conversa. Cenas opcionais que o jogador recebe como notificação no canto da tela, a qual inicia uma conversa entre personagens, que podem ser contextuais com o que está acontecendo naquele momento da história ou opcionais apenas para dar vida a esses personagens.

Às vezes utilizados para expor o mundo e o sistema de magia por meio de um diálogo ou apenas para dar cenas mais emotivas e cômicas aos personagens do grupo, fazendo com que soem como um grupo mais próximo entre si. Você consegue crer na aproximação deles, e que o grupo realmente se importa com os seus. Um dos elementos mais apaixonantes da franquia, e presente em quase todos após ser incluído.

Coloque essas mãos para cima

Em relação ao combate, Tales se passa em um plano tridimensional que o jogador entra ao fazer contato com inimigos. Encontros completamente aleatórios não estão presentes neste jogo. Normalmente só é possível se aproximar e se afastar em relação aos inimigos, tendo um botão para golpear, bloquear, usar arts – o termo de Tales para habilidades que gastam mana – usar a interface para itens e comandos como fugir. Para quebrar a limitação de movimento, o jogador pode segurar um botão para ter movimento livre pela arena, às vezes necessário para melhor posicionamento e para evitar golpes de inimigos.

Para evitar que os jogadores apertem botões sem pensar, todos os personagens do jogo têm um recurso de número de ações máximas. Isso inclui golpes normais, as arts, investidas para frente e para trás, pulos, itens, etc. Após usar todos esses recursos o personagem não irá dar sequência ao combo para poder recarregar automaticamente. Felizmente é uma recarga rápida, então não gera tanto incômodo no jogador. Se bem organizado com os outros personagens, uma tarefa difícil, já que coordenação com os bots é difícil, os combos podem se estender bastante, e o jogador é recompensado com XP adicional por sua performance.

A progressão do jogo é padrão, segura e satisfatória. Cada nível concede ao jogador pontos para gastar em uma árvore de skills, chamados de lirium orb, onde o próprio jogador pode escolher se ele quer aumentar atributos específicos, ir atrás de novas arts, novas skills, efeitos passivos que variam de utilidade e que utilizam um próprio recurso que limitam quantas podem ser equipadas ao mesmo tempo. Além disso, aumentam atributos, recompensam combos e regeneram recursos vitais de vida e mana.

O jogador pode ser estratégico com a atribuição do lirium orb, ou usar o automático e torcer para seus personagens não ficarem horríveis. No fim do jogo estava com uma build fechada e contente com o automático. Xillia não é um jogo difícil, mas use as mecânicas de comida para ampliar ganho de XP e não ignore combates, do contrário, certos chefes irão moer seus personagens em curvas de dificuldades bem íngremes. 

Um vasto mundo pequeno

Nesse mesmo momento para o gênero dos JRPGs, ele estava respirando por aparelhos. Final Fantasy existia apenas pela série XIII e o MMO XIV, que quase morreu, enquanto Dragon Quest vivia apenas de remakes e spin-offs, com o XI ainda longe da mão dos jogadores. Final Fantasy, objetivamente a maior delas, já havia abandonado os mundos abertos e exploráveis desde o X. Tales demorou para seguir essa tendência, mantendo os mundos até o Vesperia, mas lentamente se tornando mais linear.

Tales of Xillia abandonou ativamente esses mundos, sendo apenas conectado por pequenas áreas, cheias de inimigos e tesouros facilmente encontrados. Repletos de recursos usados para doar às lojas para subir o nível delas, melhorando os itens que o jogador pode comprar e diminuindo o valor de outros de níveis menores. Nunca fiquei com necessidade de grindar por essas lojas, mas também evitei poucos combates, que também largam esses itens para subir os níveis dessas lojas.

Por consequência de abandonar os mundos exploráveis, não existe muito o que encontrar fora da linha principal de quests além de contratos básicos. Qual é a qualidade deles? Serei bem franco, após ser forçado a fazer pelo tutorial da existência deles, não fiz uma sequer. Nunca senti nenhuma necessidade de dinheiro ou experiência. Por consequência não lutei contra quase nenhum inimigo opcional, mas ainda assim foi uma jornada tranquila.

A interação do jogador com o mundo se torna uma montanha-russa em um parque de diversão, passando pelos momentos altos e baixos planejados pelos próprios desenvolvedores para definir os momentos de história. Essa estrutura é muito criticada por vários jogadores do gênero, e, ironicamente, a volta dos mundos abertos em JRPGS é usada como jogada de marketing para os novos jogos. Não considero ela inerentemente ruim, mas como a única razão de replay é ver a perspectiva da Milla, algo que o jogo poderia ter me entregue em primeira viagem, fazendo com que eu me sinta roubado, não acho que jogarei Xillia novamente tão cedo.

A técnica.

Como previamente mencionei, sou um jogador de primeira viagem, tornando difícil para mim explicar o quão competente de uma remasterização é Tales of Xillia. Sempre é importante considerar possíveis bugs gráficos e de performance nas diferentes versões do jogo. Tales nunca foi de verba tão alta quanto sua competição, tendo modelos de cenário e personagens mais simples em comparação com seus contemporâneos nos consoles (não que tivessem muitos pontos de comparação presentes naquele momento da história do gênero).

As animações e modelos presentes nesta versão são agradáveis o suficiente para um leigo em relação ao jogo original. Em um geral para a época em si era um jogo bem colorido, mas ao todo não é nada impressionante, parecendo mais um jogo tardio do PS2 do que do meio da geração PS3. Efeitos de partículas como fogo e água também não são nada de especial.

O único elemento desse remaster que é ativamente porco é a mixagem de som. As vozes dos personagens alteram muito de volume, tendo um microfone muito sensível em cenas e conversas, ao ponto que alguns personagens se assemelham com um asmr, com o som da boca sendo capturados. Em contrapartida, em combate eles são quase inaudíveis, seja em diálogos ou gritos. Só aumentar o volume correto? Errado, pois os efeitos sonoros em combate são estourados e altos, ao ponto de me atordoar em minha jogatina. Mesmo em 30% do volume ainda eram altos demais para mim. As configurações de som também estão vinculadas ao perfil de save do jogador, então a abertura em anime sempre começa em volume máximo.

Sobre qualidade de vida, Tales of Xillia começa com opções do New Game+ já liberadas, que evitam necessidade de grind ou facilitando o jogo para quem quiser evitar a maior quantidade de combates apenas para aproveitar a história. Não consigo explicar o quão útil são essas opções, pois joguei ele sem ligar uma sequer, querendo a experiência mais próxima ao original, e não me arrependo.

Se bem que pelo nome são vários contos

Tales of Xillia é o jogo que eu mais tinha o que contar, nem se tratando dos contos em si. Até que tiveram poucas piadas nesse, vai. Não é necessariamente o favorito do qual analisei, mas foi meu favorito de analisar. Ele tem tantos pontos fortes e tantos pontos fracos, inerentes daquela época de videogames como um geral da qual possuo muita nostalgia, e mesmo não tendo esse contato prévio com Tales, foi o que senti durante toda minha jogatina, e que fui transportado a um momento passado.

Cada vez mais adquiro respeito por Tales, e o quão simples mas o quão satisfatório ele é como um JRPG. Mais que todos, ele continuou vivo e continuou com orgulho de ser parte do gênero, e mesmo tendo cometido erros, em alguns de seus jogos o placar para mim está agora em 3 para 1. Posso dizer que minha curiosidade em encontrar o Tales que vai me transformar em um fã da franquia contínua. Não consigo dizer que Xillia já me transformou em um fã, mas assim como Vesperia e Arise, não me arrependo de tê-lo jogado, e caso a Bandai Namco continue lançando essas remasterizações, ficarei de olhos bem abertos.

Porém, a qualidade desses ports precisa melhorar. Apenas colocar esses jogos em resolução maior e com bugs sonoros que causam dor ao jogador é inaceitável. Existe um descaso grande da Bandai com muitas de suas franquias, e algumas delas parecem receber apenas o suficiente para não criar um buraco arriscado na distribuidora, mas os fãs que a mantém merecem algo melhor. Porém ainda é louvável que lentamente todos esses jogos estão sendo lançados em consoles modernos, disponíveis para compra de possíveis jogadores.

Poderia levantar aqui o assunto sobre preservação de jogos, mas estamos quase no final desse “conto”. Minha opinião é simples, toda obra de arte deve estar disponível para consumo e de fácil acesso a todos. Quero mais Tales clássicos em consoles modernos, assim como outros JRPGS.

Bandai libera Xenosaga

Prós:

  • Combate bom e rápido;
  • História boa com ótimos personagens;
  • Progressão sem necessidade de grind;
  • Campanha curta com pouca gordura.

Contras:

  • Sem estímulo para explorar;
  • Remasterização porca;
  • Duas campanhas desnecessárias;
  • Baixo fator replay.

Nota

8

  • Sobre
  • Últimos Posts
Guilherme Varoto
Guilherme Varoto
Guilherme Varoto, se preferir. Uma pessoa com muitos hobbies e muita paixão por eles. Como tirar tanto tempo para descobrir todas essas coisas? Bem, sua cara de cansado pode guardar muitos segredos.
Guilherme Varoto
Últimos posts por Guilherme Varoto (exibir todos)
  • Review | Tales of Xillia Remastered - 11/11/2025
  • Review | Shujinkou - 10/10/2025
  • Review | SHINOBI: Art of Vengeance - 21/09/2025

Post navigation

Previous Pokémon Pokopia chega ao Switch 2 em 5 de março de 2026 — A edição física será a porr% de um Game-Key Card
Next Evite receber uma confissão de amor ou irá explodir: Death Match Love Comedy! chega ao Switch em fevereiro de 2026 no Ocidente

Relacionado

Review | Yakuza Kiwami 2
  • Review

Review | Yakuza Kiwami 2

12/11/2025
Review | Yakuza Kiwami
  • Review

Review | Yakuza Kiwami

12/11/2025
Review | Atelier Ryza Secret Trilogy Deluxe Pack
  • Review

Review | Atelier Ryza Secret Trilogy Deluxe Pack

12/11/2025
  • Twitter
  • Facebook
  • Instagram
  • Youtube
  • Spotify
Copyright © All rights reserved. | DarkNews by AF themes.