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Desenvolvedora: Retro Studios
Publicadora: Nintendo
Gênero: Aventura de ação| Tiro em Primeira Pessoa
Data de lançamento: 04 de dezembro, 2025
Preço: R$ 349,00 | R$ 439,90
Formato: Físico/Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2, Nintendo Switch
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela Nintendo.
Revisão: Lucas Barreto
Metroid é, de longe, a franquia da Nintendo que mais tenho carinho. Os primeiros títulos da série apresentam a jornada da antiga integrante da Federação Galáctica, mas agora caçadora de recompensas, Samus Aran.
A heroína usa uma armadura biotecnológica desenvolvida pelos Chozos na luta contra Mother Brain e os piratas espaciais que estão transformando uma raça misteriosa, conhecida como Metroid, em arma biológica. As histórias dos jogos — com forte inspiração em terror sci-fi — não são tão profundas e bem desenvolvidas. É o level design, as mecânicas e nossa imersão naquele mundo que tornam a experiência marcante.
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Surge Metroid Prime

A série Prime surgiu no início dos anos 2000, como um spin-off dos títulos originais. A história do primeiro Metroid Prime se passa entre o Metroid do Nintendinho e Return of Samus, de Game Boy.
Nas mãos da Retro Studios, Metroid Prime deu um novo norte para os jogos da caçadora de recompensas, levando suas aventuras para o mundo 3D, convertendo-o em um shooter em primeira pessoa, tal qual Doom ou Quake. No entanto, Prime não mantém o ritmo acelerado de shooters convencionais. Nesse sentido, a essência dos jogos mainline estava lá, com o foco na exploração, o mundo labiríntico interconectado e o desbloqueio de novas habilidades.
Apesar de termos outros dois jogos nos portáteis (Metroid Prime Hunters e Metroid Prime Federation Force) — que emprestam um de seus vilões para a nova empreitada de Samus, Sylux — a série, nos consoles, encerrou-se em Metroid Prime 3: Corruption, do já distante ano de 2007. Dez anos depois, em 2017, a Nintendo anunciou que uma continuação da série Prime estava em desenvolvimento. Após dois anos de completo silêncio sobre o jogo, a Nintendo frustrou os fãs anunciando o reinício do desenvolvimento de Metroid Prime 4, agora mais uma vez sob a liderança da Retro Studios.
Finalmente, depois de um longo tempo de espera, em novembro, os primeiros previews chegaram, anunciando uma aventura com problemas suficientes para deixarem os fãs apreensivos. Exagerados ou não, todos puderam conferir o resultado no início de dezembro. Depois de anos de espera, Metroid Prime 4: Beyond foi lançado.
Quebra de expectativas

Quando um jogo passa por um processo de desenvolvimento tão conturbado, é de se esperar que o resultado possa ficar aquém do esperado. Não só pelos problemas internos envolvendo os profissionais que estavam trabalhando no projeto, mas também pela própria expectativa que o jogador cria por um jogo tão aguardado. E ainda tem um terceiro ponto a ser levantado: todos os outros três jogos possuem pontuações altíssimas no Metacritc (um agregador de notas da imprensa especializada), e isso aumenta ainda mais a “responsabilidade” em cima do novo título.
Tendo em vista tudo que pontuei no parágrafo acima, depois de passar cerca de 30h explorando o planeta Viewros, zerar a campanha, coletar todos os itens e absorver com bastante paciência todas as decisões de roteiro tomadas pela Retro Studios, posso afirmar que Metroid Prime 4: Beyond é um jogo divisivo. Ele suscita sentimentos que vão de um extremo ao outro, mas que dificilmente fará quem teve contato com ele ficar indiferente. Antes de continuar quero deixar bem claro que, para todos os efeitos, Metroid Prime 4 é um jogo bom! Mas, ainda assim, muito abaixo do legado que a série carrega.
A guardiã de um legado

A história de Beyond começa com Samus sendo chamada para ajudar a combater um ataque dos piratas espaciais, comandados por Sylux, a instalações de pesquisas da Federação Galáctica. A sequência inicial de combate é bem legal e apresenta boa parte das mecânicas do jogo. Após um breve embate, um mecanismo alienígena no centro de pesquisa é atingido, causando uma grande onda de explosão. A caçadora de recompensas recobra sua consciência num planeta altamente tecnológico, mas já sem civilização, chamado Viewros.
A explosão, como de praxe, avariou a Power Suit, retirando boa parte dos poderes de Samus. Explorando a área inicial, chamada de Cronotorre, somos levados a uma espécie de sacerdotisa daquele mundo que nos conta psiquicamente uma antiga profecia que coloca Samus como um “ser escolhido”. A missão não é salvar o planeta já condenado, mas sim guardar e transferir o seu legado para posteridade. No processo, um cristal é acoplado ao capacete da Power Suit, conferindo a nossa heroína poderes psíquicos que permitem uma melhor interação com esse mundo inóspito. E é aí que a aventura, realmente, tem início.
A colaboração mais ou menos ativa dos NPCs

Em quase tudo que Metroid Prime 4: Beyond tenta inovar, ele erra. Os jogos da série Metroid nunca conseguiram se equiparar em vendas a colossus como Mario e The Legend of Zelda, e a impressão que temos é de que o “inferno de desenvolvimento” que o jogo passou só aprofundou certos receios da Nintendo quanto ao alcance do novo título da caçadora de recompensas e isso pesou demais na nova aventura.
O que eu quero dizer é que o medo de errar foi o principal responsável pelos erros no novo jogo. Há, por exemplo, uma clara tentativa de tornar Prime 4 mais acessível e casual. O jogo te pega na mão em vários momentos e quebra uma das coisas mais legais dos antigos jogos: a sensação de isolamento e de estar perdido naquele mundo.
Ao longo da nossa aventura entramos em contato não com um, mas com cinco NPCs que integram a Federação Galáctica. Nos momentos que esses personagens estão com a gente em campo de batalha, temos que nos preocupar não só conosco, mas também com eles. Caso contrário, a missão falha. Isso não seria, necessariamente, um problema, ao menos se os milicos fossem bem desenvolvidos. Mas todos são super estereotipados, com textos de diálogos às vezes deveras constrangedores. MP4B conta com cinco áreas exploráveis conectadas pelo Vale do Sol, o famigerado deserto, que funciona como um HUB world. E em quatro dessas áreas temos a colaboração mais ou menos ativa de um NPC.

Saiu do Cinturão de Gelo e não coletou um item indispensável para o sucesso da missão? Não se preocupe! Myles Mackenzie vai invadir a transmissão de rádio da Samus e indicar que é possível que algo tenha sido deixado para trás por lá. Saiu de uma área e não sabe para onde ir? Mais uma vez Mackenzie vai dar as caras, te dizer para onde você tem que ir e marcar o lugar específico em seu mapa. E caso você não ache as interações dele tão intrusivas, há sempre a possibilidade de pedir dicas para o bom e velho engenheiro da Federação. Isso não seria um problema por dois motivos: primeiro se o jogo não fosse tão linear; e segundo se Mackenzie só se manifestasse caso fosse solicitado para dar as informações.
Em certos momentos, a história força algumas situações dramáticas que não funcionam, simplesmente porque o roteiro não consegue impor o peso necessário para fazer com que a gente, verdadeiramente, se importe com aqueles personagens. A penúltima e última missão, em especial, são exemplos crassos disso. O silêncio da Samus na interação com eles só reforçam ainda mais esse sentimento.
Há, por exemplo, algumas missões de coleta de itens no Vale do Sol, envolvendo Reger Tokabi. Nessas ocasiões, o personagem monta um acampamento, com direito a fogueira e o tocar de uma gaita melancólica. A gente chega perto, ele nos conta uma história triste e entrega, sei lá, um item que expande a nossa capacidade missilística. O texto e a interação simplesmente não funcionam!
O Vale do Sol

Após tomarmos ciência de detalhes da missão, somos transportados para uma área de mata, similar à primeira vista ao primeiro Metroid Prime, conhecida como Furor Verde. A área vai funcionar como base após a sua conclusão, tendo Mackenzie como uma espécie de navegador que dá as coordenadas futuras para Samus. A terceira área a se explorar é o Reator Voltaico, onde conseguimos adquirir a moto Vi-O-La e uma nova suit, para poder manusear o veículo. Concluída a área, o HUB world fica disponível para o jogador.
Queria fazer um parêntese sobre quão enfadonho é passar pelo tutorial que desbloqueia a motoca. É algo que, particularmente, me tirou demais do jogo. Enfim! É na garupa da Vi-O-La o jeito mais fácil de explorar o Vale do Sol. O deserto muda pra caramba a dinâmica de gameplay. É problemático por uma série de motivos, mas está longe de ser horrível, como alguns apontam. Como dito, ele funciona como um HUB que conecta as outras áreas fechadas que retomam o estilo clássico da franquia Prime. A região guarda alguns (poucos) segredos e pode e deve ser explorada. As tarefas, no entanto, se resumem a coleta de cristais verdes — que melhoram os poderes psíquicos da caçadora de recompensa — e alguns upgrades.
Os cristais verdes ficam espalhados pelo cenário desértico, assim como alguns upgrades. No entanto, certos itens podem ser encontrados também em destroços da Federação, nas interações com Tokabi (mais para o final do jogo) e em espécies de “shrines”, de puzzles simples. O problema é que há muito pouco a se explorar.
Acho que deveria haver mais “shrines”, colecionáveis e tipos de inimigos nessa área “aberta” do jogo para torná-lo mais atrativo. Da mesma forma, o visual poderia ser preenchido com destroços da antiga civilização, como em NieR: Automata, por exemplo. O fato da área ser um deserto até é explicado como um cataclisma que mudou o bioma de Viewros, mas é vazio e feio, destoando de áreas fechadas como o Cinturão de Gelo.
Muito perto de brilhar

Quando o jogo se propõe a replicar a forma clássica da série Prime, ele chega muito perto de brilhar. Visualmente, cada uma das áreas presentes são bem interessantes e distintas. Os relâmpagos do Reator Voltaico, o canhão de plasma de Samus congelado por conta do frio intenso no Cinturão de Gelo e suando conforme vai descongelando são detalhes incríveis. E a possibilidade de experimentar tudo isso em 4K e 60fps (ou 1080p e 120fps, no modo desempenho), torna a experiência ainda mais agradável. As melodias também remontam aos títulos anteriores e mantêm a qualidade vista nos outros jogos. Nesse ponto, Beyond acerta demais!
Um outro ponto a se destacar são as diferentes formas de configuração dos controles. Tem como experimentar o jogo usando os sensores de movimentos, utilizando-se do giroscópio, para refinar a mira, jogar de forma mais tradicional com os joycon ou pro-controller, usando o analógico direito para mirar e os gatilhos para atirar, ou ainda, se estiver jogando no Nintendo Switch 2, usar as funções de mouse do console para ter uma experiência próxima a de FPS dos PCs.

Uma marca da franquia, como um todo, é o seu mundo labiríntico e interconectado. A necessidade de voltar às áreas antes inacessíveis por conta da ausência de um item ou habilidade específica. Metroid Prime 4, no entanto, é super linear. Cada uma das áreas não apresentam um grau de complexidade, com caminhos que se ramificam e que nos façam refletir para onde de fato temos que ir. É tudo muito direto. É só seguir reto que conseguimos ultrapassar os desafios daquela área. Ainda há “backtrack”, mas não há dificuldade na resolução dos puzzles. Eles, praticamente, não nos fazem pensar. Uma pena!
Uma história que tenta ser maior do que é
Um ponto importante para discutir gira em torno da história. Não que os outros jogos da franquia foquem muito nisso, mas aqui o roteiro é confuso e muita coisa fica sem desfecho ou explicação, não sei se propositalmente ou não. A impressão que tive é de que a história tenta ser maior do que de fato é. E a mensagem passada acaba sendo confusa. Não há um grande momento, em todo jogo, que nos cause impacto suficiente pra soltar um “p%$#, a Samus é f$%$ pra caramba. Isso é demonstrado pela “tietagem” dos NPCs da Federação na presença da caçadora de recompensa, mas a fama da heroína nunca é provada na aventura, em alguma cena ou embate épico.

Por falar em embates, o combate do jogo continua muito bom. Talvez o melhor de toda a franquia Prime. Mas não há variedade de inimigos e as lutas contra os chefões não são tão memoráveis. O grande vilão do jogo inclusive, Sylux, aparece nos primeiros minutos, integra mais pra frente uma cutscene de origem (numa visão de Samus) e depois só dá as caras, de forma não muito clara, no final de Beyond.
Da mesma forma, os Metroids, apesar de aparecerem no início junto das tropas de Sylux, e servirem para justificar o comportamento agressivo dos chefes de fase em Viewros, não possuem um papel tão ativo. Particularmente, não sei nem o motivo do título se chamar “Metroid Prime”, na medida em que não há nenhuma referência que nos incline à lore dos outros jogos da série.
Uma experiência agridoce
Depois de esperar por tanto tempo para pôr as mãos nesse jogo, a sensação que fiquei, ao jogar Metroid Prime 4: Beyond, não foi das melhores. Não sei se pela expectativa criada ou pelos problemas aqui pontuados, ele mais me decepcionou do que agradou. É um jogo bom, mas muito abaixo em comparação aos outros títulos da série Prime ou dos jogos mainline. Quando penso nele, só enxergo os problemas. É o que poderia ter sido, não o que é. Uma experiência triste e agridoce. No fim, terminei a campanha sem a menor vontade de jogar um “Metroid Prime 5”, futuramente.
Prós:
- Controles precisos;
- Visualmente impressionante;
- Excelente performance, seja na dock ou no modo portátil;
- Localização PT-BR.
Contras:
- HUB world pouco funcional;
- NPCs de história mal desenvolvidos e que pouco agregam;
- Pouca variedade de inimigos;
- A busca pelos cristais verdes.
Nota
7,5
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