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Desenvolvedora: ginolabo
Publicadora: Kodansha
Gênero: RPG | Roguelike
Data de lançamento: 07 de Janeiro de 2026
Preço: R$ 44,49
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Kodansha.
Revisão: Manuela Feitosa
FAIRY TAIL: DUNGEONS é um roguelike de construção de baralhos baseado no universo de Hiro Mashima com combates em turnos e foco em construção de builds como já visto no gênero. Existe uma qualidade bem impressionante pelo valor cobrado, apesar de não tentar renovar o gênero, apresentando uma estética charmosa e boa execução de conceitos. Porém, antes de falar do jogo em si, a produção já chama atenção por si só.
Anunciado originalmente em 2022, o projeto foi feito por fãs e selecionado pela editora Kodansha em um concurso no Japão. A região em si não tem uma tradição tão consolidada de produções independentes; vemos um mercado de títulos de médio orçamento muito mais pulsante por ali em comparação ao resto do mundo, os conhecidos “AA.” Títulos na escala de FAIRY TAIL DUNGEONS com orçamento restrito vinham em menor quantidade, mas de alguns anos para cá isso vem aumentando. O próprio autor do Mashima financiou com 10 milhões de yens do próprio bolso tal competição, nem é comum darem uma IP desse tamanho para um estúdio menor, deixando tudo mais inusitado.
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A versão de Nintendo Switch é, na verdade, um port após o lançamento do título na Steam em 2025, mas adicionando novos conteúdos os quais também foram disponibilizados na plataforma anterior. Isso inclui uma nova área explorável, cinco personagens jogáveis adicionais (duplicando o elenco), mais cartas mágicas e melhorias de qualidade de vida. A experiência dessa forma se torna mais completa e compreensiva para novos jogadores, uma boa sacada por parte dos responsáveis.
O funcionamento do jogo é bem simples, lembrando referências do gênero como Slay the Spire, onde se mistura exploração de dungeons com combates. Na fase em que você anda pelos locais, o título se comporta como um tabuleiro, tendo um contador de ações até o chefe da área aparecer. Ou seja, é necessário tomar ações da forma mais estratégica possível para fortalecer o personagem com cartas e itens úteis. Boa parte da graça é criar builds personalizadas, as quais são influenciadas diretamente pelos aspectos aleatórios de um roguelike.

Também é possível acumular lacrima, energia utilizada para adquirir itens em lojistas e melhorar as técnicas dos personagens por meio de árvore de habilidades. Em outras palavras, é tanto possível garantir mais efeitos com cartas adicionais como indo para uma estratégia de progressão mais tradicional de RPGs. Além disso, algumas cartas ainda podem receber upgrades pegando repetidas ou adicionando efeitos após vencer batalhas. A estrutura de selecionar uma entre três vantagens do estilo também está presente, porém em certos casos você consegue levar todos os adicionais dependendo da situação.
Outro aspecto importante é o inventário, sendo possível armazenar itens para pegar vida, usar aumentos de ataque ou até mesmo fugir de batalhas. Alguns são apenas usáveis nos embates em si, enquanto outros são bons para facilitar a travessia pelos quadrantes. Falando nisso, dependendo do nível, você tem mais ou menos visibilidade do conteúdo a ser encontrado nas próximas casas, adicionando imprevisibilidade em boa medida.
As batalhas são mais densas do que parecem
Minha maior surpresa com esse jogo com toda certeza foram as batalhas. A princípio me pareciam simples e até automatizadas, mas a complexibilidade está ali. Logo de cara, muitas informações, porém a medida em que os recursos ficam mais claros, é possível notar a sagacidade dos sistemas. Por exemplo, a princípio só é possível explorar usando apenas um personagem, limitando as lutas e possibilitando o aprendizado dos movimentos específicos dele. Natsu, o protagonista da série, é mais voltado para dano bruto, podendo usar alguns aprimoramentos em técnicas, enquanto Lucy se baseia no uso de seres mágicos como aliados para lutar, sendo mais balanceada entre ataque e defesa. Erza, por sua vez, tem fortalecimentos absurdos de escudo, conseguindo segurar danos de certos oponentes.
Eventualmente você consegue usar mais personagens, simultaneamente indo para duplas e por fim trios. A escolha é boa pelo ótimo sentimento de progressão, dando tempo até você se acostumar com cada um deles. Quando esses grupos são formados, você importa um tomo com escolhas de cartas e acessórios feitos durante a gameplay individual de cada membro, então é necessário fechar a primeira área com cada membro desejado para essa fase de equipes. Como as builds são variáveis, existe uma boa causalidade entre todo o progresso feito. Nada punitivo, é claro, porém com vários espaços de otimização para mitigar a dificuldade das lutas. Esta, por sinal, é bem nivelada, sem pegar na mão de ninguém e longe de ser injusta com recompensas boas ainda após mortes.

Falando nos embates, eles têm um funcionamento bom por dois motivos principais: ritmo e mapeamento de comandos. Utilizando as tendências modernas de JRPGs como Persona, cada botão leva o mais rápido possível para fazer as ações, então o X, Y, A e B do seu controle já vão te selecionar as cartas. Quer ler os efeitos? Segure o botão respectivo e pronto, simples assim. Após selecionar tudo, é só apertar um botão para a execução ser feita, sendo possível mirar em inimigos específicos e atrasar seus turnos por um sistema de linha do tempo.
Os turnos são bem organizados entre jogador e adversário, com algumas informações das próximas ações do oponente. Talvez eles pudessem deixar mais claro na parte dos atrasos, mas não chega a ser prejudicial para compreensão. No entanto, ao enfrentar inimigos com ataques especiais, existem alguns comandos específicos para quebrar essas habilidades poderosas. É comum o pedido de dar uma certa quantidade de dano ou usar cartas de propriedades específicas. A mecânica é muito boa e adiciona dificuldade orgânica, mas essa informação as vezes aparece muito rápido e não é possível consultar novamente. Talvez até resolvam por update.

Vale ressaltar o fato de não ser possível bloquear, forçando os jogadores a usarem cartas de escudo para reduzir o dano recebido, uma mecânica que também é aplicada nos oponentes. Como as cartas são ativadas por MP recarregado em cada turno, é comum ser necessário optar entre ofensiva ou defensiva total em uma sequência de movimentos. O meio termo também é possível, mas pela minha experiência com o jogo, parece ser uma das formas mais arriscadas de se lidar com inimigos. Ainda é possível combinar certas cartas dando bônus de dano por meio dos links, são momentos mais específicos dado a compatibilidade, mas dá para expandir tais sincronizações por upgrades. Isso é feito em um nível individual para cada personagem, mas posteriormente caso você consiga usar esse sistema com dois personagens da party, a ação desdobra em uma Unison Raid. No universo de Fairy Tail, seria uma magia de fusão, então estamos falando de uma sincronia ainda mais massiva.
Como disse antes, o mapeamento de comandos ajuda no ritmo, mas não é apenas ele. FAIRY TAIL DUNGEONS não tem um acelerômetro para as batalhas, mas fica em ritmo frenético o tempo todo. Me lembrou bastante Octopath Traveler, o excelente HD-2D da Square Enix, responsável por uma cadência acima do normal para títulos com esse estilo de arte. Talvez algumas lições tenham sido tiradas dali, mas de qualquer forma, tecnicamente falando, os desenvolvedores da ginolabo entregaram bastante. Não existe dublagem provavelmente por questões de orçamento, mas o design de som e trilha sonora se integram magistralmente com a estética. Você sente o impacto das ações, melhorando a imersão, algo crucial dado o escopo da produção, fora o fato do responsável pelas músicas ser Hiroki Kikuta. Sim, o mesmo de Secret of Mana, então deleite aos ouvidos.
A história está lá, mas…
O aspecto mais fraco do jogo de longe é sua narrativa, dando apenas um pretexto para a jogabilidade. Natsu e Happy descobrem uma porta misteriosa embaixo da guilda deles com uma área explorável massiva, encontrando um personagem criado para o jogo chamado de Labi. Ele está em busca de seu amigo perdido, então a Fairy Tail eventualmente acaba o ajudando. Diversos personagens do anime aparecem, com diálogos recheados de fanservice, e cada um está bem representando apesar dos momentos serem breves. Isso dá margem para inimigos conhecidos pelos fãs serem apresentados como chefes, mas fora isso, não espere tanto desse lado do jogo.

Ótima curadoria e vamos seguir o exemplo, hein?
FAIRY TAIL: DUNGEONS me parecia um jogo honesto, mas se provou acima disso com uma ótima execução da maioria das ideias postas na mesa. A Kodansha e Hiro Mashima fizeram uma ótima curadoria ao selecionar esse projeto para o financiamento, dando a chance de jovens desenvolvedores brilharem. Não é uma produção capaz de agradar a galera mais hardcore das criações de baralho, mas se torna uma ótima opção para fãs da obra e o público casual com interesse em se aventurar no estilo. É uma ótima porta de entrada, algo sempre bem-vindo na indústria. Muito bacana ver carinho e dedicação; por mais projetos com essa premissa, por favor. Tem um monte de licença de anime e mangá com potencial por aí.
Prós:
- Boa porta de entrada para novos jogadores de roguelikes de construção de baralho;
- Exploração e combate com boa integração e complexidade sem se tornar opressivo;
- Trilha sonora do compositor de Secret of Mana integrada com ótimas qualidades técnicas.
Contras:
- História é só um pretexto;
- Sem localização em PT-BR. Creio ser compreensível pelo orçamento do projeto, mas deixo como aviso para os compradores.
Nota
8
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