- RetroBoy | Fire Emblem: Path of Radiance - 02/05/2026
- Indiana Jones e o Grande Círculo: Versão para Switch 2 “é equivalente à de outros consoles”; detalhes técnicos revelados, incluindo resolução e taxa de quadros - 01/05/2026
- Chegou a hora dos clássicos: “Tales of Eternia Remastered” para Switch recebe classificação na Europa - 29/04/2026
Revisão: Davi Sousa
Fire Emblem: Path of Radiance foi um título que conseguiu deixar sua marca na franquia Fire Emblem, mesmo não tendo alcançado um grande sucesso comercial. Lançado em 2005 para o Nintendo GameCube, o jogo marcou a estreia da série no 3D, além de ter aberto as portas para um novo tipo de protagonista que iria contra o molde já estabelecido da franquia.
Para mim, Path of Radiance é um título especial. Ele foi o primeiro jogo da série que tive e Ike, seu protagonista, é meu personagem favorito da franquia. É verdade que meu favoritismo por Ike vem de Super Smash Bros. Brawl, mas desde que o vi na edição 90 da Nintendo World, junto com informações sobre PoR, me senti interessado por ele e seu jogo de origem.

Apesar de ter tido Path of Radiance, eu nunca cheguei a terminá-lo. A adição do título ao Nintendo Switch Online, contudo, me deu a chance de corrigir esse erro, ainda mais após eu ter finalizado tantos outros títulos da série ao longo dos anos, incluindo os dois de GBA, cortesia do próprio NSO. A possibilidade de PoR chegar ao NSO foi uma das principais razões de eu ter comprado o Switch 2, inclusive.
Por isso, este RetroBoy existe. Eu prometi ao Marcos, dono do site, que escreveria esse texto assim que retornar ao jogo. Outras obrigações com o site, contudo, me impediram de investir Path of Radiance quando o título foi adicionado ao serviço, mas, assim que eu fiquei livre, pude focar nessa tarefa, e deixe-me dar um spoiler: este se tornou um dos meus títulos favoritos da série, e me fez gostar ainda mais de Ike.
Abrindo caminho para o futuro
A franquia Fire Emblem começou como uma série exclusiva no Japão. As coisas ficaram assim até o lançamento de Super Smash Bros. Melee, onde Marth e Roy, dois personagens da franquia, eram lutadores secretos que podiam ser habilitados e selecionados pelos jogadores. Ambos chamaram a atenção de quem jogou o título de GameCube, e essa atenção fez com que a Nintendo e a Intelligent Systems, a criadora da franquia, decidissem apostar em um lançamento ocidental no próximo título de FE.
Este título foi Fire Emblem: The Blazing Blade, que chegou ao Ocidente em 2003 com o nome de Fire Emblem (e que o Luiz Estrella fez um RetroBoy muito bacana, recomendo ler). O jogo, lançado no Game Boy Advance, foi um sucesso e, além de servir como uma prova para a Intelligent Systems continuar lançando jogos da série no Ocidente, também serviu como estopim para a desenvolvedora apostar em um desejo antigo da mesma: a introdução da série ao mundo 3D.

Com o pulo para o 3D, o desenvolvimento de jogos acabou tendo um salto considerável em custos. Consoles mais poderosos requeriam experiências com valores de produção ainda maiores do que os encontrados na era 16-Bits. Apesar de desenvolver certos títulos da Nintendo para consoles, como a série Paper Mario, a Intelligent Systems escolheu o Game Boy Advance como a casa de Fire Emblem graças aos baixos custos de produção para a plataforma.
Com o sucesso ocidental de Blazing Blade, a Intelligent Systems ganhou confiança o suficiente para apostar em um título da série para o GameCube. O último Fire Emblem para consoles havia sido Fire Emblem: Thracia 776, lançado no Super Famicom em 1999, com PoR marcando o retorno da série para uma plataforma de mesa após 6 anos. Sendo desenvolvido ao mesmo tempo que Fire Emblem: The Sacred Stones, que seria lançado em 2004 para o GBA, Path of Radiance ignoraria algumas das adições daquele título para focar em suas próprias novidades à fórmula da franquia Fire Emblem, tanto em gameplay quanto em termos de narrativa. A principal delas envolvendo seu protagonista.
O jovem mercenário e sua transformação em um herói

Até este título, a franquia Fire Emblem possuía um molde para seus protagonistas. Geralmente, o herói principal era um nobre cujo reino era invadido por uma força vizinha extremamente poderosa, ou ele partia em uma aventura para deter um mal que poderia afetar o seu continente. Path of Radiance quebra esse molde, causando um choque na franquia que abriria espaço para outros protagonistas do mesmo estilo e até mesmo uma versão revisada de seu conceito em seu título mais popular dos últimos anos.
Ike é um jovem de 17 anos, filho de Greil, um homem que lidera uma companhia de mercenários. A narrativa de Path of Radiance começa exatamente com Ike se juntando ao grupo de seu pai. Com origens simples, sem muito conhecimento do mundo ao seu redor e sem bons modos, Ike é um protagonista bem diferente do que era esperado da franquia. De certa maneira, ele lembra muito um protagonista de anime shounen.

Ele é carismático o bastante para conseguir que certas pessoas importantes decidam lhe ajudar, enfrenta perigos com perseverança mesmo quando as coisas não estão boas e, eventualmente, se torna o herói que termina a guerra, mesmo que originalmente ele não fosse nada mais que um mercenário qualquer.
Ao mesmo tempo, contudo, Ike também é uma quebra do padrão esperado de um protagonista shounen. Ele não é alguém especial, não nasceu com poderes ou habilidades que o fazem único. Seu carisma existe, mas, como o próprio personagem explica, ele só está seguindo os conselhos de seu pai de tratar os outros bens independentemente de quem seja, algo que, no universo do jogo, é bem raro. A única razão dele se tornar o herói que termina a guerra é o fato de um dos vilões ter deixado a arma especial para trás, sem se preocupar se Ike iria pegá-la ou não.
No geral, Ike realmente foi uma novidade interessante em termos de protagonistas para a franquia. Ele abriu espaço para que mais não lordes se tornassem os heróis da história, e seu background como filho de um mercenário até foi reutilizado em um protagonista ainda mais famoso da série: Byleth.
Um novo continente, velhos problemas

Path of Radiance se passa no continente de Tellius, habitado por duas raças diferentes: os Beorcs, que são semelhantes a humanos; e os Laguz, humanoides com características animais. Apesar de viverem no mesmo local, ambas as raças possuem uma longa inimizade entre si, mas alguns poucos integrantes têm tentado amenizar o clima ao longo dos anos.
O reino de Crimea, composto por Beorcs, é invadido pelo seu reino vizinho Daein. Inicialmente sendo neutro, o grupo mercenário de Greil acaba se envolvendo no conflito após Ike resgatar a princesa de Crimea, Elincia, de um grupo de soldados de Daein que desejam capturá-la. O grupo decide levá-lá até o reino Laguz de Galia, aliado de Crimea, com a intenção de conseguir que o rei do local ajude a princesa.

A viagem, contudo tem seu preço, com Greil sendo morto por um misterioso cavaleiro e Ike sendo forçado a assumir o comando de sua companhia. As coisas também não acabam bem quando o rei de Galia se recusa a ajudar a princesa por questões fora de seu controle. Nem tudo está perdido, contudo, pois ele incentiva o grupo a viajar para Begnion, a maior nação de Beorcs do continente, em busca de ajuda para recuperar Crimea. Ike e seus mercenários são oficialmente contratados pela princesa, e sua longa jornada para derrotar Daein começa.
Apesar de seguir os mesmos beats que outros jogos da franquia, o que destaca a história de Path of Radiance é a construção de seu lore e a exploração narrativa de seu mundo. Telius possui uma vasta backstory que é muito bem construída e explorada ao longo do título. Somos introduzidos às suas origens, cenário atual, relações entre múltiplas facções diferentes e outros elementos de forma bem natural, sem parecer forçado.

Apesar da exploração de temas como racismo e desigualdade entre raças diferentes não ser algo muito complexo, as multifacetas do continente são muito bem exploradas. A narrativa claramente também deixa alguns mistérios em aberto, já preparando para sua sequência, mas a base principal da história é bem-desenvolvida e certamente prende a atenção do jogador, que ficará curioso para saber os próximos passos de Elincia e Ike.
Os personagens também são um show à parte. Eu já mencionei o Ike, mas o elenco, tanto de personagens jogáveis como de suporte, tem alguns bons destaques. O grupo em si mistura membros de ambas as raças e diferentes origens, o que resulta em algumas ótimas interações que debatem sobre a faceta multicultural de Telius e como cada grupo vê as coisas ao seu redor de sua própria forma. Um ótimo exemplo envolve Jill, uma soldado de Daein que acaba no o grupo por acidente. Jill foi criada ouvindo que os Laguz eram monstros ferozes e sem compaixão, mas, ao viajar com o grupo, sua visão começa a mudar e suas experiências a levam a questionar sua vida até aquele momento.
Este também é um grupo com muitas personalidades diferentes e “falhas” que o jogo não faz questão de esconder. Soren, o estrategista do grupo, por exemplo, é um antissocial que não faz questão de agradar ninguém exceto Ike, por quem tem uma forte admiração e lealdade. Alguns membros também continuam com suas tendências racistas contra a outra raça, enquanto outros têm problemas sérios que vem à tona durante suas conversas de suporte, conversas essas que ajudam a desenvolver os personagens e são ainda mais fáceis de ser ativadas graças às novidades de Path of Radiance.
O planejamento começa desde casa

Em termos de jogabilidade, Path of Radiance não introduz muitas grandes novidades à fórmula da série. O jogo ainda segue o estilo de RPG tático comum da franquia, com o jogador e a CPU alternando entre turnos enquanto movem seus esquadrões por um mapa em busca de atingir um objetivo específico. A única adição ao sistema em si é a habilidade de empurrar unidades no campo de batalha, que pode ser útil em certas ocasiões.
A principal novidade de Sacred Stone, múltiplas opções de classes avançadas, não existe aqui. É uma pena, mas esse jogo em si não possui muitas unidades com a mesma classe. A forma de evoluir para uma classe avançadas teve uma pequena mudança neste título: ainda é possível utilizar um item raro (Master Seal) para fazer essa troca de classe, mas também é possível chegar ao nível máximo (20) e então ganhar um nível adicional para ficar mais forte.

As novidades de gameplay de Path of Radiance se encontram fora do campo de batalha. O título introduz um sistema de base onde é possível comprar itens e armas, gerenciar a companhia de mercenários, conferir os suportes entre personagens e assistir a interações extras entre alguns dos personagens. A base é uma ótima forma de organizar as coisas e se preparar entre os capítulos, além de ajudar a complementar a narrativa e o desenvolvimento de suas unidades graças às opções extras.
A base também é o local onde você pode customizar as unidades com a adição de skills, habilidades especiais que podem ser adquiridas, além de utilizar a nova mecânica de Experiência Bônus. Ao completar cada capítulo, o jogador é recompensado com experiência que pode ser distribuída livremente da forma que desejar. Você pode utilizá-la para evoluir certas unidades que não ganham experiência muito facilmente, ou então pode colocar tudo em uma unidade OP e deixá-la ainda mais poderosa. É uma ótima ferramenta que lhe incentiva a utilizar os seus personagens favoritos e pode ajudá-lo quando for necessário dar aquele empurrão extra no seu grupo.
Por fim, Path of Radiance também introduz um simples sistema de criação de armas, onde é possível customizar atributos como força, peso, taxa de acertos e críticos. Também é outra forma de ajudar suas unidades a eliminar a força inimiga ainda mais rapidamente, pois PoR tem um grande problema que envolve a CPU.
As limitações de ser o pioneiro

Quando um desenvolvedor acostumado com jogos 2D decide testar sua mão no 3D, sua inexperiência pode ser observada graças às limitações e problemas que surgem em seu primeiro título nesta nova dimensão. Path of Radiance continua com a boa qualidade da franquia Fire Emblem, mas, por ser o primeiro da série em 3D, apresenta alguns pequenos problemas que viriam a ser corrigidos em futuros títulos.
Os visuais são bons e as animações, feitas com uma mistura de técnica de captura de movimentos e editadas através de programas de computador, apesar de não serem chamativas como na era GBA, possuem um impacto que ajuda bastante a vender a ideia de um ataque bem mais poderoso do que o normal. O título também possui cenas em CGI, feitas pela Digital Frontier, com dublagem, marcando a estreia de tal elemento na franquia.

Path of Radiance tem um único problema sério em minha opinião: o jogo é lento demais. Não apenas os tempos de carregamentos entre ações, ou as animações um pouco demoradas: o principal culpado dessa demora é a Enemy Phase. Fire Emblem é uma série que costuma te colocar para enfrentar grandes exércitos, e Path of Radiance leva isso a novos extremos.
Há muitos inimigos para se enfrentar, e reforços são uma ameaça constante que ocorre em vários turnos por mapas. Isso resulta em enemy phases longas, em que você vê a CPU fazendo jogadas demoradas de arrastar múltiplos personagens pelo mapa, ou então vários deles atacando as suas unidades. É possível pular as animações, mas mesmo assim ainda é algo longo que depois de um tempo cansa, principalmente nos mapas finais, cheios de inimigos e armadilhas. Este é um jogo que precisava de uma função fast foward, que foi incluída em títulos futuros, mostrando a necessidade de tal mecânica para a série.
O caminho para o brilho radiante

Fire Emblem: Path of Radiance é talvez uma das melhores experiências da franquia Fire Emblem. O jogo tem uma base sólida em quesito de gameplay e Tellius é talvez um dos melhores continentes, em termos de narrativa, da série, com seu rico worldbuilding e lore. Existem certas limitações, graças à sua idade e ao fato de este ter sido o primeiro título 3D da franquia, mas são apenas pequenos detalhes que não tiram nem um pouco sua qualidade final.
No momnto, Three Houses e Engage são experiências mais modernas e mais interessantes da série, mas não descarte dar uma chance a Path of Radiance se você deseja conhecer a franquia. Muito das mecânicas dos títulos recentes começou aqui, e é legal ver a evolução de certas ideias, como o sistema de base, que são peças fundamentais para a experiência de ambos os títulos de Switch da série.
