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Desenvolvedora: Arbitrary Metric LLC
Publicadora: Serenity Forge
Gênero: Aventura narrativa | Puzzle
Data de lançamento: 16 de setembro de 2026
Preço: R$ 50,99
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC
Análise feita no Switch com chave fornecida gentilmente pela Serenity Forge.
Revisão: Lucas Ferreira
Existe certo charme em narrativas de loops temporais, especialmente na mídia de jogos digitais. Reconhecer padrões, quebrar comportamentos, descobrir atalhos, mudar as sequências… e quando falamos de um cenário apocalíptico, seria ingenuidade deixar de trazer a referência de The Legend of Zelda: Majora’s Mask.
Majora’s Mask, de muitas formas, apresentou uma nova possibilidade de narrativa em games. A linearidade dá espaço à improviso, progresso material se transforma em memória latente, e a história se torna íntima da experiência do jogador. Roman Sands RE:Build brinca com esse tropo, mas com bastante personalidade e dinamismo, resultando em uma obra que deixa marcas interessantes.
O Resort
O Loop narrativo do título se concentra em um resort decadente. Lá, apenas um funcionário resta: o jogador, que deve satisfazer as necessidades de quatro pitorescos personagens. Transitando pelos cômodos, o tempo passa, até chegarmos à noite, quando o sol parece engolir a terra e resta ao jogador mergulhar em um oceano infinito.

Conforme vamos fazendo as missões repetitivas, dia a dia, ganhamos pontos de experiência, que no fim do dia são convertidos em levels. Nesta progressão, desbloqueamos cômodos novos, funções distintas e conseguimos, aos poucos, acessar cada brecha nesse resort do fim do mundo. Com diálogos desbloqueáveis a partir de certos critérios, além de missões novas que, por vezes, entram em conflito com outras, podemos tecer rotinas distintas para despertar conclusões diferentes, apesar do final ser sempre o mesmo: o sol irá engolir a terra.
Apesar de uma aparente apatia dos hóspedes, fica claro que estes estão mais que cientes da natureza cíclica de suas existências. Há certo pesar, representado em cada personagem por elementos diferentes: alcoolismo, aspereza, certa gentileza sóbria… alimentar esta realidade é alimentar uma verdade imutável de destruição, e a vontade do jogador de sair desta situação é criada com um interessante artifício narrativo.

Explico pautando-me em Majora’s Mask, devido à impossibilidade de dissassociar um título de outro. No clássico de Nintendo 64, Link pode ficar preso no Loop de Termina para sempre. Progredir na história ou não é uma escolha do jogador, já que enfrentar os bosses de cada templo resulta no mesmo fim que optar por realizar uma missão secundária qualquer. O jogador passa a querer salvar Termina por começar a se importar com os personagens, conhecendo-os por suas rotinas, tragédias pessoais e sonhos expirados por uma catástrofe apocalíptica.
Romans RE:build usa um artifício semelhante. Os hóspedes são, ao contrário dos cidadãos de Termina, extremamente desagradáveis. O fluxo de recompensas em um ritmo frenético de gameplay nos faz querer avançar de level, mas o jogador passa a viver o mesmo marasmo dos hóspedes, absorvendo a apatia. Até começarmos a ter vontade de romper o loop, sem se importar com os desejos dos hóspedes, e por fim descobrindo os segredos do resort.

Não revelo de que forma o loop é desconstruído, então limito-me a dizer que é necessário explorar objetos desimportantes à primeira vista, misturando interações não muito óbvias e conhecendo uma personagem secreta que parece saber mais sobre desenhos estranhos no subsolo da construção. Nessas interações, precisamos resolver alguns puzzles simples, encontrando o buraco de Alice.
Do outro lado do buraco
Quando finalmente saímos do resort, encontramo-nos em um bunker em uma era aparentemente apocalíptica, com uma voz nos orientando e a morte nos cercando. Explorar, em texto, as ramificações dos caminhos seria abordar spoilers narrativos, portanto uma vez mais limito-me na abordagem.

Comparando a outras experiências parecidas, devo dizer que a virada me lembrou em demasia o que vemos em Inscryption, com evoluções graduais de um mesmo loop de jogo em contextos diferentes. Devo dizer que a mescla entre bunker e resort gera reflexões interessantes e a narrativa me deixou bem intrigado ao longo de minha experiência.
O que não esperava encontrar no título, contudo, são problemas técnicos que verdadeiramente não me permitiram alcançar o fim da narrativa. Ao menos no Nintendo Switch 2 via compatibilidade, e apesar de várias tentativas de controles diferentes, o jogo não identificava o input lateral do analógico esquerdo, o que impossibilitou a realização de diversos puzzles da forma esperada. Precisei mexer no mapeamento de inputs para outros botões representarem a movimentação lateral, o que bagunçou todo o mapeamento de movimentação.
Agora, por exemplo, consigo mover meu personagen apenas em um esquema de movimentação de tanque, como um survival horror de terceira pessoa, que não combina em nada com a experiência mais volátil e ágil do título. Por isso, precisei realmente colocar uma pausa em minha experiência antes da conclusão da trama.
Escapar da caverna
Roman Sands RE:Build foi o primeiro título narrativo de 2026 que me deixou intrigado, por entender principalmente que o diferencial da mídia de jogos para se contar uma narrativa é a jogabilidade, não o texto. Este é apenas uma ferramenta para compor a experiência interativa, tanto que diálogos pretensiosos e repetitivos, pela própria natureza da temática temporal, não impactam negativamente a aventura, dando na verdade um bom tom para a obra.

Mas quando um problema técnico impede que o jogador experimente a obra como planejada, infelizmente a promessa não pode ser cumprida. Uma narrativa que busca traçar um curioso paralelo com a caverna de Platão, em um jogo de percepções filosóficas não juvenil, acaba por ficar presa às sombras projetadas na parede, com a saída selada com um bug.
Fora o erro de input, notei também algumas sequências que não carregavam mesmo com o input certo, restando-me reiniciar o jogo. E quando o título que vive de loops precisa fazer o jogador rejogar uma sequência por erros, não preciso dizer que a experiência se torna apenas massante, certo?
Apesar de não dar uma nota mínima de recomendação, ainda coloco uma ligeiramente alta por entender que, uma vez os problemas corrigidos, talvez o jogo tenha uma conclusão satisfatória. Além disso, a experiência até onde cheguei é de fato boa, com um ritmo ágil, uma trilha que não enjoa (invejável visto o escopo) e uma arte bem característica, com elementos de UI que nos fazem permanecer imersos no universo construído, seja pelo filtro, as falhas visuais intencionais e pelo dinamismo que o título consegue entregar.
Prós:
- A gameplay conversa com a narrativa, impelindo o jogador a sempre buscar certa progressão;
- Cenários e personagens limitados fazem o loop temporal funcionar sem ser maçante.
- Direção de arte característica.
Contras:
- Erros técnicos impedem progressão narrativa, ao menos na versão para Nintendo Switch.
Nota
6,5
