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Desenvolvedora: Team NINJA
Publicadora: Koei Tecmo
Gênero: RPG de ação
Data de lançamento: 3 de setembro de 2026
Preço: R$ 339,90
Formato: Físico (Game-Key Card)/Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela Koei Tecmo.
Revisão: Davi Dumont Farace
Lembro de ter ouvido péssimas impressões de Wo Long no lançamento original. Performance extremamente mal otimizada em PC e Playstation, sistemas de combate e exploração não muito atrativos para um souls like e uma narrativa desnecessariamente convoluta. Não à toa, até hoje, suas reviews na Steam são mistas, apesar de uma nota relativamente alta no Metacritic.
Com o anúncio de Wo Long 2, a Koei também se prontificou a portar o título original para o Switch 2, com uma versão incluindo todas as DLCs até então lançadas. A curiosidade, que há muito me atraía, mas renovada por conta da minha review de Lies of P Complete Edition (Wo Long e Lies of P fizeram uma colaboração de skin e armamentos dentro dos respectivos jogos), enfim me levou a esse interessante e diferente título da Team Ninja, e que durante minha jogatina me cativou por inteiro.
Um Romance dos Três Reinos Diferente
Um ponto que acredito ter impactado na recepção do título originalmente é sua classificação enquanto jogo souls. Títulos do gênero costumam ser não lineares, com mapas labirínticos e compactos, com um combate mais lento e repetitivo. Claro, hoje em dia essa definição é mais um leque do que um sistema de regras já definidas: a Team Ninja mesmo, em Nioh, apresenta um souls like mais ágil, Mortal Shell apresentou mapas em arena, mais amplos, e Remnant aplica o modelo em um shooter co-op.
A depender de quem diz (e a tag na Steam é um bom referencial), metroidvanias são considerados souls, jogos de ação de alta intensidade como Black Myth: Wukong também, e sobra até para alguns roguelikes mais desafiadores. Pois bem, andarei um tanto na contra-mão nesse caso. Afinal, não é um botão de esquiva e outro de block, com bosses difíceis, que categorizam um título dentro do gênero. Afinal, do meu ponto de vista, o título tem muito mais similaridades com Dynasty Warriors do que com um souls.

A começar pela ambientação e narrativa. Aqui, a Koei nos apresenta uma versão alternativa do Romance dos Três Reinos, clássico chinês absoluto que serve como base para os jogos Dynasty, mas imerso em um contexto de dark fantasy, fazendo-nos chegar no subtítulo “Fallen Dynasty”. Cao Cao, Liu Bei, Sun Jian, os turbantes amarelos… não seria exagero caracterizar a narrativa como uma fanfic, tomando como base os cenários e personagens na queda da Dinastia Han, mas com antagonistas utilizando uma magia profana que garante um exército de mortos-vivos para assolar a terra. Cabe a nós, a partir de um herói anônimo, pôr fim à leva de terrores.
Pode ser um tanto sacrilégio tecer tal comentário. Jogos Warriors são associados ao combate 1 vs. 1000, com o protagonista capaz de varrer mapas e exércitos inteiros com combos, habilidades especiais e toques de estratégia de guerra, ocupando entrepostos e derrotando generais especiais. Por isso acredito que há aqui mais de Musou do que Souls, Borne ou similares, mas reduzido à escala para combates 1 vs. 1 até 3 vs. 3. Ao menos, tendo o controle em mãos, essa é a associação imediata devido aos combos, oferta de armas, velocidade do personagem e level design.

Comecemos pela estrutura de levels. Não espere aqui um mapa coeso, mas sim múltiplos mapas por capítulo. Curtos, mas repletos de trajetos alternativos. Com a possibilidade de movimento vertical, nosso personagem percorre os campos de batalha com grande velocidade, podendo ignorar ameaças, pular por telhados e tendo como stealth a última e a mais inconveniente das opções. Semelhante a um jogo Warriors, não é um problema voar pelo mapa ignorando as ameaças, mas não espere conseguir concluir os objetivos principais dessa forma.
Ao invés de entrepostos dominados por tropas, precisamos erguer estandardes em espaços estratégicos dominados por oponentes mais desafiadores. A cada estandarde erguido, ganha-se pontos de fortificação, podendo também ser acumulados ao derrotarmos inimigos sem receber danos, elevando o status no campo de batalha.
O status de fortificação não é o mesmo que o level do personagem, esse sim muito similar à fórmula souls. A cada inimigo derrotado ganhamos pontos, que em estandardes podem ser convertidos em levels de status associados a elementos e fazendo-nos ter uma build mais customizada. A fortificação, no fim, é um buff associado ao campo de batalha e essencial para criar uma escada de poder, o que torna o loop de gameplay extremamente engajante.
O melhor exemplo de como o level design é desenhado já nos é ofertado no segundo capítulo do jogo. Assim que aparecemos no mapa, se seguirmos em frente encontramos um tigre (inimigo recorrente) com um nível de fortitude elevado. Não importa o level: um encontro direto irá resultar na derrocada.
Se seguirmos na lateral, contudo, seguimos por um circuito com vários estandardes, e mesmo subindo apenas um ou outro level, basta subir o nível de fortitude para conseguirmos derrotar os bichanos. Na mesma fase, o boss é propositalmente difícil a não ser que o jogador ative todos os estandardes, quando enfim conseguimos parear o nível da ameaça.

Isso não quer dizer que o jogo brilha em seu balanceamento em buffs e debuffs. No caso, ao sermos derrotados por oponentes, o nível de fortitude destes aumenta, em uma mecânica semelhante ao nêmesis do finado Middle Earth. Mas não é isto que quebra o jogo, mas sim boss fights injustas e desproporcionais.
Talvez devesse colocar a última frase no singular, visto que há uma batalha em específico no meio do jogo que trava o progresso para aqueles não teimosos o suficiente. Em geral, lutas desproporcionais em souls apontam falha na build, e podem ser facilmente contornadas com alguns ajustes. Mas quando as batalhas são injustas, é uma falha de design em si, não importa o quão vocal a comunidade seja.
Eita jogo customizável
Bem, e falando em build, precisamos falar sobre o quão customizável o tíitulo pode ser. Desde a criação de personagem até na construção de seus atributos, há muito para ser considerado.

Não apenas é possível criar virtualmente qualquer face com a criação de personagens, como também é possível jogar da forma como melhor lhe aprouver. Lanças, maças, espadas curtas, Guan Dao, bestas, arcos, bombinhas… chega a ser um arsenal tão grande que é difícil decidir como se especializar. Além disso, árvores de habilidades estão presentes na seleção de magias: ações especiais vinculadas ao level de cada um dos atributos que o jogador pode escolher se especializar.
Não bastasse os aspecto básico, há ainda uma gama de habilidades especiais representadas por animais espirituais, que podem ser convocados após certa barra de progressão por batalhas sucessivas. Boost de vida, dano elevado, efeitos elementais… é difícil colocar em texto a quantidade de opção que o título entrega, não de forma avassaladora no início da jornada, mas com progressão e de maneira orgânica.

Como um bom Romance dos Três Reinos, você também pode contar com até dois companions de reforço, que podem ser NPCs ou até uma party multiplayer. Pois é: Wo Long permite parties complexas, cômicas, apelonas ou o que o dia pedir.
Um jogo cru ou injustiçado?
Talvez por saber o quão criticado o título foi em seu lançamento, hoje eu consigo vê-lo em uma luz bem positiva.
Algo que muitos críticos erram em uma análise é julgar uma obra pelo que ela poderia ser, e não pelo que ela é. Ao esperar uma experiência souls like, muito dificilmente Wo Long seria apreciado. Agora, entendendo-o como uma versão dark fantasy da maior expertise da Koei com misturas de diferentes jogos da Team Ninja? É muito difícil largar o controle.

Com um level design ao redor de conquista de territórios e um combate mano a mano baseado em esquivas perfeitas, contruindo quebras muito semelhantes aos gages de Dynasty, os desenvovedores criaram um misto perfeito de combate estratégico e desafiador, frenético e complexo. E diferente das versões originais, há muito pouco a se comentar da performance.
Em minha experiência, preferenciei a performance, mantendo uma versão estável mas com detalhes levemente serrilhados ao fundo, imperceptíveis na TV, mas bem visíveis no handheld, o que considero uma troca justa. Alguns inimigos ao fundo podem ser vistos com frames extremamente reduzidos para poupar memória do que está de fato em primeiro plano, sendo uma forma inteligente de priorizar a diversão frente à imersão.
Não fosse Lu Bu tão intensamente e desproporcionalmente injusto, consideraria um dos melhores jogos de ação disponíveis no Switch 2.
Prós:
- Narrativa traz frescor à ambientação e mitologia amplamente trabalhada;
- Combate fluido prioriza estratégia à pancaria descriminalizada;
- Amplo leque de customização de build.
Contras:
- Visual serrilhado no handheld;
- A partir de meados do jogo, há uma curva muito acentuada de difiiculdade.
Nota
8
