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Como fora previamente anunciado na Direct dedicada do jogo, que tivemos em agosto, Fire Emblem: Fortune’s Weave ganhou uma seção dedicada da série de entrevistas “Ask the Developer”, que a Nintendo faz com muitos de seus jogos.
A edição da entrevista foi ao ar nesta terça-feira (15) e são três volumes diversos que entram em questões como o processo do jogo e em como ele foi planejado inicialmente.
A entrevista foi dividida em três partes, vocês podem ver a primeira parte aqui, a segunda parte aqui, e por fim, a terceira parte aqui.
Os entrevistados da vez foram:
- Toshiyuki Kusakihara: diretor por parte da Intelligent Systems que cuidou da direção do Fortune’s Weave;
- Masahiro Higuchi: um produtor da Intelligent Systems que também está envolvido com este jogo;
- Genki Yokota: diretor por parte da Nintendo em Fire Emblem: Three Houses, produtor de Fortune’s Weave;
- Kenta Nakanishi: produtor por parte da Nintendo, creditado neste jogo como produtor associado.

Cada parte da entrevista focou em um aspecto diferente do jogo, com a primeira sendo os processos que levaram a ambientação do jogo e um distanciamento das dinâmicas do desenvolvimento de Three Houses; enquanto a segunda e a terceira parte respectivamente focavam mais na experiência narrativa e na expressividade dos personagens respectivamente. Um aspecto que gostaríamos de destacar, no entanto, é o fato que a produção do jogo foi um tanto curiosa, desde a escolha de retornar a Fodlán ao aspecto de múltiplas rotas que o jogo tomaria.
Entre um projeto inicial que teria oito personagens a até o fato que eles decidiram no protagonista verdadeiro (Eshmel) de última hora, este Ask the Developer carrega algumas informações interessantes, que vocês podem ver traduzidas abaixo:
— Então isso [a ambientação de Dagda] colocaria este jogo no mesmo mundo que Fire Emblem: Three Houses, mesmo com suas estruturas narrativas que entram em contraste, correto?
Higuchi: Isso mesmo. Embora este jogo se passe em um mundo conectado a Fire Emblem: Three Houses, tanto o período histórico quanto a região são diferentes. Nós desenvolvemos o jogo no princípio central de que os jogadores poderiam apreciá-lo como um jogo separado, mesmo se não forem familiares com Three Houses. Então ao invés de pensar nele como uma sequência, gostaria que os jogadores vissem como uma nova iteração.
Kusakihara: Nós tivemos sorte que tantos jogadores gostaram de Fire Emblem: Three Houses, mas ao mesmo tempo, nós sentimos um enorme senso de responsabilidade. Passamos muito tempo nos questionando em como poderíamos criar algo que o superasse. Então, inicialmente, tivemos a ousada ideia de aumentar o total de perspectivas da história de três para oito. Os três poderes de Three Houses são fundamentalmente antagonistas um do outro; então dessa vez decidimos seguir uma direção oposta: com a história se revelando e cada caminho ultimamente levando a um só. A partir dessa ideia, nós trabalhamos pare refinar este conceito.

Yokota: Mudar de três perspectivas para oito foi um salto enorme. O Kusakihara-san havia claramente desenvolvido um tema claro para cada protagonista, e eu sentia que isso poderia levar a algo muito interessante. Mas, com oito protagonistas, tinha coisa demais que nós poderíamos fazer… parecia que os jogadores teriam que anotar os detalhes para ficarem atentos, o que poderia fazer o jogo parecer mais complicado. Então, nós decidimos colocar o foco em apenas quatro destes protagonistas ao invés do plano original.
— Entendo, então cada um dos quatro protagonistas possui uma história diferente, mas que todas terminam no mesmo lugar. Mas este jogo não começa com os quatro protagonistas, não? Ele começa com o personagem do jogador, Eshmel; como este personagem veio a surgir?

Kusakihara: Eshmel tem um papel ligeiramente diferente dos quatro protagonistas. O jogo começa com o jogador controlando Eshmel, mas sendo honesto, este personagem sequer existia até metade do nosso desenvolvimento. Eshmel foi mais um protagonista que adicionamos bem no fim. Nossa ideia inicial era de que os jogadores escolheriam qualquer um dos protagonistas que gostassem e lutassem com este protagonista até o fim. Mas algo disso nunca me desceu tão bem. O problema é que não parecia que as quatro histórias se juntassem em uma de forma satisfatória.
Como mencionei antes, no ponto que o jogo atinge sua segunda metade, as histórias se unem para uma só, e os quatro protagonistas se reúnem em um só lugar. Mas mesmo após esta ideia, se nós continuássemos a seguir a história através de cada uma das perspectivas individuais, não iria ter o mesmo sentimento que combinasse com o conceito de múltiplas histórias convergindo em uma.
Isso nos levou a perceber que precisávamos de outro personagem que poderia ter uma visão ampla sobre os quatro protagonistas. Nossa ideia era “se nós adicionássemos mais uma pessoa, todas as histórias se juntariam bem”. E foi assim que Eshmel nasceu; na época estávamos aproximadamente na metade do desenvolvimento, mas eu cheguei para a equipe e disse: “desculpa, mas estamos adicionando mais um personagem”! (Risos)
— Quatro protagonistas já é demais, e lá vão vocês adicionando mais um.
Kusakihara: Mas graças a isso, conseguimos organizar o fluxo geral da história. Agora começamos com um prologo no qual Eshmel descende, como um salvador, num mundo que já está caído sob o domínio do submundo. A partir disso, Eshmel vai de volta ao passado, ajuda os quatro protagonistas que são a chave para nossa história, os recruta como aliados e guia estes para a batalha final.
Nakanishi: Fazer com que cada uma das jornadas dos protagonistas levasse até o caminho da batalha final seria interessante também. Mas nós precisávamos de um personagem que pudesse olhar por todos os lados, como Byleth em Three Houses. Eu acredito que a adição de Eshmel tornou a estrutura do jogo mais fácil de entender, com a ideia de que ele ajuda os quatro protagonistas a reconstruírem um mundo que já caiu.
Yokota: Antes do Eshmel vir a ser um conceito, a história não estava construída na ideia de voltar ao passado, certo?
Kusakihara: Isso mesmo. Antes, a história apenas seguia direto para o futuro; mas uma vez que adicionamos Eshmel, nós tínhamos um propósito em mãos: Eshmel voltaria ao passado, e por fim, traria as quatro histórias dos diferentes protagonistas em uma. Dessa forma, a ideia de “tecer tudo junto” [da narrativa] se tornou parte de ambos aspectos de história e gameplay. E eu acredito que conseguimos misturá-los muito bem.

Lembrando a todos que Fire Emblem: Fortune’s Weave estará saindo no dia 17 de setembro exclusivamente para o Nintendo Switch 2. Para outros textos nossos sobre Fortune’s Weave, vocês podem continuar abaixo:


