Revisão: Lucas Barreto
Dificilmente existe uma mídia que esteja tão intrinsecamente ligada à tecnologia quanto videogames. Não só por precisarem de hardwares específicos para a experiência, mas também por terem o grosso do trabalho de desenvolvimento enraizado no uso de computadores, com sua evolução diretamente proporcional ao avanço tecnológico como um todo. Nos últimos 30 anos, houve um investimento e consequentemente uma evolução exponencial na capacidade de computadores pessoais e consoles de videogame. Por fazerem parte desse meio, os jogos digitais acabaram se tornando um dos principais reflexos do que vai se tornando possível realizar a cada ano.
Atualmente, o desenvolvimento de jogos está mais acessível do que nunca, mesmo que acessível de forma alguma seja sinômino de fácil — vide que não é qualquer desenvolvedor entusiasta no porão da mãe que consegue fazer sozinho um jogo com o nível de polimento gráfico e mecânico semelhante aos maiores da indústria.
Essa praticidade em desenvolver e publicar um jogo contribui para o bem e para o mal em uma certa saturação de mercado, especialmente de gêneros que acabam virando tendência em estéticas e estilos gráficos. É o caso de jogos com visuais mais realistas, considerando que a fidelidade visual historicamente tem sido a forma mais fácil de mostrar a evolução da mídia como um todo: quanto mais próximo da realidade, mais poderoso seria o hardware em que tal jogo seria capaz de rodar.
Com o advento da Inteligência Artifícial generativa e tecnologias como o DLSS5, muito da boa vontade dos jogadores tem diminuído em relação a jogos com visuais mais realistas. Antes mesmo da popularização imposta do uso de IA em videogames, um cansaço em relação a jogos que foram denominados pejorativamente por parte do público como “Unreal slop”, visto a sua constante presença na industría e eventos onde por vezes parece que estamos vendo o mesmo jogo sendo lançado e relançado de tão parecidos que são.

É nesse cenário de tensão, insatisfação e saturação, não só da estética como também de remakes como um todo, que a nova versão de The Legend of Zelda: Ocarina of Time veio a ser anunciada. Os novos gráficos geraram polêmica, e muitas comparações surgiram com o que hoje pode ser mal visto pelos jogadores. No presente texto, busquei tentar desconstruir essa ideia, traçando um pouco das referências que o jogo traz que justificam esse visual e o que isso representa para o futuro de jogos com visual estilizado.
Como a evolução exponencial da tecnologia afetou a percepção do público sobre jogos
A maioria das franquias de videogame passou boa parte de sua existência procurando a estética que as defina e torne-as parte de sua identidade, buscando a identificação instantânea por parte do público ao bater o olho em qualquer peça que faça parte de sua iconografia visual. De um ponto de vista mercadológico, é inclusive interessente que esse seja o caso para a maioria das propriedades intelectuais. A franquia The Legend of Zelda, no entanto, sempre foi livre para aderir diversas abordagens estéticas radicalmente diferentes entre si, e o novo remake de Ocarina of Time não é nem de longe a primeria vez que tal abordagem gera controvérsia entre os fãs.

O exemplo mais notável disso seria o lançamento original de The Legend of Zelda: Wind Waker para o Nintendo Gamecube em 2002, que recebeu árduas críticas por ser cartunesco demais e supostamente não aproveitar o potencial técnico do então novo console para representar uma evolução visual do que já fora visto anteriormente. Twilight Princess chegaria anos depois entregando exatamente o que essa parcela dos fãs queria, o que fez com que muitos acreditassem que a nova abordagem seria quase como uma resposta para os fãs descontentes com o rumo da série.

Muito do imaginário visual de Ocarina of Time vinha das ilustrações dos encartes manuais e material promocional do jogo. Como no Nintendo 64 ainda não era possível representar com clareza a intenção artística, muita coisa precisava ser simplificada e muito era preenchido pela imaginação do jogador. Por conta disso, um debate acerca de como Ocarina of Time “deveria” parecer sempre foi presente dentro da comunidade. No entanto, uma resposta definitiva nunca foi dada, e provavelmente nunca será.
Parte do que fez esse debate tão proeminente foi a apresentação de uma tech demo do Game Cube lançada em 2000, que mostrava o Link de Ocarina of Time enfrentando Ganondorf em um visual que chegava próximo do ápice do realismo que era possível representar na época. Mesmo que com aquele toque cartum nas feições dos personagens, a intenção do vídeo era muito mais mostrar o poder do console do que qualquer outra coisa, considerando que realismo em videogames por muito tempo foi a forma mais fácil de mostrar o avanço gráfico da tecnologia. Superfícies reflexivas, iluminação, expressões faciais e quantidade de fios de cabelo são bons exemplos do tipo de coisa que buscava-se melhorar a cada nova geração, muitas vezes visando trazer esses elementos para mais próximo da realidade.

O fato de que o avanço da tecnologia dos consoles entre uma geração e outra era exponencial, fez com que a audiência clamasse por um remake de Final Fantasy VII desde muito cedo, por exemplo. Poucos anos depois do seu lançamento, o jogo já parecia datado, até mesmo em relação a sua sequência lançada apenas 2 anos depois, quanto mais em relação ao Final Fantasy X, que saiu somente 4 anos após o VII, mas dessa vez para uma nova geração de consoles que entregava uma fidelidade gráfica muito maior do que a geração passada.

Considerando a evolução notável que a indústria passou ao longo das últimas 3 décadas antes de atingir de certa forma o platô que se encontra hoje, cria-se essa sensação no público de que os jogos não têm mais para onde evoluir e que o ideal seria adequar títulos antigos à atualidade. O que por si só é uma visão extremamente limitada quando consideramos jogos como obras de arte para além de um produto e o seu valor histórico, no entanto é um fato que parte considerável do público não vai ter a sensibilidade para conseguir aproveitar jogos antigos, por melhor que tenham envelhecido. É aí que existe um potencial de mercado para além da nostalgia de veteranos do jogo em questão.
É diferente de comparar a remakes de filmes por exemplo, visto que jogos requerem uma camada de interatividade muito mais profunda do que a grande maioria das mídias. Nesse sentido, remakes de jogos encontram-se em uma encruzilhada filosófica entre manterem-se fiéis ao material original como forma de respeitar o legado ou de adaptá-lo a sensibilidades atuais, modernizando, ressignificando e consequentemente transformando-o em uma outra coisa, algo completamente diferente do original.

Não são só os videogames que têm passado por uma certa crise de identidade em relação à tecnologia. Atualmente, nada no cinema em se tratando de filmes em live-action parece mais artifícial do que um monte de cenários e efeitos em computação gráfica — lançamentos mais recentes da Dinsey tem sido brutalmente critícados por isso nos últimos anos, por exemplo. Não só pela qualidade duvidosa do CGI e a falta de naturalidade da filmografia, mas também pela identidade visual chapada, sem cor e sem personalidade, que muitas vezes são deixadas de lado em prol da praticidade de deixar essas decisões para serem tomadas em edições e pós-processamento.
Em contrapartida, lançamentos como Frankenstein, dirigido por Guillhermo Del Toro, e Nosferatu de Robert Eggers tem sido quase que universalmente aclamados muito pela sua organicidade ao representar o fantástico e o macabro fantasioso de maneira orgânica, que pareça realmente palpável. Isso nos leva a crer que uma grande parcela do público atual anseia por uma naturalidade a mais em suas obras, uma identidade marcante para além do que é mais fácil e prático de se fazer. Coincidentemente, esse sempre foi o modus operandi da Nintendo em relação àThe Legend of Zelda.

De certa forma, a abordagem segura para um novo jogo da série — especialmente um remake — seria entregar o que o público já está acostumado. Um remake de Ocarina of Time com gráficos feitos aos moldes de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom certamente seria uma aposta muito mais segura e causaria menos controvérsia. Nesse sentido, o estranhamento pode ser algo muito mais positivo do que negativo, pois representa uma preocupação em não estagnar ou saturar a série.
O futuro dos jogos estilizados é o teatro bonecos?
Na Nintendo Direct onde a jogabilidade foi mostrada pela primeira vez, o produtor da série, Eiji Aonuma, afirmou que a abordagem visual do jogo seguiria fiel à proposta do jogo original. Comparando o jogo atual com artes promocionais, encartes e os gráficos do jogo original, não é difícil perceber a diferença drástica entre um e outro. Então fica a questão: o que exatamente Aonuma e a equipe de desenvolvimento quiseram representar? Talvez muito mais um sentimento do que uma estética que fora de fato limitada pelo hardware da época.
Veterano da Nintendo, Takaya Imamura veio ao X (antigo Twitter) apontando a semelhança entre o modelo dos personagens e marionetes de teatro. O designer de jogos menciona o amor de Shigeru Miyamoto por teatro de fantoches, que olhando de perto, realmente é possível traçar uma semelhança entre o design de personagens e tais bonecos. A postagem de Imamura, apesar de não indicar que essa fora de fato a intenção da equipe de desenvolvimento, foi o suficiente para convencer muita gente reticente — eu incluso — acerca do visual do jogo, suavizando o choque inicial que foi ver Ocarina of Time reimaginado de uma forma completamente diferente do que estamos acostumados.


Os personagens da série Zelda sempre tiveram proporções não muito realistas. Não é incomum encontrarmos NPCs com feições e tipos físicos extremamente estilizados e caricatos, e são nesses personagens que esse visual de boneco parece funcionar melhor. Aqueles com rostos mais padronizados, como o de Link e Zelda, podem acabar entrando no vale da estranheza em volta de texturas e cabelos mais realistas.

Logo após a postagem de Imamura, muitos usuários começaram a comparar os modelos dos personagens do novo remake com os de um seriado japonês chamado Shin Sanjuchi, onde as marionetes utilizadas realmente possuem uma certa semelhança com a forma em que os personagens costumam ser representado nos jogos de The Legend of Zelda. Comparações com o clássico filme de 1982 de Jim Henson, O Cristal Encantado, também vieram à tona, este que curiosamente também chegou a inspirar jogos como Final Fantasy IX e até mesmo um ótimo CRPG indie também lançado em 2026 chamado Banquet For Fools.

Ainda assim, toda essa estética não se trata de uma novidade necessariamente falando, já que não é a primeira vez que vemos uma abordagem estética semelhante ao que foi mostrado em Ocarina of Time. Em 2019, a própria Nintendo já havia flertado com representar seus personagens através de uma estética extremamente cartum e plastificada no que lembra muito bonecos em miniatura envernizados no remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening de 2019, e em The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom em 2024.
Não muito distante do lançamento de Ocarina of Time (2026), tivemos também Dragon Quest VII Reimagined, que traz referências visuais bem parecidas ao que foi mostrado na última Direct. O jogo da Square Enix, no entanto, optou por ir mais a fundo nessa estética, onde o mundo inteiro parece um diorama e a sensação ao jogar é realmente de estar brincando com miniaturas no cenário de Warhammer mais caro do mundo.

Claro que muito ainda pode ser evoluído em abordagens como o cel shading de Breath of the Wild — jogos baseados em anime, por exemplo, ficam mais bonitos a cada geração. No entanto, o teto parece estar cada dia mais próximo. Nesse contexto, vemos então o que poderia ser o surgimento de uma nova tendência entre a direção de arte de jogos mais estilizados, uma que poderia tirar proveito de tecnologias mais robustas ainda que respeitando a estilização de estilos como o do próprio Akira Toriyama, de Dragon Quest.
Ainda assim, a maior dificuldade nesse sentido continua sendo a dificuldade em retratar esses personagens de forma natural, utilizando meios e ferramentas já cansadas. Na minha opinião, Dragon Quest VII Reimagined se sai um pouco melhor, sendo capaz de trazer a tona o aspecto mais “feio” e propositalmente esquisito do design de personagem original, mas que também é bastante ajudado pelo fato de ser muito mais estilizado do que Ocarina of Time.
A nostalgia da fantasia maximalista
Pela primeira vez em muito tempo, a empresa agora tem um hardware que comporta boa parte do que existe de mais robusto em termos gráficos para desenvolvimento de jogos. O Nintendo Switch 2 tem possibilitado a adoção de abordagens mais realistas com um nível de fidelidade nunca antes visto em jogos da Nintendo, considerando que a empresa desde a gestão de Satoru Iwata tem se distanciado da ideia de produzir hardware e software com tecnologia de ponta, preferindo focar em diversidade de lançamentos e inovação mecânica de jogabilidade.
Muito do visual que fora entregue por jogos lançados desde os primórdios da indústria foi escolhido devido à limitação de hardware imposta pela tecnologia da época. Até mesmo na geração do primeiro Nintendo Switch, não é difícil comprar a ideia de que o minimalismo visual de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom tenha sido escolhido levando em consideração o que era possível rodar suavemente em um console híbrido e o escopo do mundo e a ambição que o jogo queria realizar.

Nesse sentido, o choque se torna ainda maior considerando que o último título da série 3D era bem minimalista em texturas, densidade de elementos na tela, e até mesmo interface. Por conta de todo o potêncial do Nintendo Switch 2, uma forma nova de abordar a estética do jogo se via cada vez mais necessária. Ocarina of Time em sua natureza não é um jogo que demandaria muito do console levando em conta somente o seu escopo, sendo um jogo mais linear e que se passa majoritariamente em ambientes fechados.
Essa abordagem permitiu que cada cena ganhasse muito mais vida. A nova versão de Ocarina of Time parece mais do que nunca abraçar o maximalismo, trazendo um pouco da estética de fantasia clássica, algo que remete diretamente a ilustrações de livros de contos de fadas do início do século XX, e clássicos da fantasia como O Hobbit, A Espada na Pedra e Peter Pan, que misturam a doçura e inocência com algo mais soturno que essas próprias obras costumam apresentar.

A referência a fantasia evocando a memória de clássicos e uma estética maximalista e ornamentada que mora no subconsciente de qualquer ser humano que tenha tido contato com cultura popular, e é um dos artifícios que o jogo parece utilizar para criar um tom de nostalgia. Visto que a fantasia, especialmente a que é trazida por meio de contos de fadas por muitas vezes é, em sua essência, nostálgica e algo que vai remeter diretamente a infância, onde os tempos eram mais simples.

Uma das novidades de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (2026) é a tapeçaria que vai se formando conforme a sua progressão. O jogo também parece contar com uma narração de fundo, como se estivesse sendo contada de forma oral por alguém em forma de lenda, uma história que aconteceu em um passado muito distante. Tudo isso comunica e acrescenta na temática de nostalgia, não somente aquela que é sentida pelo audiência em relação ao jogo clássico em si, mas também como algo que será abordado internamente dentro de sua própria narrativa.
No quesito visual, podemos ver como toda a vestimenta de Link é hiperdetalhada, com ornamentos, costuras, diversas texturas e riqueza de detalhes em cada canto. Podemos ver a espada de Link, por exemplo, ornamentada com desenhos que chegam a lembrar muito a espada Ferroada utilizada por Bilbo e Frodo em O Hobbit e O Senhor dos Anéis.


O couro das botas, um colete que parece ser feito de folhas, o tecido que parece um linho grosseiro da túnica e o choque que essa sobreposição de texturas causa uma na outra pode ser apontado como um dos principais reflexos da abordagem maximalista no design de personagem. Sendo assim, diretamente oposto ao que é mostrado nas artes conceituais do Ocarina of Time original, mas que complementa muito bem o mundo e o tom nostálgico do jogo.
Esse tipo de maximalismo desde muito tempo tem sido associado a fantasia, visto que nessas histórias era possível ver realizado o que não se pode ter na vida real, tudo poderia se torna maior, épico e extravagante, limitada somente a imaginação. Um bom exemplo disso e que também sempre foi uma grande referência para a série Zelda são os filmes do estúdio Ghibli. Nesses filmes, os cenários e a natureza são sempre tratados com a mesma importância dos próprios personagens, especialmente como uma forma de reverência a natureza e ao mundano.

De certa forma é o que vemos no jogo: cada canto da floresta transpira detalhe e magia de uma forma que chega até mais detalhada do que a vida real, sendo extremamente romantizada. Não só as florestas, mas o pouco que vemos das cidades parecem transbordar vida.

O resgate dessa abordagem não é nem de longe uma novidade: outras obras modernas têm abraçado muito a fantasia clássica maximalista referenciando essa estética. O mangá Witch Hat Atelier, publicado no Brasil pela Panini, busca trazer referências parecidas, com uma pitada de art noveau, quadros ornamentados, e desenho em rachuradas que evocam exatamente esse tipo de visual de fantasia clássica europeia. Atualmente, até movimentos têm surgido baseado puramente nessa estética, como exemplo o goblincore, whimsigoth, cottagecore e outras palavras que não estão na bíblia.
O estranhamento nem sempre é ruim
É possível desgostar de qualquer abordagem estética e, de todo modo, a sensibilidade de cada uma é algo que deve ser respeitado, especialmente em uma era onde nos vemos reticentes em relação a qualquer novidade vinda da indústria de jogos com um medo constante de acabarmos consumindo apenas algo sem alma, ou que não passa de um produto caça-níquel feito por inteligência artificial. Nesse contexto, é fácil deixar que isso afete o julgamento e a percepção acerca de um novo jogo, o que pode acabar levando o público a fazer comparações injustas.

Mas, de qualquer maneira, a busca por inovação tanto em termos mecânicos quanto gráficos ainda é algo que há de se admirar e parece exatamente o que Ocarina of Time busca fazer ao trazer uma abordagem um tanto quanto radical para a série, mas que evoca a memória do original por uma vertente diferente.
