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Desenvolvedora: Capcom
Publicadora: Capcom
Gênero: RPG de ação | Mundo aberto
Data de lançamento: 9 de outubro, 2026
Preço: R$ 242,00
Formato: Digital/Físico (Game-Key Card)
Plataformas: Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela Capcom.
Revisão: Davi Sousa
Tem jogo em que você olha para um monstro gigante e pensa na melhor forma de derrotá-lo. Em Dragon’s Dogma 2, você também pode pensar se ele não serviria de ponte. É o tipo de liberdade que faz a série ser tão especial: uma viagem aparentemente simples pode virar uma briga num barranco, uma descoberta inesperada ou uma situação que você nem imaginava que o jogo permitiria.
Com Dark Arisen incluído no pacote, o RPG da Capcom chega ao Nintendo Switch 2 mantendo esse espírito de aventura, e, honestamente, o que mais me surpreendeu foi conseguir levar tudo isso para o modo portátil com uma apresentação tão boa. O jogo continua tendo seus problemas, principalmente nas missões, mas o combate e a exploração tornam muito fácil esquecer o objetivo original e passar horas fazendo outra coisa.
Roubaram meu coração. E o meu emprego
Para quem está chegando agora, em Dragon’s Dogma 2 você controla Nascen, alguém escolhido por um dragão que, além de mudar completamente sua vida, leva seu coração embora. Em Vermund, esse título está ligado ao direito de governar, só que outra pessoa já ocupa essa posição, e existe toda uma articulação política para sustentar a farsa.
A situação coloca o jogador numa disputa para provar quem realmente é, desmascarar o falso soberano e seguir o caminho que o liga ao dragão. É uma premissa interessante, porque mistura a aventura de fantasia com gente aproveitando uma crença para permanecer no poder. Até quando um dragão arranca seu coração, ainda sobra burocracia para resolver.

O problema é que as missões nem sempre acompanham essa ideia. Muitas são simples demais, e as partes de furtividade foram as que mais me fizeram questionar o que o jogo esperava de mim. Em algumas delas, consegui passar pelos guardas sem o cuidado que a situação parecia exigir, e eles simplesmente não reagiram como eu esperava.
Isso enfraquece a tensão. O texto pode estar dizendo que estou entrando num lugar perigoso, mas, se consigo atravessá-lo quase como um visitante, fica difícil levar a ameaça tão a sério. Existem objetivos interessantes, só que a execução frequentemente perde para as situações que surgem pelo caminho.
Pode trocar de emprego sem medo
É no combate que Dragon’s Dogma 2 realmente me conquista. As vocações, que são as classes do jogo, mudam bastante a maneira de encarar cada encontro. Um Lutador de espada e escudo tem preocupações diferentes de um Guerreiro com uma arma enorme, assim como jogar de Feiticeiro exige outra relação com distância e tempo para conjurar.
Uma mudança que me agrada em relação ao primeiro jogo é a menor pressão para planejar o crescimento dos atributos em torno de classes que você talvez nem queira usar. Trocar de vocação ajusta os atributos, tornando a experimentação mais tranquila. Dá para aproveitar a sua vocação favorita sem sentir que precisa transformar a aventura numa planilha para construir o personagem ideal.
Ainda existe um bom incentivo para testar outras vocações: as habilidades passivas desbloqueadas nelas podem ser equipadas em outras classes. Por exemplo: dá para upar o Lutador, obter a passiva que aumenta a atenção dos inimigos e depois levá-la para o Guerreiro. Você muda para um estilo de ataques pesados, mas continua atraindo os adversários para si.

É uma recompensa que faz sentido porque a experiência com uma classe continua sendo útil depois da troca. Isso não significa carregar todos os golpes de uma vocação para outra; são essas passivas que permitem combinar benefícios e ajustar seu papel no grupo.
E variedade não falta. Você pode ficar na linha de frente com uma arma enorme, usar um Feiticeiro para conjurar magias que parecem calamidades ou escolher o Trickster para confundir os inimigos enquanto seus companheiros fazem o trabalho pesado. A graça está em descobrir qual dessas formas de causar problemas combina mais com você.
Os peões também fazem parte desse prazer. São companheiros controlados pelo jogo, e observar o grupo se organizando em volta de um inimigo grande dá uma sensação muito boa de aventura em equipe. Tem gente tentando subir no monstro, alguém preparando uma magia e outra pessoa correndo o risco de levar uma patada. Tudo acontece ali, durante a luta.
O goblin também sabe usar o cenário
O terreno é uma das coisas que mais fazem Dragon’s Dogma ser Dragon’s Dogma. Você enfrenta inimigos em caminhos estreitos, entre árvores, perto de pedras e na beirada de barrancos. A posição de cada um importa, e uma luta pode mudar completamente quando alguém perde o equilíbrio ou fica encurralado.
Não adianta pensar só na sua arma; uma pedra enorme pode resolver um problema, assim como a água pode virar uma maneira bastante eficiente de se livrar de um inimigo. Só que esse mundo também funciona contra você. É bem normal subir uma rampa e descobrir que um goblin safado resolveu mandar uma pedra rolando na sua direção.
Essa reciprocidade é o que torna as situações interessantes. Se o cenário pode me ajudar, preciso lembrar que ele também pode me derrubar. Uma vantagem de altura pode virar uma queda, e entrar numa passagem apertada sem olhar ao redor pode ser uma ótima maneira de ficar sem espaço para reagir.

Os monstros grandes ampliam essa sensação. Escalar uma criatura, tentar desequilibrá-la e aproveitar a abertura quando ela cai faz o combate parecer físico, com peso e contato. É muito satisfatório ver o grupo se agarrando a uma quimera ou transformando um ciclope numa ponte improvisada. Mesmo depois de entender que isso é possível, continua sendo engraçado ver acontecer.
Para mim, é essa combinação de fantasia e interação física que faz o combate funcionar tão bem. Você pode lançar uma magia absurda, mas ainda precisa prestar atenção na pedra atrás de você, na distância até o inimigo e no barranco ao lado. Tudo fica melhor porque existe um espaço de verdade para explorar durante a luta.
Não falo élfico, mas aceito o cajado
A exploração também se beneficia desse cuidado com o mundo. Em uma das minhas viagens para chegar a uma missão, comecei a encontrar personagens falando numa língua que eu não entendia. Continuei andando e acabei chegando a uma vila élfica, onde os habitantes eram elfos que, vejam só, falavam élfico.
Parece um detalhe óbvio quando escrito assim, mas é muito legal quando o jogo realmente sustenta essa diferença. Eu não conseguia entender o que estavam dizendo, e a dificuldade de comunicação fazia parte daquela visita. Ainda assim, era possível interagir e negociar.

Foi assim que comprei um cajado bem melhor do que o que estava usando. Não precisei compreender cada palavra para perceber que tinha encontrado algo útil. Esse tipo de descoberta dá valor ao desvio: saí para cumprir uma tarefa e voltei com equipamento novo e uma história para contar.
É uma das coisas de que mais gosto em Dragon’s Dogma. O mundo tem detalhes que existem além do próximo marcador, e sair do caminho pode ser tão interessante quanto chegar ao destino. Uma passagem, uma vila ou uma caverna podem mudar o rumo da viagem sem precisar de uma apresentação grandiosa.

Essa liberdade chega até o conteúdo de Dark Arisen, que pode ser acessado cedo. O jogo deixa você se meter onde talvez ainda não devesse, e parte da aventura está justamente em descobrir os limites do seu grupo. Poder entrar não significa estar preparado para o que tem lá dentro. Às vezes, a curiosidade vai precisar voltar depois com uma arma melhor.
O Switch 2 é um pequeno monstrinho
Agora, vamos falar da parte que mais me impressionou nesta versão: tudo isso roda num portátil. Um mundo desse tamanho, com monstros enormes, efeitos de magia e um grupo inteiro se movimentando durante as batalhas. Ver Dragon’s Dogma 2 funcionando tão bem no Switch 2 é um feito que merece atenção.
O jogo oferece geração de quadros, o frame generation, e a diferença de fluidez foi perceptível para mim. Com a opção ligada, a movimentação ficou bastante suave na maior parte do tempo; em compensação, senti um pequeno atraso na resposta dos comandos. Não chegou a estragar minha experiência, mas é algo que vale testar para descobrir o que você prefere.
Sem a geração de quadros e com o limite de taxa de quadros destravado, também achei o resultado muito bom. Percebi mais oscilações, especialmente em cidades movimentadas e nas primeiras visitas a elas, mas consegui aproveitar o jogo sem ficar pensando no desempenho a cada encontro.

Visualmente, também fiquei muito satisfeito. Joguei numa televisão 4K e achei a imagem bonita, sem aquele serrilhado que eu temia encontrar num port tão exigente. Isso não quer dizer que o jogo seja renderizado em 4K; é a impressão que tive usando essa tela. A iluminação, a vegetação e as paisagens mantêm o prazer de parar um pouco e olhar ao redor.
No modo portátil, continuei gostando muito do resultado. Existem diferenças de resolução e ajustes gráficos em relação ao modo TV, mas elas não tiraram o encanto da apresentação para mim. Mesmo com o frame generation ligado, não senti que estava sacrificando a beleza do jogo para conseguir uma experiência agradável.
Também existe pop-in: em alguns momentos, você consegue perceber elementos aparecendo conforme avança. Durante minhas sessões, aconteceu com pouca frequência e não chegou a me incomodar.

É o tipo de trabalho que me deixa animado para ver Monster Hunter Wilds no Switch 2. Um bom resultado aqui não garante o desempenho de outro jogo, mas aumenta minha confiança no que a Capcom pode fazer com o console. O pequeno monstrinho está dando trabalho.
Só que o elogio ao port vem acompanhado de uma irritação com a edição física: Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen usa Game-Key Card.
Com o pacote instalado na casa dos 49,5 GB, eu gostaria muito de ter uma opção com o jogo gravado no cartucho. O tamanho instalado, sozinho, não explica todas as decisões de produção, e não sabemos o motivo específico da escolha. Ainda assim, como consumidor e fã da Capcom, acho frustrante ver um trabalho de adaptação tão bom acompanhado de uma edição física que depende desse download.
Fico feliz de receber um jogo desse porte no Switch 2. Só queria poder elogiar a mídia física com o mesmo entusiasmo que elogio o port.
Só mais um desvio
Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen me conquistou pela liberdade de transformar uma viagem comum numa aventura imprevisível. As vocações tornam o combate variado, os monstros convidam a experimentar e o terreno participa das lutas de um jeito que poucos jogos conseguem reproduzir. A vila élfica e o ciclope usado como ponte são justamente os tipos de lembrança que ficam depois de desligar o console.
As missões simples e a furtividade pouco convincente atrapalham, e a escolha pelo Game-Key Card continua sendo uma decepção. Ainda assim, o resultado no Nintendo Switch 2 é muito positivo. A apresentação me agradou tanto na TV quanto no portátil, e as opções de desempenho permitem escolher a experiência mais confortável.
Se você gosta de RPGs em que a diversão aparece quando os planos começam a dar errado, esta é uma recomendação fácil. Dá para seguir a história, experimentar outra vocação ou apenas sair andando para ver o que acontece. Só presta atenção na subida. O goblin pode já estar preparando outra pedra.
Prós:
- Combate com escalada, desequilíbrio e uso do terreno que cria situações diferentes a cada encontro;
- As vocações distintas e passivas compartilháveis incentivam a experimentação;
- A exploração recompensa os desvios com descobertas;
- Apresentação bonita na TV e no portátil, com boa sensação de fluidez durante aa jogatina;
- A opção de geração de quadros permite priorizar suavidade conforme sua preferência;
- Dá para usar um ciclope como ponte.
Contras:
- Muitas tarefas são menos interessantes do que os acontecimentos durante a exploração;
- Pequeno atraso nos comandos com geração de quadros e oscilações perceptíveis em cidades;
- A edição física em Game-Key Card exige o download do jogo.
Nota
9
