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Review | Voice of Cards: The Isle Dragon Roars

As cartas estão na mesa! Sem mais delongas a mais nova experiência provida por Yoko Taro já está disponível. Voice Of Cards é uma aconchegante e clássica aventura de RPG trazida ao público por um meio totalmente inovador, as cartas.
Vítor M. Costa 18/11/2021

Desenvolvedora: Alim
Publicadora: Square Enix
Data de lançamento: 28 de outubro, 2021
Preço: R$ 159,90
Formato: Digital

Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela Square Enix.

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars é um daqueles jogos que possuem um desenvolvimento com alto controle de criação nas mãos de um diretor (geralmente também com outras funções) que costuma imprimir em suas obras traços únicos e/ou apresentar nelas uma preocupação temática específica. De uma forma ou de outra, tornando-as facilmente identificáveis pelo público. Um diretor assim é o que se chama de “auteur”.

O Auteurismo (ou a Auteur Theory) remonta à crítica francesa de cinema da década de 1940 e a artigos de François Truffaut da década seguinte, mas hoje em dia o conceito é utilizado também em outras artes, especialmente em videogames (em se tratando de diretores como Hideo Kojima, Fumito Ueda, Goichi “Suda51” Suda, Hidetaka Miyazaki, Tim Schafer, tantos outros e Yoko Taro).

Assim, acredito que, embora a cadeira de direção tenha sido dividida por Maasa Mimura, para compreender Voice of Cards, é preciso também compreender ao menos um pouco a proposta típica e o estilo estético e temático do diretor criativo que encabeçou o projeto, Yoko Taro, avaliando em seguida o quão bem-sucedido foi ou não dessa vez e o que ele trouxe de novo neste título. Eu serei breve nos apontamentos estilísticos do autor, mas, a quem se interesse em se aprofundar, recomendo fortemente uma leitura do livro The Strange Works of Taro Yoko: From Drakengard to Nier: Automata (2019), de Nicolas Turcev, contando com prólogo do próprio Yoko Taro. Mas, antes de tudo, como sou um colaborador intruso (escritor convidado) aqui no Nintendo Boy, convém primeiramente me apresentar.

Vítor “Vivi” Costa ou thegamelogicist, sou basicamente alguém com formação em História, Filosofia e Lógica que gosta muito de artes (especialmente literatura e música), PC e videogames portáteis, e mecânicas de stealth, puzzle e, acima de tudo, RPG. Talvez você repare nessas influências em meu texto. Escrevo análises e outras coisas sobre jogos no Nintendo Blast (em português), e escrevo também sobre game design na SUPERJUMP (em inglês), via Medium. Para falar dessas coisas, também tenho um podcast: @metaquestcast (Twitter). E agradeço caso se interesse em dar uma olhadinha nos meus projetos.

Bem… voltemos ao auteurismo de Yoko Taro em Voice of Cards. Desenvolvido em parceria com a Alim (desenvolvedora de Final Fantasy Brave Exvius e outros jogos para mobile) e publicado pela Square Enix, Voice of Cards: The Isle Dragon Roars é um RPG medieval em perspectiva aérea, completamente ambientado com cartas (mas não um jogo de cartas!), cuja jogabilidade é baseada em um sistema de batalha tradicional por turnos, um simples e peculiar subsistema de habilidades (falarei dele mais tarde) e uma breve narrativa linear com encontros randômicos em um pequeno mundo semiaberto, sempre mediada por um narrador-mestre (game master) com uma dinâmica semelhante à de campanhas de RPG de mesa.

Em todos esses aspectos, salta aos olhos que várias escolhas comuns de design de Taro para a franquia Drakengard/NieR não estão presentes em Voice of Cards, tais como sua alternância entre câmera livre e perspectivas fixas, seu design de batalha com mescla de mecânicas de Shooter e de Action-RPG e seu conhecido design narrativo com base em múltiplas rotas. Todavia, restam em Voice of Cards elementos suficientes para reconhecer o impacto da direção criativa desse auteur. Comecemos por examinar esses elementos e a proposta por trás dessas escolhas para então avaliar se foram ou não bem executados neste título.

Um design narrativo único para um enredo muito simples

Os traços já conhecidos de Yoko Taro limitaram-se neste título quase que exclusivamente à narrativa e ao desenvolvimento dos personagens em um roteiro escrito diretamente por Yoko Taro, mas o enredo em si pode ser uma surpresa para quem acompanha suas obras. A história de Voice of Cards possui alguns casos de desfechos trágicos, como esperado em roteiros do autor, mas passam longe da criatividade, intensidade e profundidade daqueles que ocorrem na série Drakengard/NieR. Ademais, apesar desses desfechos, o jogo como um todo possui um atípico tom frequente de humor e um clima quase sempre corriqueiro e animado.

Ainda que atípico para esse diretor e roteirista, essas escolhas são compreensíveis e se encaixam muito bem com outros elementos de design. O estilo de humor combina com a forma como, em RPG de mesa, o jogador pode a qualquer momento ser colocado diante de situações inesperadas e inusitadas. E o tom corriqueiro e animado combina tanto com a arte delicada e colorida dada às ilustrações das cartas quanto com a música de inspiração medieval irlandesa.

A premissa do enredo envolve ainda a clássica temática de dragões. Ash, o protagonista da história, é um caçador de recompensas interessado em uma premiação imensa por matar um dragão oferecida pela Rainha do “Castelo Advento” (Castle Advent). Para essa façanha, ele inicialmente é acompanhado por uma bruxa que, por alguma razão, detesta essas criaturas, Melanie, e por Mar, um monstro muito apegado ao protagonista. No decorrer da jornada, outros se juntarão ao elenco, como uma arqueira e um lutador.

Os personagens iniciais da party foram boas escolhas para mais uma vez Yoko Taro construir uma história que questiona uma distinção clara entre heróis e vilões. Com exceção, talvez, de um dos “vilões”, os personagens costumam ter interesses próprios e um lado bem compreensível da história, mas são pouco desenvolvidos.

Particularmente interessante é o fato de que o monstro em seu grupo (bem como alguns outros, no decorrer da trama), Mar, mesmo sem dizer uma palavra, está lá para lhe lembrar frequentemente dessa complexidade no elenco quando enfrenta outros monstros, e Melanie faz sempre indiretamente o jogador se questionar sobre o quão estranho é ela detestar tanto dragões e sobre qual o sentido desses seres serem simplesmente caçados.

Em O Acendedor de Lampiões (1838), de Charles Dickens, é dito que “uma ideia, como um fantasma, deve ser falada um pouco antes de ser explicada”. Pode-se dizer que o elenco inicial de personagens de Voice of Cards, bem como o contexto introdutório da trama, foi a forma que Taro encontrou de prenunciar o objetivo da narrativa meio a um contexto extremamente clássico e clichê de RPG medieval.

O problema, porém, ficou por parte da execução desse conceito. Os demais membros do elenco não parecem ter sido tão bem pensados para o foco do design narrativo, e, além disso, o desenvolvimento de todos eles (e mesmo dos membros iniciais do grupo) é muito superficial em uma trama que, talvez, foi curta demais para aproveitar tantos personagens. Outro problema ainda de execução aparece na implementação do narrador-mestre da jornada.

A ideia de uma aventura ser conduzida por um mestre de RPG de mesa é simplesmente brilhante para potencializar o estilo narrativo em terceira pessoa das obras do Taro. Em Drakengard, esse recurso linguístico da terceira pessoa não apenas funcionou para dar um plano descritivo dos eventos, mas para dar um tom mitológico e fatídico aos desenrolares trágicos da história. Na série NieR, esse recurso é empregado para narrar histórias inteiras sob imagens estáticas em memórias e pensamentos, como que em um livro, e às vezes com pequenas interações que lembram jogos de adventure de texto. Um colega meu da SUPERJUMP, Brandon R. Chinn, em um artigo sobre a nova versão (2021) de NieR: Replicant, descreveu este momento muito bem (traduzo suas palavras abaixo):

“Então, a tela escurece. Linhas brancas de texto desdobram-se continuamente em um painel preto vazio e, antes que você esteja totalmente certo do que está acontecendo, o jogo mudou. É uma visual novel, um mergulho de minutos em uma narrativa inteiramente focada no texto que toma as rédeas da história e a guia de uma forma diferente.”

Por sua vez, em NieR: Automata é particularmente interessante como a voz em terceira pessoa é incorporada em personagens dentro da própria trama, os robôs Pods que acompanham os protagonistas, dando ao mesmo tempo uma visão externa e interna dos acontecimentos e ainda estabelecem um diálogo indireto com o jogador.

Com um mestre de RPG como narrador, todos esses três conceitos acima são facilmente implementáveis, além de ter um potencial enorme para “quebra da quarta parede” e para narrativas emergentes; ou seja, para dar poder ao jogador de criar suas próprias histórias dentro do jogo, algo que Grant Tavinor, em The Art of Videogames (2009), já qualificava como uma das características mais marcantes dos RPGs (eu acrescentaria: especialmente os ocidentais — como já escrevi e comentei a respeito).

Infelizmente, em todos esses aspectos acredito que Voice of Cards deixa um tanto a desejar, e o mestre da narrativa acaba sendo subutilizado. A trama muito breve (de pouco mais de 12h) talvez tenha sido curta demais para o aproveitamento do uso da terceira pessoa e até mesmo para o desenvolvimento do narrador, que permanece como um personagem etéreo e desvinculado dos demais.

A escolha por uma narrativa linear também não parece ter sido uma boa opção, pois tira das mãos do jogador o poder de mudar os rumos da história com as escolhas que lhe são dadas pelo mestre. Seria muito interessante se houvesse uma maior sinergia entre escolhas do jogador e diferentes reações do mestre, mas isso não ocorre.

A despeito das vezes em que o narrador encoraja o jogador, tendo algumas poucas reações engajantes, a postura quase sempre neutra e desinteressada do mestre (bem dublada em inglês por Todd Haberkorn) guia a história invariavelmente para um mesmo e único rumo possível, exceto por uma última escolha do jogador no final.

Durante a jornada no mapa mundi, eventos podem surgir aleatoriamente, assim como em RPG de mesa, exigindo decisões e rolagens de dados para explorar objetos, ajudar pessoas, desativar armadilhas etc. Contudo, esses eventos são muito frequentes, repetitivos e pouco criativos. É triste pensar que essa mecânica tinha muito potencial que poderia ter sido aproveitado tanto com maior variedade e timing quanto com maior inventividade tanto para o desenrolar desses “contos” em si quanto para o entrelaçamento deles com a trama principal, ao invés de restarem totalmente independentes.

Apesar desses problemas, a experiência de uma narrativa onde todas as falas dos personagens são postas em discurso indireto e há uma mediação frequente do narrador, com pequenas variações de linhas de diálogo para escolhas do jogador, ainda é uma experiência interessante e única que vale a pena ser apreciada por fãs de RPGs. Ademais, apesar de pouco desenvolvido, o elenco de personagens é bem-humorado, e os membros iniciais do grupo são suficientemente carismáticos e coerentes com a proposta de uma trama que desafia o jogador a encontrar os “vilões” da história e o final mais desejável para a conclusão do enredo.

Coerência do design audiovisual baseado em cartas e em fantasia medieval

O visual é talvez o que mais chama a atenção inicialmente. Todo o jogo é coerentemente ambientado por cartas sob uma mesa: a interface, o menu, os personagens, as caixas de diálogo e até mesmo os cenários (sendo o grupo representado por um peão que pisa sobre elas).

A ambientação medieval é bem colorida em vilarejos, florestas, cavernas, montanhas e desertos. Mas também há problemas. As cartas usadas para formar o fundo são repetitivas, o que não contribui para formar cenários únicos, em especial, algumas cavernas se assemelham muito a outras, alterando apenas sutilmente o level design, o qual, aliás, não é nem um pouco desafiador. Os confrontos em si, também não o são, com raras exceções, mas o balanceamento está mais aceitável do que à época do lançamento da demo.

Algumas vezes, como em cavernas, o jogador terá sua movimentação restrita a passar carta por carta, mas no mapa mundi é possível saltar de uma carta para outra muito longe dali (três cartas à frente, por exemplo), o que agiliza a movimentação de forma criativa, mas não evita de todo possíveis encontros aleatórios indesejáveis em áreas em que o jogador não tem muito a ganhar com isso. Esses saltos, vale salientar, são especialmente funcionais jogando no modo portátil, usando a tela sensível ao toque do Switch.

A estratégia dos saltos em si é criativa para evitar grande frequência de encontros randômicos, mas soa um tanto artificial e é pouco eficiente se comparada a outras estratégias, como do uso de “inseticidas” ou do level design dos gramados, em pokémon, ou da funcionalidade do chocobo, em Final Fantasy.

Outro probleminha é a movimentação no mapa mundi. No macro cenário do mundo, as cartas estão dispostas de forma irregular, o que torna contra intuitivo o controle tanto pelo D-Pad quanto pelo analógico. Talvez fosse melhor que esse grande cenário fosse montando com a mesma disposição regular em que são dispostas as cartas em dungeons e vilarejos.

Salvo exceções aqui e ali, o design do jogo com cartas é bastante coerente e as ilustrações nelas em geral estão bonitas e bem desenhadas, com personagens feitos por Kimihiko Fujisaka (designer de personagens da série Drakengard). A trilha sonora, composta por Keiichi Okabe (de Drakengard/NieR), apesar de não ter tantas faixas e não serem tão marcantes quanto outras de seu currículo, ainda assim são bem-feitas. Além das já comentadas de ritmo irlandês, são especialmente encantadoras as canções com suaves melodias de soprano gravadas em parceria com o estúdio MONACA, em estilo semelhante às da série NieR.

Novidades em mecânicas e minigame

Algo que achei particularmente interessante foi a forma com que o jogo aproveita o design com cartas para criar um jogo de cartas como um minigame dentro do jogo, o que resulta em uma meta-experiência de jogo de cartas. Tal minigame possui variações, desde um estilo mais simples para jogá-lo até um modo em que envolve efeitos negativos aleatórios, coringa e outras coisas. O problema é que, em todos os modos, o minigame depende demais da sorte, pode virar a quase qualquer hora, e as partidas podem demorar bastante.

Quanto ao sistema de batalha, como já comentado na introdução, é um sistema tradicional por turnos, mas possui duas peculiaridades. A primeira delas é o uso dos dados; a segunda, seu subsistema de magias. Os dados não fazem uma diferença estrutural, pois normalmente em RPGs dano de veneno e de ataques em geral, ou mesmo chance de resultar em um efeito negativo, possuem variações naturais estipuladas pelos algoritmos do jogo, mas aqui a variação de dano é mais aguda.

Visualizar as estatísticas em um dado dá uma falsa sensação de controle e, por outro lado, uma verdadeira concretude da variação possível de um ataque. Por exemplo: um ataque que use dois dados ao invés de apenas um deixa claro que ele permite maior variedade do dano, pois ele terá um resultado que varia desde 1+1 nos dados até 6+6. E isso também vale para os tipos de dados a serem lançados. No jogo, empregam-se também outros dados, como, por exemplo, um D12, ao invés de um D6.

Com relação às magias, as habilidades (skills) utilizam pedras/gemas mágicas, exceto as de ação primária. É adquirido uma pedra/gema dessas por turno de cada personagem, mas algumas habilidades ou itens podem dar duas ou três pedras/gemas. Esse tipo de dinâmica, no lugar do sistema de mana/SP, é interessante, faz o jogador administrar com cuidado suas pedras e pensar as habilidades para a party como um todo, sendo mais coerente e propício para o design de combate em party, em vez do tradicional sistema de mana que é individualizado para cada personagem.

Essas habilidades (skills) não devem ser confundidas com o gerenciamento de poderes (abilities) dos personagens, tais poderes podem ser selecionados no menu. Além disso, são passivos e sem custos, em vez de precisarem ser utilizados manualmente durantes as batalhas.

Um RPG muito bem inspirado, mas com significativas limitações e defeitos de execução

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars é um RPG com um gameplay satisfatório, embora um tanto repetitivo e pouco sofisticado, por outro lado, possui uma bela trilha sonora e boas ideias em narrativa e em design visual, mas com uma execução modesta em ambos os casos. Pelo que não é de se espantar que o título originalmente seria feito para celular.

No frigir dos ovos, o jogo ainda é cheio de personalidade, e é possível ver os traços de Yoko Taro especialmente na narrativa, mesmo com um roteiro mais bem-humorado, e a experiência é suficientemente única e interessante para recomendar a entusiastas de RPG, especialmente quem aprecie RPGs de mesa. Contudo, não é garantido que esse jogo vá agradar fãs das obras de Taro, não só porque a jogabilidade é bastante distinta daquela encontrada em Drakengard/NieR, mas também porque o alto potencial das ideias do autor nessa obra infelizmente não foi tão explorado.

Prós:

  • Composições adequadas e bem-feitas;
  • Design visual bem inspirado e coeso, em vários níveis;
  • Criativa premissa de design narrativo;
  • Sistema de batalha bem funcional e coerente;
  • Boa adaptação para o modo portátil.

Contras:

  • Level design repetitivo e simplório;
  • Batalhas pouco desafiadoras (com raras exceções);
  • Gameplay pouco variado e pouco complexo;
  • Progressão de evolução e de narrativa muito lineares e simples para a proposta;
  • Minigame com partidas demoradas e altamente dependentes da sorte;
  • Conceitos centrais subutilizados em level design e design narrativo;
  • Alta frequência difícil de evitar tanto de batalhas quanto de eventos randômicos.

Nota Final:

7.5

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Vítor M. Costa
Vítor M. Costa
Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente RPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com e na SUPERJUMP (ambos em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.
Vítor M. Costa
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