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Review | Shin Megami Tensei V

Uma análise profunda feita pelo especialista em Shin Megami Tensei! o mais recente título da série principal, e o que ele representa ao futuro da franquia.
Bruno "Frost51" Mei 10/03/2022

Desenvolvedora: ATLUS
Publicadora: SEGA/Atlus
Data de lançamento: 12 de Novembro, 2021
Preço: R$ 250,79
Formato: Digital/Físico

Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela Atlus.

Talvez, se você já pesquisou sobre Persona, também tenha ouvido falar no meu apelido de internet antes. Sou o Frost51, o criador do canal Lixeira do Frost (antes conhecido como Canal Jack Frost), escritor no site Gamelodge, desenvolvedor de The Coneflower Dilemma e membro do podcast Memória RAMdom. Além de hiatos imensos, também sou conhecido por falar de Shin Megami Tensei por um bom tempo, especialmente no YouTube. E o que seria essa budega?

Apesar de ser relativamente não muito comentada se comparado a jogos como Horizon Forbidden West ou Elden Ring, a franquia é bastante notória no Japão, sendo tão importante quanto os Dragon Quest ou os Final Fantasy da vida. Agora, imagina se a subfranquia FIFA Street — focada em futebol de rua — acabasse sendo mais popular do que os jogos numerados de FIFA. É basicamente o que aconteceu aqui, pois a popular franquia de RPGs japoneses Persona é uma espécie de franquia filha do tópico de hoje, compartilhando mecânicas na jogabilidade e monstros recorrentes, além de conceitos ou temas, como o constante uso de simbolismo mística.

A diferença é que, enquanto Persona complementa suas batalhas com personagens carismáticos e coloridos em uma espécie de simulação de rotina na vida de um adolescente japonês, o foco dos jogos principais é mais direto: a sensação constante de risco. Geralmente se passando em mundos pós-apocalípticos, os dramas cotidianos são trocados por narrativas mais vagas e dilemas morais, onde o jogador molda o futuro a partir das suas escolhas.

Com grande complexidade e uma dificuldade brutal, toda a atmosfera é intimidadora e isso atrai um nicho específico de jogadores. Depois de vários anos desde o lançamento do aclamado Shin Megami Tensei IV, Shin Megami Tensei V tem um fardo grande: fazer jus aos seus antecessores em tudo e ainda apresentar a franquia principal aos novos fãs; que provavelmente foram encantados com Persona 5 e querem mais do que a Atlus proporciona em design.

A direção prévia da franquia

A franquia, por ser clássica, tem um funcionamento baseado em subversão de arquétipos; estabelecidos no primeiro jogo.

Megami Tensei começou como uma adaptação das light novels (ou, para o desinformado, um tipo de livro muito popular entre jovens no Japão) Digital Devil Story: Megami Tensei. O apelo principal delas era a junção de invocação de seres mitológicos com o uso de aparelhos digitais; unindo o deslumbre que o mundo da computação trazia para as pessoas no final dos anos 80 com o medo eterno do humano do metafísico. O povo japonês é muito supersticioso, mas também muito fascinado pelo sobrenatural, sendo algo muito presente na sua cultura pop.

GeGeGe no Kitaro, Yokai Watch e até Nioh sendo exemplos de ficção que exploram o folclore nipônico tradicional. Não limitado por isso, também podemos presenciar um interesse por lendas de fora do Japão, considerando a existência de franquias como Saint Seiya sendo baseadas na mitologia grega ou Devilman se inspirando nas religiões abraâmicas como o Cristianismo. Com o sucesso do jogo e da sua eventual sequência, a Atlus — empresa responsável pela franquia dos jogos digitais baseados nesses livros — decidiu usar essa ideia básica de demônios digitais para fazer algo original, “reencarnando” a franquia em um reboot que daria para os desenvolvedores mais liberdade narrativa, desvinculando as novas planejadas histórias do livro original: e assim nasceu Shin Megami Tensei, de Super Famicom.

Shin Megami Tensei é um JRPG que troca as vilas medievais tradicionais de Dragon Quest por um ambiente urbano opressor. O violão confortante de uma cidadezinha de Final Fantasy por riffs rápidos de metal e os carismáticos Pokémon colecionáveis por demônios traiçoeiros; e nenhuma pokébola vai convencê-los a entrar na sua equipe — terá que usar escolhas certas em diálogos enquanto está disposto a pagar qualquer preço. Desde o dinheiro do jogo, até itens… e sem a garantia que eles necessariamente não irão fugir com suas regalias. E nesse jogo, suas escolhas importavam: ao contrário da maioria dos jogos do tipo da época, você tinha finais diferentes dependendo das suas escolhas — e nenhum dos finais era 100% bom ou 100% ruim, trazendo uma zona cinza pragmática muito mais reflexiva que seus concorrentes.

No meio de uma invasão demoníaca, o protagonista se vê encurralado por demônios perigosos em todos os cantos de Tokyo no primeiro jogo da saga.

Em um contexto tão supersticioso, esse universo que mistura o contemporâneo com o misticismo foi um sucesso. Se estabeleceu como um dos jogos mais icônicos de seu console no oriente e, mesmo que no futuro a franquia fosse ter uma dificuldade gigante em se estabelecer no ocidente, foi uma questão de tempo e boas decisões para que esse virasse um nome comum em grupos de videogame ocidentais. E a culpa disso provavelmente vem do quão experimental a Atlus era com essa franquia. Assim como Pokémon, Megami Tensei reutilizava seus modelos 3D e sprites 2D para fazer diversos jogos diferentes — sendo eles sequências diretas ou jogos paralelos como Pokémon Snap. A diferença é que a franquia pós-apocalíptica tinha uma ideia interessante que lhe dava um diferencial: manter a essência da jogabilidade intacta, mas explorar conceitos e contextos totalmente diferentes. Confuso com o que quero dizer? É simples!

A minha descrição de como Shin Megami Tensei é se refere ao primeiro jogo. Em sua sequência; no lugar de explorar uma Tokyo cheia de demônios, você explora uma cidade cyberpunk. Apesar da jogabilidade ser uma versão aprimorada mas idêntica ao de seu antecessor (onde você captura os mesmos demônios com as mesmas ilustrações), o jeito que a narrativa era conduzida subvertia toda a sua expectativa do que um jogo da franquia podia trazer. Mantendo a âncora de ainda ser um jogo de colecionar demônios, toda a ludonarrativa e a exploração se sentia diferente. Ainda se sente como Shin Megami Tensei, mas é algo com um conceito diferente, confortável e novo; tudo em uma quantia agradável.

Acha que isso já mostra uma grande audácia por parte da Atlus? Então é aí que você descobre que a empresa fez spin-offs para a franquia que nem malucos. Seja o cotidiano adolescente com elementos de visual novel de Persona 3, a mistura de hack’n slash com jogo de colecionar em Raidou Kuzunoha ou a estética cyberpunk retrô de Soul Hackers — Shin Megami Tensei mantém a essência do que a franquia é: misticismo, agressividade e colecionismo de demônios… só que inovando e experimentando constantemente. É até irônico o jeito que essa franquia mantém uma consistência de qualidade maior que Final Fantasy considerando que sempre estão testando algo novo, mas a paciência e o capricho da Atlus em cada lançamento é visivelmente um dos elementos principais que atraiu fãs e mais fãs nos últimos anos.

Tropeços conceituais

Apesar de aclamado, Shin Megami Tensei IV foi o início de uma grande controversa entre os fãs mais antigos.

Shin Megami Tensei é uma franquia ótima. Entre os principais jogos, não há um conhecido por ser ruim, e até os mais mal avaliados como Raidou Kuzunoha acabaram se estabelecendo como clássicos cult com o tempo. Talvez esse seja o maior problema dela: com tanta qualidade, a expectativa de cada jogo é insana e é normal que nem sempre ela seja satisfeita — e com certeza essa é a base principal das minhas críticas ao incrível Shin Megami Tensei IV; um clássico de 3DS obrigatório, mas que todo o amor que merece é seguido de uma onda de reclamações muito pontuais… mas não necessariamente injustas.

Que fique claro: Shin Megami Tensei IV é um ótimo jogo. Apesar de ter tirado a franquia principal dos consoles de mesa, esse jogo é um dos mais visualmente impressionantes do portátil. Misturando uma direção de arte inteligente com uma grande proeza técnica, aquele jogo mostrou que a Atlus consegue entregar produtos com polimento muito acima da média. Seu combate frenético, complexo e muito bem explicado apaixonou os jogadores enquanto uma trilha sonora pesada os amaldiçoava em cada um de seus confrontos. É um aqueles jogos que uma nota máxima em uma análise é mais do que compreensível. Então qual o ponto?

Lembra do balanço entre conforto e inovação? Shin Megami Tensei IV fracassa justamente em achar o ponto certo para isso. Enquanto o começo do jogo é onde ele usa a maioria dos seus diferenciais, o jogo se interrompe e acaba seguindo a risca a estrutura de um jogo da série. Qual o problema disso? Bem, é só ver que seu antecessor é um dos jogos mais inovadores e aclamados da franquia. Shin Megami Tensei III Nocturne reinventou o que um Shin Megami Tensei devia ser, substituindo diversas estruturas narrativas por uma história muito própria, e ainda se mantendo fiel ao que os fãs gostam na série.

Nocturne, além de ser um ótimo jogo, implementa o sistema de combate que a franquia toda usaria posteriormente.

A obra pecava em ser previsível para qualquer um que tem mais experiência na saga, trazendo pouco novo e se sentindo muito como uma homenagem ao legado da série. Não é por acaso que as suas primeiras horas — onde seu mundo mantém uma aura diferente do resto da franquia pro algum tempo e uma reviravolta bem encaixada muda o jogo bastante — são comentadas até hoje enquanto o resto do jogo é menos discutido em detalhes.

Notando isso e querendo atrair a parcela que gosta de Persona, tentaram trazer um elenco mais jovem e carismático; dado o fato que Shin Megami Tensei raiz num geral tende a ter personagens que representam conceitos, mas não seguem um papel exatamente humano para não interferir com o pensamento político do jogador. Tentou também fazer a franquia ficar mais descolada, e assim nasceu Shin Megami Tensei IV Apocalypse: um jogo que foi criticado até mais do que deveria, considerando que compartilha da maioria das qualidades que o IV padrão tem.

O problema de IV Apocalypse era sua crise de identidade. Tentando sair da fórmula um pouco mais, acabou se transformando em um pastiche bizarro de uma fusão entre a identidade de Persona com Shin Megami Tensei raiz. Isso se reflete até nos dois finais principais: um que parece Undertale de tão fofo, e outro que parece ter saído de um clipe de metalcore de tão “adolescente revoltado”. O problema central é que a franquia principal tem uma identidade idiossincrática, muito mais política e seca, e desvirtuar isso é sair do que as pessoas gostam dela. Se elas quisessem algo mais pop, Persona sempre esteve aí e mantém a base do mesmo sistema de combate que gostamos, então qual o ponto?

E assim, Shin Megami Tensei V se via com o difícil trabalho de restaurar a confiança dos fãs mais antigos. A tarefa de equilibrar mudanças com tradicionalismo é a essência do que era esperado desse jogo.

Conhecendo o cliente melhor que ele mesmo

Ao invés de calabouços amedontradores, Shin Megami Tensei V oferece ambientes abertos interessantes.

A resposta que Shin Megami Tensei V deu ao dilema supracitado é genial. No lugar de reinventar 100% coisas essenciais — como o tom narrativo ou o combate — os desenvolvedores decidiram focar em explorar novas dinâmicas. Trazendo ideias que nunca antes vimos na franquia, Shin Megami Tensei V quer parecer superficialmente diferente, mas essencialmente familiar (e isso funciona muito bem). Começando pela sua premissa: a história começa com um estudante que é nomeado pelo jogador. Depois de um pouco de interação com os colegas de sala, esse protagonista é teleportado para Da’at: uma versão pós-apocalíptica de Tokyo, cheia de demônios.

Ele também adquire poderes ao chegar nesse local estranho, por conta de uma espécie de pacto com um ser chamado Aogami. Apesar desse começo manter uma atmosfera j-horror bem familiar aos fãs de Shin Megami Tensei If… ou Nocturne, a narrativa per se é bem única — mesmo considerando o fato do conceito não ser tão novo de cara. Quanto mais você progride, irrelevante dos inúmeros paralelos a Nocturne, fica mais claro que essa jornada se difere bastante do que os outros jogos da franquia normalmente propõe.

Ainda não está convencido? O exemplo mais saudoso de mudanças dignas de elogios é como a empresa moldou um modo totalmente novo de explorar um mundo nesse jogo. No lugar do foco em calabouços fechados e desafiadores, Shin Megami Tensei V foca em ambientes externos incríveis, onde coletamos orbes em troca de benefícios e exploramos cautelosamente. Os demônios dessa vez não estão simplesmente brotando de encontros aleatórios ou glitches que te atacam ao estilo Shin Megami Tensei IV: vemos eles andando por aí expostos pela primeira vez na franquia!

Por mais que essa mudança pareça pequena, a sensação de imersão que isso traz é surreal, e notei que realmente — isso talvez seja algo que faltava na série e eu nunca percebi. Afinal, apesar da jogabilidade boa, o núcleo do combate é basicamente grandes planilhas do Excel onde você precisa matar chefes complicados usando de pensamento lógico. Desvincular um pouco essa complicada franquia dessa sensação artificial com uma pitada de imersão é algo que fez uma diferença absurda na minha experiência.

Apesar de algumas mudanças significativas no combate, ele foi mantido do jeito que os fãs gostam: desafiador, tenso e letal. O resultado final é uma resposta ao dilema que Shin Megami Tensei IV trouxe: é possível inovar nessa franquia sem alienar os fãs dos atrativos centrais dessa saga? Felizmente, a resposta é sim, vale a pena ser destrinchado e analisado por cada um de seus sucessos e fracassos, mas com certeza o mero fato que ele consegue ser ótimo sem perder o aspecto inovação é o motivo principal para recomenda-lo, tanto para fãs quanto para novatos.

O funcional

Um dos maiores atrativos do jogo é sua exploração divertida em campos abertos — escapando da tradição de calabouços labirínticos.

Shin Megami Tensei V é divertido ao absurdo. Apesar da controversa ideia dos buffs e debuffs (habilidades que mexem nos atributos dos personagens) terem um limite de turnos agora, o jogo inteiro foi balanceado de muito muito divertido, onde todas as mecânicas se interagem de modo coerente. O maior destaque é ao sistema de Magatsuhi, que recompensa o jogador por preencher a “barrinha de Magatsuhi”, lhe permitindo usar habilidades extremamente fortes. Um exemplo é tirar todos os buffs de um grupo de inimigos, outro seria garantir ataques críticos em todos os ataques físicos do seu grupo por um turno. Isso parece pouco se você só jogou Dragon Quest e Final Fantasy, mas críticos em Shin Megami Tensei te dão turnos a mais… possivelmente fazendo o chefão chorar de tanta má sorte.

O jogo num geral herda o sangue de Etrian Odyssey — pois o diretor do jogo é o mesmo da franquia, Shigeo Komori — substituindo o papel de Kazuyuki Yamai, conhecido por ser o principal desenvolvedor por trás de Shin Megami Tensei IV. Uma mudança que trouxe ares novos para essa franquia e teve um saldo positivo, trazendo outra perspectiva muito necessária para um título numerado novo.

A trilha sonora também é um um dos pontos mais marcantes, sendo difícil achar um jogo com uma atmosfera tão marcante na última geração. Rivalizando gigantes como Nier Automata e Persona 5, Ryota Kozuka provou o motivo que ele se consolidou como o compositor principal da saga, trazendo uma trilha sonora que mistura industrial com metal. Desde as agressivas músicas das batalhas até as mais atmosféricas, lhe garanto que pelo menos uma música que você ouvir aqui vai acabar no seu celular.

Apesar do que foi supracitado sobre a exploração, vale a pena também dizer que o level design é bem bom. Mesmo com alguns tropeços aqui e ali, a única coisa que talvez o jogador realmente sinta falta é talvez um pouco mais de calabouços fechados; e ainda assim eu não acho que é um problema muito significativo ao todo que esse mundo é. Talvez tenha sido um dos melhores da franquia em termos de jornada.

O disfuncional

A narrativa, apesar de longe de ofensiva, podia ter um polimento maior.

Shin Megami Tensei V — apesar de ser um dos melhores JRPGs da geração — conta com problemas pontuais, mas bem sérios. Aparentemente eu tenho algum tesão em jogo inacabado, porque depois de Deadly Premonition 2 e No More Heroes 3, esse se tornou o terceiro jogo que faço análise em um período de 2 anos e eu saio com a sensação que tem elementos narrativos faltando.

O Corona inegavelmente afetou diversas equipes e infelizmente eu creio que há um reflexo de como isso afetou a Atlus. Muitos personagens não chegam em lugar nenhum, outros se sentem mal encaixados e infelizmente a sensação que dá é que toda a interação escolar e as relações do protagonista não tem muito significado. Não estou me referindo no que acontece em jogos como o primeiro Shin Megami Tensei, onde os personagens são representações de conceitos ideológicos: é o inverso, realmente uma aplicação bem vazia deles, onde apesar da base das ideias ser decente, a falta de elaboração e talvez até de polimento conceitual deixa a desejar. O núcleo temático se sente fraco e tudo que esse jogo fez, eu sinto que já foi feito melhor em Devil Survivor (que é outro incrível jogo da franquia). Sem spoilers nessa análise, mas realmente foi uma decepção, já que um dos maiores atrativos dessa saga é a escrita inteligente.

Outro problema central deriva dos visuais. O jogo é bonito né? Bastante, talvez o jogo com gráficos mais tecnicamente impressionantes do Switch. O problema é que ele, assim como Deadly Premonition 2 e No More Heroes 3, é acompanhado por problemas de otimização. Ainda que menos ofensivo em relação aos dois, não espere que o jogo fique estável 100% do tempo. Não chega a interferir muito na experiência já que é um jogo de turno — que claro que não exige reações rápidas. Ainda assim, as vezes dói ver um jogo tão polido rodando tão mal. Que venha um port de PC, PS4 e/ou Xbox One o mais rápido possível, porque esse jogo rodaria perfeitamente nessas plataformas (além de não fazer feio contra outros jogos concorrentes nos consoles citados, apesar de ser projetado para Switch).

Vale também dizer que o modo difícil é insuportável. Não pelo fato que é difícil, não sou idiota. O problema é que muitos dos chefões ficam apenas cansativos no lugar de difíceis. Como isso? Bem, esse jogo tem a mania estranha de dar um número absurdo de vida para cada chefão, tornando tudo um arraste. Pessoalmente? Eu diria para jogar no normal e tentar o difícil em uma jogada posterior se você realmente quiser mais uma desculpa para testar, porque até para veteranos esse modo pode tornar a experiência muito lenta.

O acerto da fórmula

Se estabelecendo como um novo clássico de seu gênero, Shin Megami Tensei V é um jogo obrigatório para todos os fãs de RPGs japoneses.

Conclusão

Shin Megami Tensei V é exatamente o que fãs pediram: algo novo que merecesse o título numerado, mas ainda entendendo a raiz do que atraía as pessoas para a franquia desde os primeiros jogos de Super Nintendo. Junto com a sua extrema qualidade em jogabilidade, esse se estabelece não apenas como um dos melhores RPGs do Switch, mas também como um dos melhores da geração. Sinto que grande parte dos seus erros nascem justamente da audácia que esse jogo tem de sair da fórmula e eu realmente não ligo deles estarem ali. Apesar do potencial perdido, a Atlus decidiu apostar em criar uma experiência única no lugar de repetir sua fórmula — o total contrário do que a franquia Pokémon fez por anos. E isso já faz ele ser difícil de não recomendar: não só por ser bem feito, mas também por não ter um substituto comparável nem dentro da sua própria saga.

Só espero que a Atlus faça algo sobre a otimização — por mais improvável que seja a esse ponto. É a pedra no sapato que me impede de dar uma nota máxima, mas que fique aqui a resposta que você espera de mim: Esse jogo é a sequência digna de Nocturne que todos esperavam e algumas das ideias aqui eu realmente espero que persista em outros spin-offs ou jogos principais. Um clássico instantâneo do seu gênero.

Prós:

  • Visualmente impressionante;
  • Jogabilidade letal;
  • Trilha sonora memorável;
  • Exploração divertida e única;
  • Agrada fãs e novatos.

Contras:

  • Performance ruim, apesar de não ofensiva;
  • Narrativa desanda bastante.

Nota Final

9

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