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RetroBoy | Mortal Kombat

Antonio Carlos 23/01/2021

Em 1991, Street Figther era lançado pela Capcom fazendo sucesso no mundo todo e abrindo um novo leque de possibilidades para o gênero de jogos de luta, trazendo consigo uma série de jogos que tentava emular seu sucesso (como Fatal Fury, que foi lançado no mesmo ano). Mas seu verdadeiro rival só chegaria no ano seguinte, vindo do outro lado do mundo, com inovações, polêmicas, mistérios e muito sangue. Isso também iria iniciar uma tendência de jogos de luta ultra violentos e cheios de matança, mas que nunca tiveram a mesma relevância quanto sua fonte de inspiração.

Kriação e Desenvolvimento

Mortal Kombat foi planejado inicialmente para ser um jogo de ninjas, mas foi recusado pela publicadora Midway, que queria um jogo de ação baseado no filme Soldado Universal, estrelado por Jean-Claude Van Damme, astro de filmes de ação e artes marciais. No final, acabou virando uma versão parodiada que incluía um golpe inspirado no filme O Grande Dragão Branco (também estrelado por Van Damme): o famoso Nut Punch (soco nas bolas), sendo golpe assinatura do Jhonny Cage. Com o projeto da Midway sendo deixado de lado, os criadores poderiam voltar aos seus planos inicias, e o jogo mostrou que apenas teve se inspirou em filmes asiáticos de artes marciais.

Tendo como base Street Figther e buscando inspiração em filmes de ação, Mortal Kombat já sabia por onde começar e que direção tomar: o pensamento inicial era ser diferente do que viria a ser seu principal concorrente, e essa foi a melhor escolha que poderiam fazer. Embora uma das marcas registradas da serie seja a violência, ela não foi planejada inicialmente, mas foi evoluindo conforme o desenvolvimento junto da ideia das finalizações, que foram feitas como uma “evolução” da mecânica de tontura presente no Street Figther, segundo Ed boom, em uma participação no canal The On Blast Show, a ideia por trás disso foi manter a boa sensação de ter o inimigo tonto pronto para apanhar, mas impedir que o jogador incapacitado sofra por não poder reagir, como a luta já está acabada e não há mais o que se fazer.

Tão Real que Machuca

Uma das suas propagadas mais conhecidas vinham com o slogan “SO REAL IT HURTS! ( Tão Real que Machuca)”, algo que inicialmente seria somente uma jogada de marketing iria ser uma verdade absoluta. Lançado nos arcades, o jogo logo tomou atenção do público devido ao seu realismo e violência, mas mais do que isso, era algo para as pessoas competirem!

A regra não escrita dos arcades de “quem perde sai” (que existe até mesmo nos jogos atuais, em salas online conhecido como “o rei do pedaço” nos jogos da Midway), garantia não só uma dominância da máquina como também mostrava os níveis da sua habilidade.

Mas em algum ponto, permanecer por muito tempo não era o bastante para mostrar sua dominância e superioridade, era necessário humilhar seu oponente! Os Fatalitys não eram só violência gráfica como também poderia ser psicológica. Ninguém gosta de perder, muito menos de ser humilhado. Embora seja visto com maus olhos hoje em dia por motivos óbvios, ao meu ver essas praticas ainda fazem parte do jogo psicológico existem nas partidas, provocar o oponente e irrita-lo não tem que ser necessariamente um ato de simples e pura humilhação mas sim um ato de desestabiliza-los mentalmente para ganhar vantagem Vemos isso em outros jogos de luta, que podem não ter finalizações, mas possuem “provocações” com essa mesma finalidade, bem como nos esportes reais. O diferencial é que em Mortal Kombat você só pode realiza-las quando a partida já esta ganha, ou seja sem riscos.

O realismo gráfico da época também fez os adultos se doerem. Mesmo que hoje os gráficos até possuam seu grau de violência elevados, naquela época eles estavam em um outro patamar. Para entender melhor isso e necessário entender o nível de violência que incomodava os pais antes de Mortal kombat, Doom e Carmageddon. Death Race(1976) foi o primeiro jogo a ser considerado violento e uma má influencia por ter o objetivo de atropelar Gremlins (chamados de pedestres da versão inicial), que eram facilmente confundidos com pessoas devido as limitações gráficas da época. Comparando os dois, dá pra ver que há um grande salto no nível da violência… na realidade e até difícil alguém ver o Death Race hoje em dia e pensar que ele e um jogo violento, embora o pensamento por trás das polêmicas seja o mesmo: o objetivo é matar seus inimigos.

Pela primeira vez em tempos, os pais estavam prestando atenção nas mídias que seus filhos consumiam, e isso os fez ficar horrorizados.Graças a isso, com o apoio do governo americano, o sistema de classificação ESRB foi criado, dando uma orientação para cada tipo de conteúdo, indicando ser ou não propício aos seus filhos.

Primeiro Kombat

Evidente que toda parte visual de Mortal Kombat era bem trabalhada e chama muita atenção, até mesmo o seu gabinete que ficou tão icônico que faria parte de uma finalização futura. Outra coisa que chama atenção é a disposição dos botões, mais especificamente do botão de bloqueio: ele fica no meio dos botões de ataque, algo que é bem único e foge do padrão de segurar o direcional para trás para bloquear.

Diferente do seu principal concorrente os golpes normais são iguais para todos os personagens. Até certo ponto, o único diferencial real entre os personagens são os golpes especiais, o que permite respostas iguais para as ações do adversário. Embora seja mais interessante quando existe uma diferença maior entre os golpes de cada personagem, as ações serem iguais não diminui a tensão e habilidade necessária para vencer.

Um bom exemplo disso é o FOOTSIES, um jogo feito para praticar fundamentos de jogos de luta, principalmente aproveitar as brechas nos golpes do oponente, algo bem punitivo no primeiro MK. Isso faz com que um jogo, mesmo que lento, exija bastante atenção na hora de usar os golpes. As ações e reações são de extrema importância para um jogo de luta, porque também servem como modo de equilibrar a partida. Um ataque não pode simplesmente tirar muita vida sem ter riscos ou um custo, como os chutes aéreos. Eles tiram bastante vida, mas podem ser facilmente evitados com o soco alto, que é mais rápido, mas não machuca tanto. Dominar os golpes antiaéreos e essencial nessa versão.

Revisões

Atualizações são algo comum nos jogos atuais, mas em maquinas de árcade (principalmente nos jogos de luta) não era incomum. Bem menos chamativas do que as de Street Figther, essas atualizações (mais conhecidas como “revisões”) foram de suma importância.

O primeiro motivo era a adição de Repitile e suas pistas, isso claramente despertaria a curiosidades de muitos que iria caçar o novo ninja. O segundo é que essas atualizações tentavam equilibrar as lutas, “consertando” o jogo. A ideia inicial dos combates era de golpes soltos, e não combinações, dispensando de dano depreciativo, como existe hoje em dia. O problema e que os jogadores logo descobriram brechas que permitiam golpes em sequência sem chances de reação. Socos aéreos infinitos só eram possíveis graças a gravidade do jogo, e só foram corrigidas nas duas últimas revisões, já que as primeiras cuidaram de coisas menores (como mais sangue, correção de bugs e a possibilidade de jogar com o mesmo personagem do adversário).

Segunda Mortal

Em 13 de setembro de 1993, Mortal Kombat ganharia suas versões caseiras: um evento que foi chamado de “Mortal Monday”, trouxe o jogo para o Super Nintendo, Mega Drive, GameBoy e Game Gear, que além do claro desempenho gráfico reduzido, ainda viriam a sofrer com censuras. No caso do SNES, a censura foi exigência da própria Nintendo, o que levou a baixas vendas do cartucho. Enquanto isso, a versão do principal concorrente tinha menos censuras e até um código para ADICIONAR sangue, o que fez muita diferença para aqueles que buscavam o gore do original.

Embora seja bem comum a ideia que a versão de Megadrive seja a melhor versão caseira de época por causa do sangue, mas ela possuía uma falha bem grande na jogabilidade devido ao layout do controle padrão que por possuir menos botões que a maquina original. Isso resultou em mudanças nos comandos de magias e finalizações graças a união dos botões de soco em um só. Também existe a possibilidade de usar o controle de 6 botões feito para jogos de luta, no final, a decisão de qual versão e superior fica a critério do jogador e os pontos que ele acha mais relevantes como a jogabilidade, sons, gráficos e, claro, gore.

As versões de portáteis são esquecidas por motivos óbvios: elas chegam a ser versões reduzidas dos consoles de mesa, o que não chega uma surpresa, mas existiram versões posteriores lançadas nos minigames da Tiger. Eles usam a mesma tecnologia gráfica dos relógios digitais, mas de uma forma bem criativa. Normalmente eram jogos bem parados e simples, porém as edições de MK tem o melhor desempenho desse tipo de produto, conseguindo a façanha de colocar seleção de personagens, magias e até fatalities. Como? Bom, a maioria dos personagens tinha o mesmo sprite base, bastava muda pequenos detalhes e… voila, criamos um personagem novo. Existia ainda um modelo que lê cartões colecionáveis, cada um com um efeito diferente dentro jogo. Ótimo exemplo de como fazer algo com recursos escassos.

Legado e outras mídias

Muitos tentaram replicar o sucesso de Mortal Kombat acreditando que tudo se devia a personagens realistas, violência e finalizações. Mesmo que esses fatores fossem bastante importantes pra impulsionar o sucesso do jogo, nenhum atingiu o ponto mais importante: ser algo que as pessoas querem jogar!

Mesmo achando que ainda faltando carisma em boa parte do elenco do primeiro jogo, eles ainda estão anos-luz a frente do elenco de personagens dos seus plagiadores que são esquecíveis e patéticos assim como seus jogos.

Pessoalmente, não são muito fã dos jogos clássicos e tenho reclamações em diversas áreas como o sistema de bloqueio. Mas tenho que reconhecer que MK abriu as portas para diversos golpes futuros serem implementados de forma justa. Claramente o jogo possui uma fanbase bem grande que tem um amor verdadeiro pela série, e principalmente pelos clássicos, o que fica evidente na parte dos M.U.G.E.Ns (onde são criados, cenários, finalizações, personagens inéditos ou recriados os atuais nos moldes dos clássicos).

Sem contar o lado dos speedrunners descobrindonovos leques de técnicas, batendo recordes cada vez mais difíceis. O brasileiro Alan Soares (Speed)não é o único speedrunner brasileiro presente nos ranks mundiais, mas é um dos mais dedicados a MK, vide seu perfil do site Speedrun.com ou suas lives em seu canal do Youtube.

Claro que com a fama a serie não ficou só nos jogos, ganhando, ironicamente, até desenhos infantis como “A jornada Começa” e “Os Defensores da Terra”. Recentemente recebeu uma animação adulta chamada Mortal Kombat Legends: A Vingança de Scorpion, além de 2 filmes mais antigos, e um prometido.

Normalmente descrito como a melhor adaptação de jogo para o cinema, o primeiro filme comete diversas falhas, mas, ainda é o melhor do tipo presente que os fãs poderiam pedir  enquanto o segundo é uma grande bagunça onde nada faz sentido e personagens estão longe de ser representações fies ao material original e com um clímax tão feio que faz os espectadores preferirem esquecer da existência do filme.

Com um novo filme para ser lançado, a expectativa é alta e todos querem que seja a altura dos jogos, respeitando os personagens e suas histórias, algo que não foi feito no segundo filme.

Com toda certeza, foi a fanbase fiel que manteve a série Mortal Kombat viva por todo esse tempo, seja o roteirista que coloca uma referência nas suas obras, ou o fã que fazia animações em flash ou vídeos de humor para divertimento alheio. Esse tipo de coisa transformou algo que era visto como má influência em um ícone da cultura pop que, pelo visto, ainda tem muito a oferecer.

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tentativa de designer gráfico, entusiasta de jogos de luta, fanboy do sonic desde a época do mega drive e otakinho nas horas vagas.
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Tags: Arcade mega drive Mortal Kombat SNES

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