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Yasunori Ichinose, o diretor de Monster Hunter Rise, diz que o jogo foi originalmente planejado para ter áreas separadas por telas de carregamento similar aos jogos de 3DS

04/02/2021

Os fãs mais antigos de Monster Hunter devem lembrar de como era transacionar entre as áreas passando por telas de carregamento. A Capcom felizmente se afastou disso a partir de Monster Hunter: World onde esses carregamentos se tornaram algo do passado com um mundo mais integrado. Monster Hunter Rise também segue este novo caminho, porém originalmente o jogo manteria estes contínuos carregamentos de telas ao mudar de área, igual nos jogos de 3DS.


Leia também:

  • Monster Hunter Rise não terá chat de voz nativo e nem será compatível com chat de voz do app Nintendo Switch Online, será possível pular as cutscenes
  • Gerente de Comunidade da Capcom explica por que Monster Hunter Rise não é um título numerado, comenta planos sobre o pós-lançamento do jogo, taxa de quadros, e mais
  • Bundle do Nintendo Switch temático de Monster Hunter Rise é revelado

Falando com a IGN, o diretor de Monster Hunter Rise, Yasunori Ichinose, revelou que originalmente as telas de carregamento seriam trazidas de volta sem aquele ambiente de sandbox. Yasunori explicou por que isso aconteceu e qual mudança, afirmando o seguinte:

No Nintendo Switch, pensamos que seria difícil preservar a qualidade visual e os detalhes em um ambiente sandbox. No entanto, conforme o desenvolvimento avançava, começamos a perceber que ambientes abertos se tornaram cada vez mais a norma para títulos de grande sucesso, e o sucesso de Monster Hunter: World nos inspirou a aceitar o desafio.

Monster Hunter Rise chega exclusivamente ao Nintendo Switch em 26 de março.

Tags: Monster Hunter: Rise

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