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Review | Dreamscaper

Em meio a tantos jogos de ação mais do mesmo, Dreamscaper se destaca pela sua belíssima direção de arte e jogabilidade sólida. No entanto, falhas pontuais fazem com que a ótima narrativa e temas abordados não se conectem com o jogador da forma esperada.
Patrick Pinheiro 04/08/2021

Desenvolvedora: Afterburner Studios
Publicadora: Freedom Games
Data de lançamento: 05 de Agosto, 2021
Preço: R$ 125,99
Formato: Digital 

Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela Freedom Games.

Ação, velocidade e muita adrenalina; isso é o que se espera de qualquer Roguelike legítimo, ou em outras palavras, você quer apenas desligar o seu cérebro olhando pra tela e não pensar em muita coisa além de sobreviver. Dreamscaper busca se diferenciar dos demais jogos do gênero abordando temas mais profundos e emocionais, como superação e medo, além de oferecer uma carga dramática acima da média.

Já era esperado que uma nova onda de roguelikes ganhasse força este ano após o sucesso de Hades. Felizmente Dreamscaper está entre os que fazem bonito e aumentam o leque de bons títulos de ação de 2021. Desenvolvido pela Afterburner Studios, o jogo estava em acesso antecipado no PC desde o ano passado; então o projeto já vem sendo polido com o feedback de diversos jogadores há um bom tempo.

Vale ressaltar que apesar de ter muito jeito de Life is Strange com visão isométrica, ainda estamos falando de um roguelike e pelo menos neste ponto, os produtores de Dreamscaper mostraram ter feito o dever de casa para criar uma ótima experiência.

Enfrentando o passado

A narrativa e a temática de Dreamscaper podem facilmente ser um choque aos jogadores que possivelmente são atraídos pelo estilo de arte e caem de paraquedas na aventura. A história gira em torno de Cassidy, uma jovem artista que vive sozinha em um apartamento de uma pequena cidade. Casualmente a nossa protagonista sai para conversar com estranhos e buscar inspirações para suas artes. À noite, porém, o verdadeiro desafio se revela em longos pesadelos em que a jovem deve enfrentar monstros do seu passado.

Desde o início da trama é possível perceber que há muitos assuntos não resolvidos na vida de Cassidy e isso se reflete principalmente nos cenários que se manifestam durantes as longas noites de pesadelos. Este ciclo sem fim é incorporado ao level design do gênero Roguelike, já que a nossa heroína deve repetidamente enfrentar os mesmos desafios enquanto dorme.

Cada estágio representa uma face de um grande trauma que persegue a nossa protagonista. Os cenários variam desde as ruas de uma cidade soturna até uma agradável floresta com um chalé. Porém, sempre carregado com um ar assombrado e triste. Mesmo sem haver muitas explicações sobre, a única forma de acabar com este ciclo é definitivamente enfrentar todos estes medos e chegar até a raiz da depressão, no último estágio deste distante pesadelo.

Criando laços com o mundo real

Como qualquer Roguelike de respeito, Dreamscaper conta com um vasto arsenal e diversos movimentos de ataque e esquiva, dando uma variedade enorme de estratégias e estilos de gameplay ao jogador. Além do mais, é possível melhorar os atributos da protagonista interagindo com os personagens do mundo real durante o dia, no melhor estilo da série Persona. 

Quando Cassidy está acordada, ela pode passar o tempo livre fortalecendo os laços com pessoas da cidade; em locais como bares, bibliotecas ou praças da cidade. Cada personagem equivale a um atributo, como por exemplo, melhorar o nível de amizade com a balconista do bar, melhora a força dos seus projéteis, o rapaz que está na praça melhora a eficiência da sua esquiva, e assim por diante.

Não é permitido aumentar o nível de amizade com todos os personagens de uma só vez, já que o tempo passa junto com a evolução do relacionamento — de forma muito similar ao spin-off da série Shin Megami Tensei. Além disso, é possível usar certos coletáveis que os monstros deixam durante os pesadelos para conseguir pontos de inspiração e criar presentes para seus amigos no mundo real. Oferecer estes presentes a eles aumenta o seu nível de relacionamento e, por consequência, a influência que eles possuem sobre os atributos de batalha da protagonista.

Apesar de ser apenas uma mera mecânica de upgrade, não deixa de ser nobre a intenção dos desenvolvedores de criar um sistema de Social Link para um Roguelike. Principalmente porque cada personagem secundário possui as suas próprias histórias, com passados igualmente problemáticos e assim como a protagonista, buscam superar estas dificuldades. No entanto, devo admitir que o nível dos diálogos é bem superficial e pode ser difícil se conectar com estas histórias, por mais bem elaboradas que elas sejam.

O fato de nenhum personagem do jogo possuir rosto ou pelo menos uma voz aumenta ainda mais o distanciamento entre a história e o jogador, por mais bem escrita que ela seja. É compreensível que um estúdio independente possa não ter recursos para modelar rostos ou expressões faciais em personagens em três dimensões, ainda mais em um game que o foco é a ação e o combate,porém isso não é desculpa para não haver pelo menos uma arte e um balão para as falas.

Posso citar Celeste como exemplo de um título produzido por um estúdio independente, com baixo orçamento, que criou personagens sem rosto em um jogo de plataforma 2D que sem foco na narrativa. Durante o gameplay, o objetivo era explorar os cenários e alcançar lugares por meio de pulos friamente calculados. Entretanto, pelo menos havia uma caixa de diálogo com a arte e o rosto expressivo do personagem, além de um som carismático que representava a voz de quem falava, possibilitando que o jogador se identificasse e criasse empatia pela história e os envolvidos nela.

Até mesmo os jogos da série Persona possuem esta característica, que além de contarem com uma caixa de diálogo, apresenta uma arte de quem está se comunicando, criando uma ponte perfeita para que o jogador se sinta inserido no contexto da conversa. Sem falar da excelente dublagem da Atlus, que amplifica ainda mais esta imersão. Isso não ocorreu em Dreamscaper e mesmo que os desenvolvedores assumam que a escolha na direção de arte tenha sido por falta de orçamento, sabemos que haviam diversas opções que poderiam tornar a imersão muito mais valiosa.

Exploração dos sonhos

Apesar de não ser o melhor simulador de relacionamentos, Dreamscaper ainda é um Roguelike e, pelo menos nisso, ele acerta muito bem ao que se propõe. Todos os mapas do são gerados de forma aleatória, como Hades ou qualquer outro típico jogo do gênero. Há diversas mecânicas que facilitam e incentivam a exploração total de cada área. Por exemplo, é possível teleportar de uma sala para outra a qualquer momento, desde que você já tenha passado pela mesma.

Além disso, é possível ir e voltar para qualquer sala de um estágio a hora que quiser. Facilitando a vida do jogador que eventualmente esqueceu de pegar algum item ou segredo que possa ter ficado para trás.

O combate é bem simples: há o ataque rápido, ataque forte (porém lento), projéteis e esquiva, além da bomba, que pode servir tanto como arma quanto para desbloquear áreas fechadas. Há também o ataque lúcido, que na prática é o golpe especial e geralmente é bem útil em horas complicadas. Todas as opções citadas, com exceção da bomba, são infinitas, ficando limitadas somente ao tempo de recarregamento de cada utilização. Por razões óbvias, o ataque lúcido é o mais demorado para ser recarregado e assim por diante.

Entre uma exploração e outra é possível comprar novas armas e movimentos. Um destaque que vale ser mencionado é que o jogo permite que o jogador escolha quais armas e ataques ele deseja começar antes de iniciar um pesadelo. Isso aumenta o fator estratégico e dá uma liberdade muito prazerosa, além de incentivar o uso de diversos sets de batalha.

Like a Dream Come True

Seja pela falta de ambição ou até mesmo por não ser o objetivo principal da equipe de desenvolvimento, Dreamscape por bem pouco não se tornou um dos meus jogos preferidos deste ano. Um Roguelike bem feito e ainda com uma narrativa fora do padrão tem tudo para dar certo. Entretanto alguns pontos pequenos, porém importantes, fazem com que o título deixe a desejar em alguns aspectos.

Mesmo um dos melhores pontos fortes, que é a direção de arte, deixa a desejar pela falta de otimização que a versão do Nintendo Switch oferece. O visual pincelado é de certa forma inovador e merece todos os elogios, porém a resolução absurdamente borrada no console híbrido praticamente joga uma pá de terra em cima de tanta beleza. Sem falar na fluidez, que é bem prejudicada para um jogo de ação. 

Existe uma opção nas configurações que foca em desempenho e melhora a taxa de quadros por segundo, entretanto isso aumenta ainda mais o serrilhado e os borrões pelo cenário. Considerando que temos no Switch títulos de peso e visualmente deslumbrantes, acredito que este problema técnico não se deve a limitação de hardware. Apesar disso ser um incomodo inicialmente, o jogador acaba se acostumando a jogar desta forma.

Em meio a tantos jogos de ação mais do mesmo, Dreamscape se destaca pela sua belíssima direção de arte e jogabilidade sólida. No entanto, falhas pontuais, como a ausência de uma dublagem ou pelo menos um rosto nos personagens, fazem com que a ótima narrativa e temas abordados não se conectem com o jogador da forma esperada. Porém, apesar de tudo, ele certamente é um dos jogos que posso recomendar para qualquer um, afinal de contas, roguelike sempre foi sobre ação e pelo menos nisso o título cumpre o seu papel. 

Prós

  • Direção de arte muito bonita;
  • Narrativa sólida;
  • Mecânicas de evolução de personagem complexas que atendem a diferentes estilos de jogo;
  • Vasta quantidade de armas e golpes para desbloquear.

Contras

  • Desempenho frustrante no Nintendo Switch;
  • A baixa resolução ofusca a direção de arte;
  • Apesar de haver muito contexto, pode ser difícil se conectar com os personagens da trama.

Nota Final:

8.5

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Gosta de falar sobre videojogos, é fã de Zelda e está constantemente correndo para zerar o seu backlog. Cria conteúdo sobre games para a internet e escreve para o NintendoBoy desde 2021
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