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Desenvolvedora: h.a.n.d.
Publicadora: Square Enix
Data de lançamento: 10 de Maio, 2022
Preço: R$ 264,90
Formato: Digital / Físico
Análise feita no Nintendo Switch com chave cedida gentilmente pela Square Enix.
Se você já pensou em jogar algo que proporcionasse um encontro entre dorama, visual novel e resolução interativa de casos de assassinato, no estilo de Conan Doyle e Agatha Christie, saiba que este jogo existe, e chama-se The Centennial Case: A Shijima Story, um adventure live-action de temática de mistério e investigação criminal. O jogo apresenta escolhas de game design típicas de visual novel com elementos de puzzle e point-and-click somadas a uma experiência de filme interativo.
Sob a direção de Koichiro Ito, The Centennial Case guarda semelhanças com um de seus trabalhos anteriores, 428: Shibuya Scramble (Wii), do qual fora escritor. Assim como em 428, trata-se de fotografia de atores reais, tema de mistério e resolução de crimes de assassinato com uma estética que lembra o estilo de doramas, ambientação japonesa e sem ações diretamente controladas pelo jogador — tal qual em VNs —, mas o novo adventure de Ito também possui algumas peculiaridades.
Para começar, The Centennial Case não tem sua trama contada por imagens estáticas, o jogo aborda-a por atuação e filmagem com tempo controlado (é possível pausar, avançar e retroceder). Além disso, a investigação aborda assassinatos que se passam em diferentes períodos históricos ao longo de um século, passando pelas eras Taisho, Showa e Reiwa.
Por fim, há uma separação clara entre momento de gameplay e filme. A mecânica central de gameplay e a alternância com as filmagens são feitas de tal modo a enfatizar a experiência de construção e avaliação de hipóteses mediante de pistas coletadas durante as cenas assistidas.
Desse modo, The Centennial Case surge com uma tripla proposta:
- trazer uma boa experiência narrativa de mistério e investigação criminal;
- proporcionar um gameplay que traga desafios mentais razoáveis com base em raciocínios lógicos;
- e explorar a potencialidade dos videogames para entregar uma experiência interessante de filme interativo.
Nos próximos três tópicos, respectivamente, abordarei o quão bem ou mal sucedido foi o projeto em relação a essas propostas, as quais têm a ver, fundamentalmente, com seu design narrativo, jogabilidade e design audiovisual (nessa ordem). Mas, antes de tudo, como sou um colaborador intruso (escritor convidado) aqui no NintendoBoy, convém primeiramente me apresentar.
Vítor “Vivi” Costa ou thegamelogicist, sou basicamente alguém com formação em História, Filosofia e Lógica que, com hooby, gosta muito de literatura, música erudita, cinema e jogos com maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de stealth, puzzle, estratégia e, principalmente, RPG. Faço parte da Equipe Gato, que traduz jogos da série The World Ends with You, escrevo análises e outras coisas sobre jogos no Nintendo Blast e Game Blast (ambos em português), e escrevo também sobre game design na SUPERJUMP (em inglês), alguns desses textos estando também na plataforma Medium. Para falar dessas coisas, também tenho um podcast: @metaquestcast (Twitter). E agradeço caso se interesse em dar uma olhadinha nos meus projetos.

O caso centenário de quatro assassinatos
Comecemos pela narrativa. O jogador segue a história de Haruka Kagami, uma escritora em ascensão no gênero de mistério e investigação criminal. A autora se propõe a solucionar uma série de quatro assassinatos ocorridos em três períodos diferentes (1922, 1972 e 2022) dentro da família Shijima. O mistério alimenta lendas que acobertam os reais culpados pelos assassinatos na família, uma premissa semelhante a um dos mistérios mais famosos solucionados por Sherlock Holmes, o do O Cão dos Baskervilles (1902), de Conan Doyle.
De um ponto de vista estritamente formal, o design narrativo de The Centennial Case tem a forma do que Chris Stone, em um artigo para o Game Developer (2019), chamou de “Colar de Pérolas” (String of Pearls), tratando-se de algo intermediário entre o linear e o ramificado. Podemos dizer que se trata de uma narrativa ramificada em sentido “impróprio”, pois não possui diferentes finais, há apenas um, mas escolhas diferentes na Parte 1 podem levar a sutis mudanças de diálogos e, na Parte 3, podem levar a diferentes eventos de curto prazo que levam a um “beco sem saída”. Ou seja, a missão do jogador é encontrar as escolhas certas para levar Haruka Kagami ao caminho certo.

Passando agora para uma perspectiva textual, é preciso falar de um problema mais imediato: legendas. As caixas de texto são muito pequenas para os padrões de filmes, tornando o jogo pouco confortável para a leitura. E vale salientar que a abordagem de storytelling de The Centennial Case é excessivamente expositiva em diálogo, o que agrava o problema da legenda.
Quanto à escrita de personagem, podemos dizer que há uma mistura de personagens mais críveis com outros mais caricatos. Nenhum deles tem um desenvolvimento muito interessante, se olhado individualmente, mas a família Shijima, como um todo, pode ser vista como o real personagem da trama, um personagem fragmentado em expressões individuais, e desse modo é possível ver um desenvolvimento mais significativo desse “personagem” junto com a protagonista.
O problema é que o desenvolvimento do enredo possui escolhas sucessivas muito inverossímeis, abruptas e exageradas de plot-twist a partir do quarto capítulo. Além disso, há um duplo problema de ritmo. Primeiramente, na estrutura geral. A trama desdobra-se em seis episódios e um epílogo. Com apenas uma exceção, cada episódio é dividido em três partes:
- Parte 1: Apresentação cinemática do caso criminal
- Parte 2: Construção de hipóteses mediante pistas
- Parte 3: Resolução do problema via árvore de diálogo
A disposição tripartite acima traz uma vantagem: ao não ter muita intervenção de gameplay na Parte 1, é possível se concentrar mais nos diálogos, na introdução dos personagens introduzidos e nas pistas, as quais são sinalizadas durante a cinemática. Mas também traz duas desvantagens: a passagem para a Parte 2 é abrupta, abre uma lacuna no enredo, e quebra o ritmo da história; e a execução ter tal contraste seguido da Parte 3 cria uma fórmula repetitiva e de fraca motivação, tornando pouco críveis os recorrentes momentos pacíficos de reunião e debate sobre assassinato. Uma fórmula rígida de partes como essa faz sentido em jogos como da série Ace Attorney, pois se trata de um formato de julgamento em tribunal, mas não sintoniza bem com o contexto de The Centennial Case.
Em segundo lugar, há um problema de ritmo na Parte 1. Tal parte costuma seguir a clássica estrutura aristotélica de três atos (configuração, confronto e resolução), muito usada em teatro e cinema, mas fecha-se antes do ato III (resolução), que retorna na Parte 3 do episódio. Seguindo essa linha, temos: apresentação dos personagens e do contexto do caso (Ato I); o momento de crise e de confronto com as pistas (Ato II); e a transição para o hiato narrativo da Parte 2.
Na abordagem dos episódios, o Ato II é muito breve, dinâmico e com transições bruscas, sendo executadas de tal forma a prejudicar a imersão nas sequências e às vezes também prejudicar a percepção do contexto de algumas pistas. Embora seja possível rever as cenas, é um mecanismo um tanto lento e burocrático, durante a Parte 2, podendo se tornar cansativo. O jogo tenta compensar isso por um mecanismo de gameplay à parte da narrativa, como veremos no tópico a seguir, mas também não está isento de problemas.

Raciocínio lógico e elaboração de hipóteses
Como observamos, na Parte 2 dos episódios está o coração da jogabilidade de The Centennial Case, no que consiste seu gameplay? Bem, basicamente ele se resume a unir peças hexagonais, conforme símbolos correspondentes, como breves sequências de peças de dominó, até que as sequências levem a uma hipótese.
As hipóteses são limitadas e pré-estabelecidas, elas não são propriamente formuladas, mas “descobertas”. E cada uma das peças que as formam representa uma pista encontrada durante a Parte 1 — o contexto cinemático por trás delas pode ser revisitado, caso o jogador queira.
A razão para essa mecânica de jogo de peças é clara: facilitar a descoberta das hipóteses. Esse facilitador não exatamente “subestima” o jogador, mas sim visa a compensar o alto número de pistas-peças para se manipular em alguns casos, além de evitar que o jogador tenha que rever cenas por muitas e muitas vezes, não só por falta de compreensão, mas também de memória. Ademais, deve-se atentar ao fato de que o foco do jogo está mais na escolha entre as hipóteses (transição para a Parte 3); o processo construtivo tem uma contribuição mais cognitiva, a fim de ajudar o jogador a perceber os furos de cada hipótese.

Todavia, apesar de ser um facilitador bem funcional e não subestimar o jogador, esse “jogo de peças” contém três problemas. O primeiro problema é sua falta de contexto, ou seja, não há uma boa justificativa narrativa para determinadas pistas serem associadas a determinadas peças com símbolos, soa como algo artificial e arbitrário. O segundo problema é que ela, com o propósito de evitar o tédio de se rever várias vezes cenas da trama, acaba por subutilizar esse mecanismo. Por fim, resta o problema que essa Parte 2, ainda assim, pode ainda ser um pouco tediosa.
Considerando teoria comportamental, no modelo de Mihaly Csikszentmihalyi, e o conceito de espaço de possibilidades — algo que discuti recentemente em minha análise de The Stanley Parable —, Salen e Zimmerman (2012), em Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos (Vol. 3), mostram como o tédio em um jogador ocorre quanto ele não está explorando de modo significativo o espaço de possibilidades de um jogo.
“O tédio é o “espaço morto” em um jogo, os momentos em que o tenso espaço das possibilidades enfraquece, quando o jogador não está sendo confrontado com um rico conjunto de opções em um padrão de entrainment da experiência.”
Os autores usam ainda uma boa analogia: a dança. O jogador entediado sente-se como se estivesse dançando com um “parceiro” (sistema do jogo) inerte, tendo que ser arrastado na pista de dança. Isso é o que ocorre com a Parte 2 de The Centennial Case. Basicamente por duas razões: o espaço de possibilidades para o que fazer com as peças é muito limitado; e a interatividade para montá-las é pouco flexível.
Por essas duas razões, a atividade mecanicista do jogo de peças ao longo da construção de mais de uma dezena de hipóteses (em grande parte, hipóteses ruins) torna a jogabilidade tediosa; provavelmente menos tediosa do que se não houvesse o facilitador simbólico das peças, mas ainda tediosa.
O segundo momento de gameplay (de análise das hipóteses) parece mais bem-sucedido. Após ter descoberto as hipóteses necessárias para chegar à solução do caso, o jogador pode, de forma prática, rever cada raciocínio hipotético em particular e discutir os problemas do caso com o parceiro de Kagami em sua investigação. Passando para a Parte 3, o jogador deve fazer as escolhas certas com base nas hipóteses previamente formuladas sob pena de, caso falhe, ter de regredir para a Parte 2 do episódio.

Caso queira se aprofundar no assunto, eu já escrevi um texto detalhado na SUPERJUMP sobre raciocínios lógicos em design de puzzle. Em The Centennial Case, há o emprego principalmente de raciocínios lógicos de tipo abdutivo. Grosso modo, trata-se do tipo de raciocínio em que envolve achar uma resposta mais plausível diante de algo estranho.
Por exemplo: se você vê que a janela da cozinha de sua casa está quebrada e há uma pedra no cômodo, você vai inferir (por abdução), que a janela quebrou porque alguém lançou uma pedra pela janela. Note que esse raciocínio não é dedutivo (no sentido lógico-matemático), porque não é exato: não necessariamente foi isso, talvez a pedra já estava na sua casa e a janela quebrou de outra forma (mesmo que mais improvável de prever).
A maioria dos raciocínios apresentados no jogo são dessa natureza, eles não são precisos, mas geralmente são razoáveis. A formulação deles é cuidadosa, dá para perceber que cuidaram com as palavras durante as premissas, por exemplo, ao usar terminologias modais: “é possível que”, “provavelmente” etc. Além disso, as hipóteses ofertadas que funcionam efetivamente para mover a trama costumam realmente ser as mais prováveis para explicar os eventos.
O problema é que, devido à natureza mesma do raciocínio abdutivo, nem sempre é tão evidente a conclusão do culpado, e mesmo assim o culpado se convence, assume a culpa pacificamente, e explica o resto da história, de modo a preencher os buracos do raciocínio. Essa atitude reiterada e previsível dos culpados no final soa, às vezes, muito artificial.
Cinematografia interativa e atuação do elenco
Por fim, chegamos à terceira proposta do jogo: sua proposta audiovisual de filme interativo. Sabemos que a relação entre videogames e filmes é muito antiga, já na década de 1980 havia jogos de arcade, como Dragon’s Lair, com animação full motion video (FMV), mas só a partir da década seguinte que surgiram estúdios especializados em uma categoria, dentro de adventure, chamada de “filme interativo”, tais como a Quantic Dream, estúdio esses marcados tanto pela direção e escrita do cinema quanto pela sua estética audiovisual.
Nas décadas seguintes, enquanto os títulos ocidentais nesse estilo — como os da Quantic Dream — aproximaram tal proposta de “filme interativo” da abordagem de graphic adventures, onde o jogador pode fazer ações diretas, controlando o protagonista em tempo real, os títulos japoneses — como 428: Shibuya Scramble — procuraram aproximá-la do text-adventure, onde o jogador, tal como em uma Visual Novel, ou não pode fazer nenhuma ação ou só pode agir indiretamente, por opções de texto.
The Centennial Case: A Shijima Story, apesar de, diferente de 428: Shibuya Scramble, não usar o padrão de imagens estáticas, ainda assim segue essa segunda tendência (de interatividade ao estilo de text-adventure e visual novel). Contudo, ambas as tendências (ocidental e japonesa) possuem um aspecto em comum: elas costumam manipular o jogador para que ele se torne um colaborar que constrói um dos finais ou “o final” pré-definido(s) no roteiro. Essa ideia foi bem sintetizada nas palavras de Graham Reznick (roteirista de Until Dawn):
“o que é empolgante nos jogos, e especificamente nos jogos baseados em narrativas, é que você pode usar da abordagem do cinema, a narrativa com curadoria, e depois explodi-la para que os designers e escritores do jogo estejam criando um ambiente narrativo para o jogador, mas o jogador torna-se um colaborador cúmplice.”
Nesse sentido, The Centennial Case usa duas táticas para tornar o jogador um “colaborador cúmplice” de seu enredo. A primeira é por via dos raciocínios lógicos. Enquanto alguém que descobre as hipóteses e as seleciona, espera-se que o jogador chegue à conclusão de que o desfecho da história precisaria ser aquele, e não outro, sentindo, assim, que ele contribuiu com o progresso da trama, e que seu final era o mais provável. A segunda — uma tática que só ocorre ocasionalmente na segunda metade do jogo — é por via de mecânicas de point-and-click em cena e controle limitado de câmera fixa para a resolução de puzzle.

O primeiro artifício é, no mais das vezes, até que é bem-sucedido, malgrado a questão da atuação final já comentada dos culpados. O segundo artifício, infelizmente foi aplicado de forma muito contrastante e incoerente, sobretudo em termos de enredo. Embora tenha trazido variedade e explorado outras possibilidades como filme interativo, o fez de forma modesta e em uma execução muito problemática para o ritmo e a credibilidade da trama, prejudicando tanto a imersão nela quanto seu desfecho.
À parte a interação com o jogador, a direção de fotografia e de cenário de Yasuhito Tachibana — produtor da série da Netflix The Naked Director (2019) — tem pontos altos e baixos; mas mais baixos que altos. A fotografia usa bem o preto-e-branco para contrastar cenas do passado, e dá um bom ar de época e drama, com imagem dessaturada, e às vezes amarelada. Por outro lado, o diretor optou por um constante uso de câmera fixa em close-up e em mid-shot, perspectivas essas que funcionam bem em alguns locais fechados e em cenas dramáticas, mas frequentemente subutilizam os cenários e a ambientação.
Como bem argumenta Chris Solarski, em Interactive Stories and Video Game Art (2016), o uso de long-shot (perspectivas mais distantes, abertas, diante de um horizonte ou de uma paisagem) é importante para o jogador ter uma visão mais clara do mundo e do contexto dos acontecimentos. É claro que em alguns casos é proposital uma experiência claustrofóbica, em que long-shot é evitado, como em quando um personagem está em uma prisão, mas muitas vezes The Centennial Case apenas se beneficiaria de apresentar mais seu ambiente ao jogador, e não o faz. Isso está aliado ao fato de que, infelizmente, os cenários — tanto interno quanto externos — são pouco explorados nesse jogo.
Enquanto, por um lado, há uma cenografia tradicional japonesa apropriada, assim como seu figurino; por outro lado, há muito pouco movimento dos personagens, mesmo quando estão explorando pistas. Ademais, a câmera é sempre fixa, as transições são pouco criativas, alternando cenas ou alguns ângulos padronizados, e a maioria das cenas ocorrem em cenários limitados, nos quais há um grupo de personagens conversando. Sim, para completar, há um excesso de exposição por via de texto/fala, o que se mostra uma forma pobre e repetitiva de mover a trama, mesmo para o padrão de investigação criminal.
A direção de som, claro, com a cenografia limitada, tem um trabalho muito facilitado, mas faz um bom serviço, tem seus méritos. As composições de Yuki Hayashi também ajudam, enquanto música de fundo, geralmente com conjuntos musicais pequenos, de câmara, com preferência para sons acústicos de cordas.
As peças não são (nem pretendem ser) marcantes, e infelizmente lembram pouco o estilo oriental tradicional do Japão, mas harmonicamente favorecem tensões sutis e o clima de mistério. Embora não tenha muita variedade, o estilo simples, sutil, funcional e monótono das composições torna-as agradáveis, mesmo ouvindo-as com frequência.
A atuação, seguindo esse nível, também está longe de ser algo notável, mas é feita de forma razoável. O estilo de atuação não é naturalístico, como estamos acostumados no Ocidente, mas sim um pouco mais inclinado para o teatral, aproximando-se intencionalmente do que se vê em doramas.
Dentro desse paradigma, a atuação da protagonista, interpretada por Nanami Sakuraba, é excepcional, ela se mostra bem espontânea, carismática e expressiva de forma versátil. Já Yuta Hiraoka — que interpreta Eiji Shijima e Josui Kusaka — e alguns outros atores, possuem atuações medianas. Poucos do elenco possuem atuações realmente ruins, sendo as piores performances, ao meu ver, as de Mariko Tsutsu. Suas interpretações foram, em sua maioria, muito forçadas e/ou desajeitadas, mesmo dentro de um paradigma teatral.
Conclusão
Devido a escolhas problemáticas, sobretudo de roteiro e de direção, The Centennial Case: A Shijima Story não é exatamente bem-sucedido em entregar uma boa narrativa de mistério e investigação criminal, mas seu gameplay é eficiente em proporcionar bons desafios mentais, sobretudo em avaliação de hipóteses mais prováveis mediante raciocínio abdutivo. As sessões de gameplay, porém, vale ressaltar, podem se tornar um pouco tediosas, e também levam a problemas na construção da trama. Como filme interativo, por fim, faz uma execução mediana, em direção, atuação e som, mas havendo também seus problemas, principalmente em aproveitamento de cenário para audiovisual e para mecânicas.
O título é recomendado para fãs de doramas de mistério e investigação criminal, além de interessados em puzzles por raciocínio abdutivo, apesar de que há mais ressalvas para esse público, e talvez seja melhor priorizar outros títulos, como alguns jogos da série Ace Attorney.
Prós
- Contextualização e figurino tradicionais do Japão bem adequados com referências às eras Taisho, Showa e Reiwa;
- Boa fotografia para drama e mistério;
- Boa direção de som e peças de música de fundo;
- Ótima atuação da protagonista, Haruka Kagami (Nanami Sakuraba);
- Design bem funcional de avaliação de raciocínios lógicos (sobretudo de tipo abdutivo);
- Alguns casos bem projetados e com bom tom de mistério;
- Premissa narrativa bem inspirada de assassinatos em diferentes contextos históricos dentro da família Shijima;
- Boa apresentação do processo construtivo de hipóteses.
Contras
- Algumas atuações ruins;
- Design narrativo muito engessado e formulaico, de modo a prejudicar o ritmo, a criatividade e a credibilidade da progressão narrativa;
- Problemas de ritmo durante algumas cinemáticas;
- Legenda muito pequena;
- As sessões de gameplay podem se tornar um tanto entediantes em alguns casos;
- Excesso de exposição por texto/fala;
- Cenografia muito limitada e pouca explorada por escolhas de câmera fixa em close-up e mid-shot e pelo roteiro, o qual concede pouca movimentação aos personagens;
- Com exceção de um dos episódios, os cenários são pouco aproveitados pelas mecânicas do jogo;
- Escolhas sucessivas muito inverossímeis, abruptas e exageradas de plot-twist a partir da segunda metade do jogo.
Nota:
7

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