
Desenvolvedora: Square Enix
Publicadora: Square Enix
Lançamento: 09 de Março, 2023
Prévia feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Square Enix.
Revisão: Marcos Vinícius
A Square Enix é amplamente conhecida por seus RPGs, sendo sem sombra de dúvidas a mais importante, popular e influente companhia da história dos JRPGs e também do mercado atual de jogos desse tipo, assim reconhecida tanto dentro quanto fora do Japão. Porém na Terra do Sol Nascente essa empresa também é lembrada por sua contribuição inestimável em jogos de aventura (Adventure), e ela não parece disposta a sair desse ramo. Vale lembrar que no ano passado desenvolveu e publicou um interessante filme interativo de investigação e mistério, o qual eu também avaliei aqui no NintendoBoy: The Centennial Case: A Shijima Story.
Tal tradição da companhia remonta à antiga Enix, muito antes de se unir à Square, quando Yuji Horii (criador, designer e escritor de Dragon Quest) desenvolveu Portopia Serial Murder Case. Publicado em 1983, esse jogo de mistério é por muitos considerado o precursor do que veio a se chamar Visual Novel (VN). Portopia foi só o primeiro de uma trilogia de mistério escrita por Horii. Formado em literatura, ex-redator de revistas de jogos e roteirista de obras seminais nos gêneros VN e JRPG, esse autor é acima de tudo um respeitado escritor em seu país e não por acaso faz parte do comité de uma importante premiação de Light Novel no Japão: Super Dash Novel Rookie of the Year Award.

É nessa longa tradição da Enix que se insere PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo, a mais nova VN de mistério desenvolvida e publicada pela Square Enix. Para os não iniciados, uma VN é um subgênero de Adventure que surgiu da fusão entre Text-Adventure (como os jogos da série Zork) e Graphic Adventure (como os jogos da série The Secret of Monkey Island). Embora tenha gráficos e ilustrações, diferentemente dos usuais Graphic Adventures, uma VN não permite que o jogador faça ações e se movimente em tempo real, mas apenas escolha comandos e opções de diálogo, tais como um Text-Adventure.
Entretanto, no caso de Paranormasight há duas peculiaridades que merecem destaque, pois adicionam um pouco de “ação” à sua aventura. A primeira particularidade está em permitir que o jogador gire a câmera com visão em primeira pessoa, mesmo que não seja possível movimentar o personagem no cenário. E a segunda particularidade está em permitir o uso de uma habilidade especial paranormal do protagonista por uma mecânica que exige um pouquinho de tempo de reação. Com essas ressalvas, trata-se essencialmente de uma VN de mistério, mas não se engane, não é qualquer VN; há algumas coisas especiais aqui.

O início da trama e os “Sete” Mistérios de Honjo
Devido às restrições de embargo, não posso adiantar muita coisa sobre o jogo, mas posso comentar um pouco do que estou achando em geral e sobre o primeiro capítulo da história. Acredito que uma boa forma de começar é por uma contextualização do enredo e do design narrativo. Vamos começar pelo enredo, escrito e dirigido por Takanari Ishiyama (co-diretor da versão de Nintendo DS de Final Fantasy XII).
O jogador segue Shogo Okiie, um funcionário de escritório que certo dia visita o Kinshibori Park, onde se encontra com sua amiga Yoko Fukunaga. Ela lhe conta sobre histórias de fantasmas em torno daquele local, especialmente Os Sete Mistérios de Honjo, que na verdade são nove. Yoko parece animada para investigar esses mistérios, enquanto Shogo não parece levá-los muito a sério.
Tudo muda de figura quando ela morre subitamente, ainda no início do primeiro capítulo, e deixa para o personagem um amuleto amaldiçoado. A partir de então, o protagonista passa a acreditar que esses mistérios estão conectados a um suposto “Rito de Ressurreição”, o qual só pode ser feito ao preço de muitas almas capturadas pelo amuleto que está em suas mãos. O problema é que ele logo descobre que não é o único capaz de capturar almas.

Como se pode ver, trata-se de uma VN de mistério, mas também de uma certa competição entre personagens amaldiçoados. Enquanto você tenta resolver os “sete” ou nove casos, você também precisa ficar de olho em suas vítimas, as quais podem ser muito inofensivas ou muito sorrateiras e ardilosas. É aqui onde entram os aspectos de ação que comentei anteriormente, como a rolagem de câmera e o tempo de reação para usar seu amuleto quando sua potencial vítima está vulnerável.
Contudo, o aspecto mais promissor do design narrativo desse jogo parece estar no fato de proporcionar uma experiência narrativa em duas camadas. Embora você siga esse protagonista, você só possui controle indireto sobre ele. Na verdade, você o assiste em uma TV antiga e o controla por ali, mas Shogo é capaz de pensar de forma independente, e você também não escreve suas falas. Você pode até mesmo sugerir ações repentinas que botem ele próprio a pensar a razão de ter agido daquela forma.

Do outro lado da TV, quem você é? Isso é algo difícil de dizer de início, mas a experiência é de que você seja você mesmo, tanto porque não é possível se ver quanto porque você pode escolher seu próprio nome. Neste cenário metaficcional, você conversa com um idoso bastante excêntrico e misterioso que responde pelo nome de O Contador de Histórias (The Storyteller).
Esse personagem ensina você a usar a TV, também lhe dá dicas de como passar de partes que você esteja com dificuldade e até mesmo pode vazar spoilers da história de Shogo! É deveras um personagem que desperta a curiosidade desde o início, fazendo com que busquemos respostas tanto em âmbito ficcional, na história de Shogo, quanto em âmbito metaficcional, junto ao Storyteller.

Impressões iniciais sobre o audiovisual e o design de interface
Um aspecto que me chamou a atenção antes mesmo de testar o game foi seu estilo ilustrativo. Os personagens não são desenhados de uma forma tão típica de VN, há um tom mais sombrio e sério, ao mesmo tempo que possui contornos fortes e alguns traços arredondados típicos de Gen kobayashi, character designer da série The World Ends with You e diretor de arte dos personagens de Kingdom Hearts. Ademais, o fato de ser possível rotacionar um cenário estático, bem como aproximar e distanciar o alcance da visão, deixa a experiência mais imersiva, tanto para investigar os pontos do cenário quanto para tomar sustos ou ser pego de surpresa.
Outro ponto interessante é a ambientação. A história de Shogo se passa durante a Era Showa (1926~1989), na região de Sumida, em Tóquio, mas ao mesmo tempo há elementos da mitologia japonesa contida nos mistérios sobrenaturais. A interface usa-se bem desses elementos, com ilustrações antigas japonesas, mapa da cidade e mesmo uma TV de válvula. Aliás, um ponto de questionamento é se a época em que o jogador está é a mesma em que Shogo se encontra dentro da história que pode ser acompanhada pela TV.

Vale destacar que se trata de um jogo de orçamento não muito alto. Essa parece ser uma das razões por trás do jogo não possuir voice acting, o que afeta um pouco a imersão de início, mas design compensa isso parcialmente com imersão metaficcional, por exemplo, por meio de interação nas configurações. Apenas para um exemplo: se você silenciar o som de vozes, o protagonista de fato se tornará incapaz de ouvir. Essa e outras mecânicas fazem com que esse título pareça atraente para fãs que apreciam o potencial de ficção interativa em VNs. Enquanto isso, a escrita do mistério em si também atrai por suas múltiplas camadas ficcionais, mas ainda não posso dar meu veredito sobre ela.
No mais, há também uma trilha sonora acústica sutil e tensa, composta por Hidenori Iwasaki (de Front Mission 4 e 5), a qual mostra-se eficiente para ocasiões dramáticas, ao lado de um trabalho razoável de direção de som, algo que também cumpre um papel importante para os momentos de suspense e horror. Por outro lado, a resolução das imagens não é muito alta; ao aproximar muito a câmera, você pode não ver algumas coisas com nitidez, e não parece ser um efeito proposital favorável. Abaixo você pode conferir em um trecho de vídeo um pouco da experiência audiovisual.
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