
Desenvolvedora: Square Enix
Publicadora: Nintendo
Data de lançamento: 22 de Julho, 2022
Preço: R$ 249,00
Formato: Digital/Físico
Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela Nintendo.
Octopath Traveler é um dos meus JRPGs favoritos. Lembro de quando o vi sendo anunciado na Nintendo Switch Presentation de 2017 e, imediatamente, fiquei maravilhado com tudo aquilo, com uma forte sensação de nostalgia a alguns jogos que eu jogava quando criança no Nintendo DS como Chrono Trigger. Por isso, ele [Octopath Traveler] se tornou um dos meus jogos mais antecipados deste console híbrido que estava para sair, principalmente devido a seu incrível visual retrô que ao mesmo tempo conseguia ser moderno (um milagre da hoje popular tecnológia HD-2D). Na época nem parecia real ver aquela mistura de sprites com modelos tridimensionais de uma maneira tão bela.
E depois das duas Demos que tivemos antes do lançamento de Octopath Traveler, que reforçaram meu interesse apresentando introduções interessantes e músicas promissoras, é claro que eu joguei Octopath Traveler em seu lançamento, e simplesmente amei! A apresentação visual era uma carta de amor aos jogos da saudosa era 16-bits; o combate me prendeu muito, eu sempre achava divertido descobrir a fraqueza de oponentes, mexer com os equipamentos e ficar testando diversas classes entre os personagens, ao ponto de que os encontros aleatórios nem se tornavam um incômodo; e a trilha sonora até hoje é a minha favorita na coleção de músicas de qualquer jogo que já experimentei, e frequentemente escuto playlists dela enquanto faço outras atividades.

O único ponto de Octopath Traveler que realmente deixou a desejar um pouco para mim foi em sua história. Apesar de termos 8 protagonistas, cada um com seu arco, e a maioria tendo boas tramas, a desconexão entre a party era, sim, sentida durante a aventura, já que as interações entre eles eram mínimas. Eu até me divertia usando um pouco da imaginação para criar cenários onde Tressa dava algum tipo de sermão no Therion depois de roubar algum NPC, mas no fim era só isso, um faz de conta… E apesar de que, durante a aventura, vemos diversas informações entre personagens se cruzando e temos um fim verdadeiro no pós-game com pontos de todas as histórias se unindo de uma forma bem legal, a falta disso no meio justificadamente me deixou com um gosto amargo, sentindo que eram só um bando de desconhecidos andando juntos por conveniência.
— “Ok, mas e o LIVE A LIVE, Pablo?” Calma lá caro leitor, essas informações são importantes para o futuro da análise. Continue a leitura.
Depois dessa minha febre com Octopath Traveler, ao ver vídeos de curiosidades sobre o jogo, acabei me deparando com um curioso JRPG que nunca havia sido lançado no ocidente, um jogo com uma proposta bem similar a Octopath Traveler, com diversos personagens em histórias próprias, e que no fim se uniam para um objetivo comum. A grande diferença aqui, é que os personagens tinham seus capítulos separadamente dos outros, sem se cruzar, e cada um vinha de uma era do tempo diferente dos demais. Tínhamos um pequeno robô no futuro distante, um jovem lutador dos dias atuais, e até um pequeno homem das cavernas. A premissa me atraiu bastante, mas acabei nunca jogando tal game por falta de meios oficiais e um enorme backlog.

Por isso que, quando na Nintendo Direct deste ano eu vi o título LIVE A LIVE sendo mencionado, não só finalmente saindo fora do Japão, mas ganhando um remake no mesmo estilo visual que tanto amei em Octopath Traveler (e de certa forma fechando um ciclo poético, onde a obra que gerou inspiração é refeita aos moldes do sucessor), eu fiquei de boquiaberto e sabia que a hora de jogá-lo finalmente havia chego. Mas é claro que uma dúvida sempre ecoava em minha mente: será que LIVE A LIVE cumpriria minhas altas expectativas? É isso que descobriremos agora.
Diversas jornadas, simples e únicas
LIVE A LIVE logo de cada nos apresenta a uma tela de seleção, onde temos que escolher um entre os sete personagens principais do game. E o elenco de personagens é bem interessante, principalmente por conta de sua variedade, que como supracitado, temos protagonistas de diversas épocas do mundo, e além dos três que comentei no início, também temos um Ninja do período Edo do Japão, um mestre de Kung Fu da China Imperial, um garoto com poderes psíquicos no futuro próximo, e um clássico Cowboy do velho oeste. Escolhemos um personagem e então jogamos um capítulo contando sua história, em qualquer ordem desejada e sem um capítulo interferir em outros, até mesmo sendo possível parar uma história no meio, e começar outra enquanto não quiser voltar para a primeira.

É interessante notar que, nenhuma campanha se estende por um período muito longo, com algumas durando cerca de 50 minutos, e a mais longa chegando a quase 3 horas de jogatina. E apesar de poder soar preocupante, eu digo que esse é um dos maiores charmes de LIVE A LIVE. Seus capítulos são curtos, mas eu diria que possuem o tamanho ideal para a proposta que querem passar, de uma coletânea de pequenas histórias com uma temática bem clichê; você com certeza já viu algum filme (ou série) com uma proposta bem similar a maioria dos capítulos do jogo: um cowboy enfrentando bandidos loucos, uma história de suspense numa nave espacial, um mestre a procura de discípulos, e por aí vai. Só que aqui, as histórias são contadas com a apresentação de um JRPG dos anos 90, dando um toque visual especial a elas.
E devo dizer que eu gostei muito da maioria das histórias que LIVE A LIVE tem para contar, todas elas com um charme único, principalmente dito pelo gênero em que se inspiram. A história do futuro distante é um ótimo conto de tensão entre os passageiros de uma nave que transporta uma enorme criatura, enquanto a pré-história é cheia de momentos cômicos e tem um enorme carisma com os personagens se comunicando apenas por gestos e imagens. Já o presente traz uma homenagem a jogos de luta Arcade, notavelmente Street Fighter II, e por aí vai. Todo capítulo é único, tanto em sua temática, quanto na apresentação de game design. De certa forma é como estar assistindo diversos filmes de gêneros totalmente diferentes sequencialmente.

Em todas as estórias os heróis possuem personalidades muito fortes, e são muito fáceis de serem queridos pelo jogador, seja por seu carisma, ou apenas por terem um design bem feito, e cada um deles possui um objetivo diferente dos demais, então o modo como vão alcançá-los é bem diferente um do outro. O cowboy por exemplo, vai explorar a cidade por armadilhas para a chegada dos bandidos, enquanto o Shifu deve treinar seus 3 discípulos, e o homem das cavernas usa seu olfato aguçado para encontrar animais e caçá-los. É interessante de notar também que, algumas tramas acabam tendo lutas muito mais frequentemente como nas da China e do Japão, enquanto algumas podemos ter só um único combate em toda sua história. Variedade é uma das palavras chaves para este jogo.
As histórias são sempre bem diretas ao ponto, rapidamente entendemos qual vai ser o problema do capítulo, e o que teremos que fazer até chegar chefe final que vamos enfrentar, tornando bem atrativo tentar terminar a campanha do personagem escolhido numa só tacada. Mas é claro que a tática também tem seus lados negativos. Com o tempo menor obviamente não nos apegamos tanto a alguns personagens como o jogo talvez esperaria, mas conseguimos relevar um pouco graças aos sprites muito bem feitos e o trabalho de dublagem que ficou incrível! A maioria dos NPCs que você vai encontrar na aventura vão ser marcantes o suficiente para ficarem grudados na memória enquanto você joga a trama em que aparecem. Só fica o adendo que este não é o tipo de jogo de desenvolver personagens e a trama de maneiras muito complexas, já que tudo aqui é passado bem rápido.

O único problema com tamanha variedade é que, assim como você pode encontrar estórias que ama, também pode se deparar com algumas que não se sente nem um pouco atraído. Eu particularmente, achei a história do futuro próximo muito arrastada, e tenta ser complexa demais para o padrão simples e curto que a maioria trouxe, por conta disso não me cativou tanto quanto ao resto. E imagino que alguns possam sentir essa falta de conexão com outras histórias, baseando-se em seus gostos pessoais. Apesar de até ser um pouco difícil de chamar isso de um problema, pois só comprova como a variedade de ideias, temas e personagens é muito forte em LIVE A LIVE.
Fácil de rejogar
Devido cada capítulo ter uma duração bem conveniente, e uma narrativa bem direto ao ponto (assim como costumo fazer com alguns filmes que gosto bastante), consigo me ver tranquilamente voltando para o jogo no futuro para experienciar novamente algum capítulo que gostei bastante — como o do futuro distante e o da China Imperial —, coisa que não seria tão possível se todas histórias se estendessem por muito mais tempo. São elas [as histórias] bem atrativas de serem revisitadas, tanto para ver alguma outra vertente da trama, ou apenas para passar um tempo livre com uma boa história clichê.

Vários capítulos também apresentam muitos segredos, seja na forma de chefes opcionais, diálogos extras, ou alguns finais que variam de acordo com seu progresso. A trama que mais se destaca neste caso é a do Japão, onde temos a opção de invadir o local de forma furtiva, tentando evitar qualquer casualidade e indo direto ao objetivo, ou então podemos sair explorando todo o local, descobrindo diversas interações, cenários cômicos, e lutas que passariam batidas se só fizermos a missão nas sombras.
Lindo visual retrô
Quanto a apresentação de LIVE A LIVE, eu sempre digo que o estilo HD-2D da Team Asano foi um dos seus maiores acertos em jogos nos últimos anos, não só sendo um ótimo estilo para fazer jogos com uma pegada retrô como foi com Octopath Traveler e TRIANGLE STRATEGY [Leia nossa análise aqui], como também é um estilo gráfico que praticamente implora para ser usado em remakes de jogos consagrados do passado, como vai ser com Dragon Quest III e felizmente foi com LIVE A LIVE. Os visuais não deixam a desejar, todos Sprites de personagens são muito bem construídos e possuem ótimas animações, e sempre oferecem um ótimo contraste com os modelos 3D dos cenários de fundo.
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E é muito interessante também como LIVE A LIVE tenta criar ângulos mais cinematográficos com a câmera em algumas situações, como quando estamos conhecendo a cidade do velho oeste e o jogo tenta replicar uma direção dos famosos filmes do tema, ou então toda a sequência inicial do futuro próximo que até conta com uma “abertura de anime” para o Steel Titan, este que também é muito bem colocado quando aparece, sendo um gigante modelo 3D entre os personagens pixelizados, realçando a mistificação de um Mecha gigante no mundo.

E além da apresentação visual, devo ressaltar a sonora também. Logo quando abrimos o jogo somos agraciados com o incrível tema de abertura, que assim como o resto da OST, é composta pela incrível Yoko Shimomura, responsável pela trilha sonora de outros jogos como KINGDOM HEARTS e até a incrível tela inicial de Xenoblade Chronicles. Cada capítulo tem sua coleção de músicas, que também são muito inspiradas pela época em que se passam, sempre grudando como chiclete e entretendo nos combates, além de conseguir deixar o clima mais pesado em certos momentos da história.
Minha única queixa neste tópico m é que geralmente só temos uma música de combate por história, o que é compreensível pela quantidade, embora quando há certos momentos em que deve-se enfrentar vários inimigos sequencialmente, a mesma música sempre estar recomeçando de novo e de novo acaba cansando um pouco nessas partes. Mesmo sendo ótimas trilhas, é uma situação chata sentir essa repetição de maneira pesada.
Um combate convidativo, mas muito simples
Mas bom, vamos falar um pouco sobre o combate do jogo. Apesar de que como dito, algumas histórias podemos passar por 90% sem um único confronto, e outras serem totalmente baseadas em lutas, todo o jogo tem o mesmo sistema de combate. As lutas ocorrem em arenas divididas por quadros onde tanto os personagens da nossa party quanto os inimigos se locomovem para chegar perto um do outro e executar seus ataques.

O combate de LIVE A LIVE é uma espécie de combate tático onde temos que posicionar nossos personagens na arena de modo que ele consiga ter um alcance para acertar os inimigos com um dos ataques de sua lista. E ao invés de simplesmente termos turnos, LIVE A LIVE oferece um combate estilo ATB, o qual os participantes possuem uma barra que vai se enchendo a cada ação que alguém toma, seja andar, girar ou executar algum movimento, e quando a barra se completa você é capaz de agir. E enquanto você se move, a barra dos inimigos também vai continuar preenchendo, e se a deles se completarem, eles poderão realizar uma ação mesmo que você não tenha encerrado a sua, seja se aproximando mais, ou te atacando enquanto você tentava alcançar uma posição ideal.

Tempo é o único recurso para ataques no jogo, não gastamos pontos de magia ou algo do tipo para atacar, apenas esperamos nossa barra de ação se encher, nos posicionamos, e então escolhemos um de nossos ataques na seleção de movimentos que acharmos mais apropriados para a situação, com alguns mais fortes precisando de um certo tempo de carga para serem executados, trazendo o risco do oponente se mover ou te atacar antes, podendo até mesmo interromper sua carga. É legal notar também que as animações em combate do jogo são muito boas, com os personagens sempre muito bem detalhados, e ataques com efeitos muito bonitos de se ver.

E apesar de parecer intimidador, não tem porque se preocupar, já que LIVE A LIVE é um jogo bem fácil de entender suas mecânicas, e não apresenta grandes desafios em nenhuma de suas campanhas iniciais, pois além de termos histórias em que lutamos bem pouco, as que possuem batalhas não costumam apresentar grande perigo. A maioria dos inimigos dá uma quantidade baixa de dano, e temos bastante itens e habilidades que permitem recuperar vida. Com um pouco de pensamento estratégico é fácil acabar com lutas de maneira rápida e com o menor dano possível. E mesmo se você passar sufoco em algum embate, sua equipe sempre é curada após o duelo, tirando a necessidade de estocar itens, apenas usando-os quando necessários dentro da luta.
Contudo, mesmo que a dificuldade baixa seja bem convidativa a novos jogadores, admito que senti um pouco de falta de combates em que realmente acabassem por um triz, o que de certa forma o deixava um pouco monótono, só precisando escolher um mesmo ataque e usar algumas poucas vezes para derrotar o inimigo. As únicas lutas que realmente são preocupantes nessa parte do jogo são contra alguns chefes secretos escondidos pelo mapa de alguns capítulos, e contra os chefes finais de algumas histórias.
Esbanja criatividade
Criatividade e variedade são as palavras que definem LIVE A LIVE. São diversas histórias, personagens, e cenários, cada tema inclusive tendo sido desenhado por diversos ilustradores japoneses diferentes, como Yoshihide Fujiwara e Gosho Aoyama. Tudo feito de uma maneira que sempre mantém a atenção do jogador. E devido a suas campanhas curtas, ao seu combate mais sútil no começo e pela simplicidade de suas mecânicas e tramas, ele se torna um jogo muito convidativo como um primeiro JRPG para aqueles que não possuem tanta experiência no gênero. E embora eu reconhece que um pouco mais de desafio faça falta em alguns momentos, LIVE A LIVE ainda consegue mostrar um pouco do que esse gênero tem que faz muitos jogadores se apaixonarem.

É impressionante como o jogo nunca para de jogar ideias diferentes em cima do jogador, tendo capítulos que são praticamente uma visual novel, um boss rush, focado em exploração, ou então um dos meus casos favoritos, na pré-história, onde os personagens não sabem falar, e todo mundo se comunica por gestos e imagens, causando diversas cenas engraçadas. A comédia nesse jogo também é muito presente na maioria de suas histórias, e sempre conseguiram me tirar um riso quando tentaram.
Alerta de SPOILERS
LIVE A LIVE tem duas metades, e todos os comentários que fiz até agora equivalem principalmente para a primeira delas, e enquanto me encaminho para falar um pouco da segunda parte do jogo, devo deixar avisado que alguns pequenos spoilers serão encontrados, mas não me aprofundarei muito nos maiores para manter as grandes surpresas para os jogadores.

Após terminar as 7 primeiras campanhas, o jogo libera um oitavo personagem para conhecermos a história, um jovem guerreiro da era medieval, onde após vencer um torneio, e como prêmio ganhar a mão da princesa do reino em casamento, logo perde seu novo amor, vendo-a ser sequestrada pelo lorde da escuridão que de alguma maneira foi revivido. E agora junto com um amigo de infância, e os heróis que derrotaram este mesmo mal anos atrás ele vai numa jornada para resgatar a princesa e acabar com o lorde das trevas mais uma vez. Introduzindo o capítulo parece uma história bem simples, algo bem clichê de JRPGs como Dragon Quest, mas quando chegamos em seus momentos finais, ela começa a tomar rumos bem interessantes, e encerra da minha maneira favorita entre os 8 capítulos principais do jogo.
Tudo junto e misturado
E então finalmente, depois de 8 campanhas, desbloqueamos a última história do jogo, onde após um plot twist muito interessante, todos os heróis que fomos apresentados caem em um lugar em comum por uma razão macabra, e então precisam se juntar e desbravar este novo local. Jogar este capítulo final de certa forma foi exatamente a sensação que eu sinto que faltou em Octopath Traveler, é o momento em que vemos diferentes heróis se juntando, e mesmo que de forma breve, interagindo entre si e criando motivos para se aliarem para entender o que está acontecendo e conseguirem ir embora.

Este último capítulo é uma experiência totalmente diferente do resto do jogo, aqui as coisas são bem menos lineares, temos que explorar este novo mundo para encontrar todos os heróis, além de podermos desbravar uma grande quantidade de conteúdo secundário antes de ir para a última dungeon. É nesta parte que o jogo se torna um JRPG como os clássicos, com encontros aleatórios, batalhas mais difíceis, chefes secretos, masmorras temáticas para cada personagem com sua melhor arma no fim, e tudo mais.

Essa parte do jogo foi uma experiência muito satisfatória no gameplay, poder juntar todos os protagonistas que mais gostamos em um time é de deixar um sorriso no rosto enquanto vemos eles atacando juntos. E a exploração aqui é muito divertida, é muito bom encontrar um lugar e na hora já entender com quem que você vai ter que voltar depois para realizar o desafio. E a dificuldade estava no nível certo para o momento, depois de muitas lutas fáceis, foi bom ter que pensar um pouco antes de sair atacando todo mundo, e não só isso, mas alguns dos chefes secretos são realmente grandes desafios, ao ponto de que em certo momento até tive medo de ter tomado um softlock por não conseguir mais escapar de um deles e simplesmente não saber como derrotá-lo na hora.

O único problema de peso aqui é que só levamos até 4 personagens conosco, e se quisermos trocar alguém para um dos outros heróis temos que ir até a parte do mapa onde ele se encontra para isso, o que desincentiva ficar experimentando muito com a party, já que além da caminhada, os encontros aleatórios estão aí para fazer o tempo andando parecer ainda maior.
A história, embora eu não vou me aprofundar muito aqui por motivos de spoilers, também toma rumos extremamente interessantes em seu fim, e de certa forma até bem únicos, ainda mais se considerar a época em que o jogo saiu originalmente. O fim de LIVE A LIVE é certamente uma das sequências finais mais marcantes que já presenciei em algum JRPG, muito por conta de principal plot twist do jogo que te faz pensar muito sobre todo o resto do jogo, e além do mais ainda conta com um ótimo chefe final, com uma aparência bem peculiar e luta bem desafiadora. Vale citar também que o jogo também conta com diversos finais alternativos, alguns bem óbvios de como conseguir, enquanto outros vale a pena para para analisar a situação um pouco.
Concluindo
Ver os créditos deste jogo rolando foi um enorme prazer, não só por ter sido uma experiência incrível, mas por ser admirável todo o trabalho criativo que os diversos artistas e desenvolvedores tiveram para entregar uma experiência com tanta variedade, tantos temas que não deveriam coexistir bem num mesmo jogo, e numa mesma história, mas que de alguma maneira conseguem, e que no fim, tudo se encaixa muito bem. E os motivos de termos acompanhados as tramas de cada um deles se torna algo especial e único, que dificilmente consegue ser replicado em outro jogo. Até Octopath Traveler que se inspirou em LIVE A LIVE, décadas depois, sofreu um pouco com isso, em convencer ao público como que esses heróis tão diferentes se uniram, e por isso eu acho que esse remake em HD-2D de LIVE A LIVE foi uma decisão tão acertada, não só porque ele finalmente trouxe uma das maiores joias escondidas dos jogos para o ocidente, mas também por servir de complemento para conhecer melhor as origens do que começou este estilo artístico mostrado em Octopath Traveler. E podendo ver qual foi a sensação ele queria passar, fazendo isso muito bem e com os novos gráficos, a excelente dublagem e a sempre viciante música remasterizada que esta versão trouxe.

E para finalmente, encerrar, devo dizer que, LIVE A LIVE é um JRPG único, que esbanja criatividade, charme e boas músicas. Seja você fã do gênero ou não, este jogo pode ser uma experiência muito boa de se ter. Conta com diversas histórias únicas, possui um estilo artístico muito bonito que me fez usar o botão screenshot do Nintendo Switch muito mais que na maioria dos outros jogos, uma trilha sonora de arrasar que sempre pode ser ouvida pela Jukebox do menu, e uma conclusão de trama bem satisfatória. O único ponto que acredito não ser tão bem explorado é o seu combate, que apesar de ser bem atrativo aos que não tem o costume de jogos RPG, só em poucas ocasiões é realmente explorado ao seu potencial máximo, enquanto na maioria dos combates comuns ele pode se sentir bem monótono para quem gosta de um desafio extra.
Prós:
- Estilo visual incrível;
- Show de variedade e criatividade;
- Trilha sonora memorável;
- Trama com pontos bem memoráveis.
Contras:
- Combate não é bem explorado até o último capítulo;
- Natural encontrar alguma história que não te prenda tanto.
9
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