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Review | Various Daylife

Various Daylife é uma proposta ousada de retornar ao mundano, criar uma rotina de tarefas simples e explorar o charme do cotidiano. Com o seu carisma e a força de menos sendo mais, descobra se o Team Asano mais uma vez conseguiu fazer a conta fechar.
Vítor M. Costa 22/09/2022

Desenvolvedora: DokiDoki Groove Works
Publicadora: Square Enix
Data de lançamento: 13 de Setembro, 2022
Preço: R$ 154,50
Formato: Digital

Análise feita no Nintendo Switch com cópia gentilmente cedida pela Square Enix.

Revisão: Davi Dumont

Desenvolvido e publicado pela Square Enix, mais especificamente sob os cuidados do Team Asano, Various Daylife é um jogo de JRPG e simulação social em contexto de fantasia medieval. O título foi originalmente lançado exclusivamente para Mobile via Apple Arcade, em 2019, e contou com alguns importantes desenvolvedores que estiveram por trás das séries Octopath Traveler e Bravely Default, tal como arte de Naoki Ikushima e produção de Masaaki Hayasaka e Tomoya Asano.

Este projeto nasceu com a proposta de trazer algo que fosse relaxante, simples e acessível para se jogar diariamente em plataformas móveis. Ao mesmo tempo, o projeto procurou fazer uma fusão pouco comum: combinar elementos de simulação social com mecânicas de RPG, mas abdicando da liberdade de exploração, de modo a tornar a jogabilidade mais direta e confortável em celulares.

Em sintonia com essas escolhas de game design e com trabalhos prévios da equipe, havia também a intenção de criar um clima leve e carismático no audiovisual de Various Daylife, além de um texto despretensioso, mas com um tom aventureiro e caloroso. Hoje, três anos depois de seu primeiro lançamento, finalmente podemos avaliar como se saiu a execução dessa proposta.

Eu sou “Vivi” (como mais conhecido no Twitter), e fui convocado para essa tarefa, em se tratando de um JRPG da Square Enix, uma empresa que acompanho há muitos anos, e especialmente por ser uma produção do Team Asano, um estúdio sobre o qual escrevi uma extensa trilogia aqui no site falando sobre HD-2D. Aliás, convido-o a lê-la, caso tenha interesse em outros jogos desse time. Isso dito, vamos ao trabalho!

Um design narrativo acolhedor, mas simplório e pouco instigante

Vou começar pelo ponto mais fraco do jogo, o qual acredito que seja seu design narrativo. De um ponto de vista formal, trata-se de uma trama linear em cenários fragmentados que podem ser visitados e revisitados para quests principais ou secundárias. A implementação é de tal forma a enfatizar a escrita de cenário sobre o roteiro em si, o que significa que a conversa e as interações diárias com NPCs e personagens da party tomam a maior parte do tempo da experiência narrativa.

Sem muitos rodeios, o jogador é introduzido a um recém descoberto continente, Antoecia, com muitas regiões inexploradas. Como um colono desse continente, durante o ano 211 da Era Imperial, você pode criar um avatar — com algumas pouquíssimas customizações — e desbravar esses pedaços do continente enquanto ciclicamente retorna para a cidade portuária de Erebia. Lá se encontram seus amigos, alguns dos quais podem fazer parte de sua party, bem como alguns NPCs para comprar itens e equipamentos, além de oportunidade para trabalhos que lhe renderão dinheiro, experiência e evolução de atributos.

O elenco conta com amigos do protagonista com um idioma próprio local (em voice acting simplificado). Os personagens vão se acumulando como escolhas possíveis para implementar em sua party para missões na guilda da cidade. É interessante notar que cada um deles tem uma posição social particular na colônia, assim, interagir com seus ofícios locais e aumentar a intimidade da amizade não só beneficiará o gameplay, mas também a compreensão social do contexto da aventura. Contudo, não espere muito disso, infelizmente a maior parte do que você terá são situações triviais cotidianas e diálogos clichês.

Um gameplay com altos e baixos, mas com uma combinação única de simulação social com RPG por turnos

Embora com seus próprios problemas, acredito que o ponto mais alto do game esteja em sua jogabilidade, a qual pode ser compreendida a partir de uma alternância entre missões de exploração e o dia-a-dia na colônia. Em ambas as instâncias de gameplay há acertos e problemas. Vamos começar pela experiência do cotidiano.

Em oposição à esfera pública, onde se encontram eventos políticos, culturais, militares etc. de importância em maior escala social, a esfera do cotidiano está intimamente relacionada à vida privada de uma pessoa ou um personagem. Em seu clássico livro A Invenção do Cotidiano (1980), Michel De Cearteau propõe uma distinção entre dois grupos de atividades cotidianas: as “estratégias” e as “táticas”. Empregaremos essa distinção para analisar parte do design de Various Daylife.

As atividades estratégicas dizem respeito ao cálculo de ações que o protagonista faz para alcançar seus objetivos maiores de ascensão social, o que tem a ver com a exploração total do continente e com algumas disputas de poder no Império. Por outro lado, as atividades táticas dizem respeito a ações menores perpetradas para “aproveitar oportunidades”, tais como ler, cozinhar, comprar e circular pela cidade — exemplos esses presentes no jogo e também citados pelo próprio De Certeau.

Alguém pode se perguntar: “e o que essas atividades têm de interessante?” Bem, no caso desse jogo, muito pouco, mas não por causa do cotidiano em si, e sim porque não me parece que foi aproveitado muito de seu potencial. Há coisas interessantes que podem ser exploradas especialmente bem no cotidiano, uma delas é a repetitividade por meio de hábitos, de costumes ou de rituais.

Esse tipo de experiência repetitiva em videogames pode trazer boas reflexões sobre uma sociedade mecanicista, por exemplo, em termos sócio-econômicos, ou pode trazer uma compreensão imersiva de uma religião local. Mas eu acredito que é subdesenvolvida nesse game.

Em primeiro lugar, pela superficialidade de sua escrita, que traz personagens pouco instigantes e cenas genéricas — razão pela qual veio a calhar o botão de acelerar os diálogos —, mas também porque muitos momentos cotidianos não são vivenciados: durante os trabalhos, por exemplos, o jogador só consegue ver o personagem partir e chegar em casa, obtendo sucesso ou fracasso em sua empreitada. Por fim, porque não há eventos interessantes que interrompam a rotina e forcem uma redefinição do cálculo estratégico do protagonista. Cálculo esse, aliás, que nos leva à parte das expedições de exploração.

Ao iniciar uma missão, o jogador forma um grupo de quatro personagens e trilha automaticamente um caminho em algum lugar do continente com câmera fixa lateral. Durante essa viagem automática — que pode ser acelerada como nos diálogos — haverá encontros aleatórios e geralmente um boss ao final.

Os combates ocorrem por turnos, com visão em primeira pessoa, e utilizam um interessante sistema (Chance System) que permite explorar fraquezas dos inimigos ao mesmo tempo que elaborar combos com habilidades de diferentes personagens. Isso também é combinando com um Job System de 20 classes, o que torna mais o combate mais flexível, e algumas dessas missões podem ser bem punitivas, pois ao ser derrotado você passará alguns dias de cama perdendo pontos de status.

Durante as expedições é possível levar consigo itens de acampamento, como comida e sacos de dormir para recuperar a vida total de seus personagens, a qual vai sendo reduzida paulatinamente durante a aventura. Além desses itens, também é possível usar poções e outros consumíveis usuais em RPGs, os quais são especialmente úteis durante os combates.

Apesar de ter coisas interessantes nesses sistemas, não se pode negar que o level design é extremamente pobre e tedioso: basicamente uma linha reta percorrida automaticamente até o final da missão. O problema não está em ter uma caminhada automática, mas em tal mecânica ser também subdesenvolvida. Além disso, essas aventuras são muito dependentes do cotidiano na cidade. É preciso ter muita atividade corriqueira, desinteressante e automatizada (com os problemas expostos acima) para aumentar de nível e aperfeiçoar os atributos e equipamentos dos personagens.

Um audiovisual simples demais, embora suficientemente carismático

Do ponto de vista artístico, o jogo conta com um bom character desgin e algumas boas ilustrações, ao estilo de Bravely Default. Apesar de os personagens não terem a mesma profundidade daqueles dessa série, eles se vendem pela aparência e pela personalidade. Não são exatamente designs únicos, mas possuem uma simplicidade aconchegante e despretensiosa que combina com o cotidiano leve do jogo, além de uma complementaridade de humores.

Os cenários são muito simples, e isso é um problema, porque torna ainda menos interessantes as expedições. A cidade é um tanto mais detalhada, mas também não se pode explorá-la com liberdade, apenas em trilho, como nas missões. O destaque da direção de arte fica por conta de parte da arquitetura e a iluminação no ciclo dia-noite, que continuam a ser pontos fortes do Team Asano, mesmo em um jogo artisticamente bastante modesto como esse.

Quanto à trilha sonora, conta com uma OST orquestral composta por Go Shiina, mais conhecido por seus trabalhos nas séries Tales of e God Eater e no anime Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba. Nesse game, dá para notar como tentou dar um clima mais romântico à obra ao mesmo tempo que com algumas pitadas épicas.

Sua trilha sonora em Various Daylife tem um ritmo moderado e uma harmonia bastante melódica, sempre suave e relaxante, com ênfase em cordas e ocasionalmente com flauta e teclas. O resultado é algo tradicional, com uma qualidade um pouco acima da média, satisfatório para o título, e combina com a proposta do game, mas não é algo excepcional nesse estilo como o trabalho de Yasunori Nishiki para Octopath Traveler.

Uma aventura gostosinha, mas facilmente esquecível

Apesar de eu ver uma grande limitação e superficialidade no design narrativo, encontrar problemas significativos no gameplay, e achar o título muito simples em audiovisual, acredito que o saldo final dessa obra ainda é levemente positivo pela inventividade de seu sistema de batalha e pelo carisma de sua arte. Acredito que algumas escolhas de design são mais compreensíveis para a plataforma mobile, embora ainda criticáveis, mas se sobressaem ainda mais agora em uma plataforma dedicada a jogos. De todo modo, o título é recomendado a fãs de JRPGs casuais, pouco exigentes sobretudo em termos de texto, e que goste de elementos leves de interação social.

Prós:

  • Sistema de batalha interessante, flexível e suficientemente desafiador;
  • Arte carismática, e especialmente com bons personagens;
  • Mecânicas interessantes que vinculam a experiência alternada de simulação social e de RPG;
  • Audiovisual faz um bom trabalho em arquitetura e iluminação e traz uma OST agradável.

Contras:

  • Level design extremamente simplório e tedioso;
  • Cenografia muito simples e com interação praticamente nula;
  • Texto desinteressante de modo geral;
  • Várias escolhas de design subdesenvolvidas;
  • Produção audiovisual muito simples e que poderia ter maior personalidade.

Nota Final:

6,5

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Vítor M. Costa
Vítor M. Costa
Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente RPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com e na SUPERJUMP (ambos em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.
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