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Tears of the Kingdom: O Legado de The Legend of Zelda

Em menos de duas semanas, teremos em mãos o maior lançamento do ano: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Antes do dia 12 de maio, por que não pensarmos no legado de mais de 35 anos que trás consigo?
Lucas Barreto 01/05/2023

Não me lembro ao certo o ano em que conheci The Legend of Zelda. Lembro de estar em uma festa de amigos dos meus pais, e o filho dos donos da casa tinha, em seu quarto, um daqueles jogos que ouvi comentarem no meu colégio: um Wii. Vasculhando a coleção de jogos que tinha consigo, composta talvez de apenas Wii Sports e Mario Kart, encontramos um terceiro disco: uma capa escura, com personagens de semblantes soturnos, embora carregados de uma expressividade determinante. Inserimos o disco e, logo ao iniciarmos o título, vemos uma égua correndo por um campo devastado, de um verde acinzentado.

Suas patas, machadas em branco, retumbam conforme o cavalheiro que a monta se aproxima de uma ponte. Uma composição lúgubre, um coro de vozes suave, logo toma o cenário, até revelar as vestes verdes do misterioso personagem. Então um corte: a câmera busca por uma figura perdida, encontrando apenas um lobo, que com um uivo longo demonstra sua solidão.

De tudo o que já foi criado na mídia de jogos, acredito que poucas são as obras capazes de criarem uma impressão tão universal. Seja pelas notas alegres da Ocarina de The Legend of Zelda: Majora’s Mask, que logo se transformam no retrato do escatológico; pelo silêncio enrudescedor das nuvens de Skyward Sword ou pela orquestra épica de A Link to the Past, a franquia de The Legend of Zelda carrega símbolos e sentimentos que são transmitidos, geração a geração, impactando de forma muito intensa aqueles que caem em seus encantos. E agora, seis anos após Breath of the Wild, deparamo-nos com o jogo que promete, mais uma vez, encantar, surpreender, emocionar e cativar, proporcionando uma experiência única e sem igual.

Nada melhor, então, do que olhar para o legado de 35 anos que Tears of the Kingdom carrega, mergulhando na história da franquia para podermos desfrutar da melhor forma possível esse grande lançamento. Já me adianto e esclareço: escrevo, desde o título, desvencilhando-me de qualquer impessoalidade. Afinal, não é possível falar de Zelda sem falar sobre o sentir.

The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii/GC, 2006)

Uma história de símbolos

O primeiro jogo da franquia, lançado em 1986, traz uma história simples: Ganon, o príncipe das sombras, rouba um artefato divino: a Triforce do poder. Zelda, a princesa de Hyrule e detentora da Triforce da sabedoria, divide a terceira Triforce, a da coragem, em oito pedaços. E é dever de Link, um cavalheiro de roupas verdes, recuperar cada pedaço do artefato e resgatar a princesa das garras de Ganon.

No início da aventura, sem equipamentos e companhias, somos levados a uma caverna. Um velho ermitão, então, com um solene aviso nos diz: “é perigoso ir sozinho. Leve isto”, dando-nos uma espada. Para vencermos o jogo, precisamos nos tomar de coragem, resolvendo dungeons e puzzles com sabedoria, reunindo forças então para colocar um fim em um reinado de terror.

Desde o primeiro título, o símbolo principal da saga está presente: a trindade composta pela Triforce. Zelda é a representação do divino, a herdeira direta da Deusa Hylia, em uma tradição que se estende em seu sangue. Ganon é apenas uma faceta do mal encarnado, que posteriormente viríamos a conhecer como Demise, mas que transmite, em si, uma ideia de maldição do rancor e da incapacidade de vencer seu ódio. Link, por último, é a representação do potencial humano, podendo nascer de qualquer um com determinação o suficiente. Sempre com um design andrógino, passa a questionar inclusive ideias de determinações de gêneros, que também passa a integrar um dos muitos temas englobados nas profundas discussões da franquia.

Avancemos no tempo. É 1998, e um dos jogos mais revolucionário de todos os tempos acaba de ser lançado: Ocarina of Time. Antes da estreia em 3D, a franquia havia aperfeiçoado seu gênero no eterno A Link to the Past, mas também já passava a questionar a própria fórmula que havia criado. Cinco anos antes do jogo de Nintendo 64, em The Legend of Zelda: Link’s Awakening, os desenvolvedores questionaram a bravura em si de Link, e seu propósito como herói.

Durante uma jornada ao mar, sua embarcação naufraga, levando-o a uma ilha misteriosa. Para escapar, descobre que deve acordar o Wind Fish, e para isso deve, como de praxe, enfrentar inimigos e resolver masmorras e mais desafios. Ao longo da jornada, porém, começa a perceber que Link é hostilizado não pela maldade em si, mas sim pelos desejos das criaturas de permanecerem vivas.

Afinal, aquela ilha não passa do sonho do Wind Fish, e Link descobre, então, que ao acordá-lo tudo o que encontrara deixaria de existir. Sua vida valheria mais do que aquelas pessoas? Sua jornada para salvar outros justificaria eliminar a existência daqueles?

Imagem: Link (The Legend of Zelda: Link’s Awakenig remake, 2019)

Enfim, Ocarina. Com a natural maturidade da série, o jogo já fugia de sua natureza épica e despretensiosa. Agora, o jogo dialogava, consigo, entre o crescimento do herói e do jogador. Afinal, sendo dividido entre passado e presente, vemos dois Links, duas Hyrules: o passado, representado pela infância, é idílico, alegre, com músicas mais lívidas. Conforme o personagem avança, contudo, encontra mistérios que ainda não é capaz de compreender, já experimentando a perda, mas incapaz de entendê-la como um todo. É apenas no futuro, na vida adulta, que Link precisa confrontar as consequências de suas ações. A capital, antes iluminada e alegre, agora não transmite canções. Apenas é possível escutar o som do vento, que trás consigo fuligem e gritos de morte.

Tanto Ocarina of Time quanto seu sucessor, Majora’s Mask, falam sobre a perda. A perda da inocência, a perda pela morte, a perda do heroísmo. Tanto Ganondorf quando Skul Kid, vilões respectivos de cada jogo, não são mais apenas o mal encarnado: o primeiro viu seu próprio povo ser atacado por nações mais poderosas, recusando o papel de oprimido. O segundo foi vítima da solidão, da falta de amor; e cabe a Link definir o destino de cada um.

Em Tears of the Kingdom, sabemos que Ganondorf irá retornar, então reservo os próximos parágrafos a ele. Ocarina of Time é um título simbólico por diversos fatores, mas também é importante tê-lo em mente para entender o que podemos esperar no dia 12 de maio. O antagonista, ao ser tomado pelo rancor, é tomado pela maldição de Demise. Apesar de Demise ter amaldiçoado Link no término de Skyward Sword, acredito que amaldiçoa, também, aos infortunados que o carregam consigo, e Ganondorf sem dúvida é aquele que melhor demonstra esse aspecto. Tendo Demise dentro de si, é incapaz de escapar do ciclo de ódio, e suas consequências são demonstradas nas três linhas do tempo que se originam a partir de Ocarina.

Em suma, apesar de emergir vitorioso na guerra contra Hyrule, perde seu corpo e consciência, tornando-se um com o rancor, ressurgindo como Ganon: uma besta de ódio. Noutra, é castigado por décadas em um exílio de um mundo estranho, moldado pela solidão, encontrando uma morte que o esvazia em um grito que carrega todas as suas dores. É apenas na terceira, em Wind Waker, que vemos Ganondorf preservado, talvez já sem a influência de Demise, mas angustiado por sua vitória. Aqui, busca uma espécie de fuga: da escatologia do mundo e o nascimento de um novo, recusa o presente, buscando o passado para mudá-lo, não muito diferente do que Link fizera.

Imagem: Ganondorf (The Legend of Zelda: Wind Waker)

A franquia, também, como Ganondorf, buscou o passado após Twilight Princess. Como uma forma de encerrar um ciclo, no aniversário de 25 anos da série, Skyward Sword aparece como o princípio de tudo, dando origens a vários símbolos, e de fato apontando os acontecimentos dos jogos passados. E acredito, verdadeiramente, que o jogo tenha sido origem e fim da The Legend of Zelda como a maior parte de nós conheceu. Assim como A Link to the Past, Skyward Sword mostrou que a fórmula criada em Ocarina of Time estava aperfeiçoada, e era necessária uma revolução de tudo para dar vigor ao futuro. Assim, em 2017, nasce Breath of the Wild.

Tears of the Kingdom

Não sei ao certo como devemos ver The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Afinal, em Breath of the Wild, presenciamos um reboot da franquia: trocou-se a narrativa expositiva pela contemplação; a orquestra pela paisagem; a esperança pela reconstrução.

Imagem: Link (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)

O novo jogo, sem dúvidas, navega no sucesso de seu antecessor, trazendo explicações para ruínas Zonai que encontramos em Hyrule e enfatizando a criatividade e a liberdade do jogador. Ainda assim, símbolos antigos encontram-se aqui de forma muito clara: a começar por Ganondorf, que retorna de forma expressa com a maldição de Demise, mas também pelo próprio diálogo do tempo, visto que Zelda terá uma presença ativa no templo do tempo: um dos locais mais icônicos da franquia. Claro, especular é inútil quando levamos em consideração que estaremos todos jogando o título daqui a duas semanas. Ainda assim, é impossível não sentir esse sentimento atrelado à Zelda: uma espécie de quentura no peito, que não está relacionada à nostalgia em si, mas na transformação que os jogos nos permitem.

Ao longo do tempo, passei a ler diversos textos, análises e experiências com Zelda, e cheguei a uma conclusão, muito longe de científica, que talvez haja algo de transcendental nos jogos da série. A série em si trás algo de essencialmente espiritual, e é difícil de desassociar um com o outro: o conflito representado é um conflito interno que cada jogador trás, e por Link ser um eterno avatar, é natural transferirmo-nos em seu lugar. Quando ouço o lamento de Midna, sinto-o comigo; assim como a tristeza de Vaati, o luto da Zora Lulu, a busca do pertencimento de Tetra.

Retomo o que disse anteriormente: não sei ao certo do que esperar do próximo jogo. Porém, acrescento: sei do que me lembrar, do que refletir desde a primeira tela. Carregarei, naquele momento, em meu peito, tudo o que a franquia já me possibilitou a experimentar.

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Nintendista e escritor nas horas vagas. Estudante de Letras e fã de visual novel e jogos calminhos.
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