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Desenvolvedora: SIGONO INC.
Publicadora: Shueisha Games
Gênero: Aventura narrativa
Data de lançamento: 16 de abril, 2026
Preço: R$ 99,00
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PC
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela SHUEISHA GAMES.
Revisão: Davi Dumont Farace
É difícil pontuar o que torna um jogo narrativo interessante. Originalidade temática? Associação entre gameplay e enredo? Qualidade da escrita? Bem verdade — e compreendo quem se opõe à ideia — a mídia de jogos digitais não é uma mídia narrativa, visto que seu receptor — o jogador — não é agente passivo.
OPUS: Prism Peak é um jogo curioso de ser analisado. A história? Claro: emotiva e instigante, embora um tanto auto-explicativa. Mas seria isto o suficiente?
Digressões e mais digressões
Antes de tudo, estamos diante de uma clara verdade: entender de que jeito a narrativa deve ser analisada em um jogo não é um questionamento exclusivo do título em questão. Contudo, abrir a análise de outra maneira deixaria algumas reflexões de forma aberta, apesar de ser um tanto injusto com uma obra que não deve carregar, sozinha, a responsabilidade de uma mídia.
Nas discussões acadêmicas de game studies, as abordagens se dividem entre aqueles que priorizam a experiência da ludonarrativa nas obras e aqueles que buscam uma análise narratologica, ou hermenêutica. A segunda abordagem é mais fácil de ser entendida: seria olhar Super Mario Bros. como um jogo com uma história fraca, com uma princesa sendo capturada, um encanador indo atrás do raptor e sendo recompensado, ao fim, com um bolo em sua homenagem.
É uma abordagem que se aproxima de uma análise mercadológica e rasa das obras literárias e cinematográficas, colocando o enredo acima das formas como o artista conta a narrativa. O jogo de câmera, os tons na tela, a construção dos narradores, o vocabulário por trás do efeito pretendido, etc. Já a abordagem ludonarrativa compreende que a experiência do jogar, a partir da interferência direta do jogador, cria uma experiência narrativa única a partir da experiência de entretenimento.
Ainda em Super Mario Bros., seria entender que cada fase apresenta um enredo a partir da interferência do jogador: o encanador posicionado à esquerda nos impulsiona a caminhar para a direita, e tomar dano por um goomba nos ensina a desviar do oponente. Ao saltar por cima, aprendemos que blocos são destrutíveis, cogumelos nos são benéficos e Mario derrota oponentes ao pousar sobre eles.

Hoje, o mercado ocidental e de altíssimo orçamento prioriza a experiência narratológica. A Gameplay está lá para guiar o jogador à próxima cutscene, em um comportamento que busca alinhar o mercado de jogos ao mercado Blockbuster de cinema. Particularmente — e destaco que se trata de uma preferência pessoal — não aprecio esse tipo de conteúdo.
Em proporção diminuta, temos várias obras que buscam simular a experiência de um livro, comumentemente visto em dating sims e VNs. Também acredito que tais obras desperdiçam o potencial da mídia. Não à toa, acredito que o enredo de um jogo deve ser analisado de forma conjunta ao level design e à experiência do jogar, até porque mesmo as melhores histórias isoladas de jogos são consideravelmente piores do que narrativas encontradas em livros, filmes e peças de uma qualidade mediana. A escrita, mesmo em obras digitais, é necessariamente expositiva e repetitiva, e não à toa jogos sem diálogos conseguem passar experiências tão potentes quando bem realizadas.
Com todo o contexto, chegamos então a Opus: Prim Peak. Colocando-o em uma espécie de diagrama, vejo como o mais próximo de uma experiência narratológica que de ludonarrativa, apesar de esforços como inserir o jogador no universo a partir de uma curiosa mecânica de gameplay. Por esse motivo, posso tecer um outro comentário mais crítico em relação ao título apesar de, no fim, acreditar que se trata de uma obra que muito provavelmente agradará muito mais do que o contrário.
Um fotógrafo sem rumo
O grande tema de Opus: Prism Peak é a memória. Aqui controlamos Eugene, um homem frustrado em seus 40 anos, divorciado, sem perspectiva de emprego e afastado de seus pais separados. Sua grande paixão, a fotografia, foi passada por seu avô, que praticamente o criou em uma grande área florestal no interior. Mas agora, com o antepassado desaparecido, forma uma grande lacuna na vida do protagonista.
A caminho de um funeral sem corpo feito às pressas por seu pai, Eugene, distraído em seus pensamentos, passa por um túnel que parece transportá-lo a uma terra estranha. Animais falantes, construções abandonadas e uma garota perdida, que parece estar desaparecendo.

Em pouco tempo, encontramos um grande cervo que nos presenteia com uma câmera analógica, e Eugene passa a utilizá-la para resgatar memórias e identidades daqueles ao seu redor. Também descobre que deve levar a misteriosa garota até o pico de uma montanha, para enfim ser capaz de voltar ao seu mundo.
Se o mundo, o estilo e os personagens remeter a películas do studio ghibli, é porque essa é a essência do visual do título. Ser transportado a um local com ampla vegetação resgata um sentimento nostálgico em Eugene, que costumava andar por regiões parecidas com seu avô. Pouco a pouco vamos conhecendo esse personagem tão interessante a partir de memórias que ele busca suprimir, mas que no fim sempre estavam lá, guiando-o e forjando-o.
O papel da fotografia aqui é claro: o retrato nos convida à ponderação. Temos aqui uma associação de esse est percipi, ser é ser percebido, conceito abordado brevemente em minha análise recente de The Midnight Walk, e que agora revisito. O fotógrafo é aquele que percebe, e ao fotografar, concretiza a imagem. A câmera dita a existência de um objeto, momento, sentimento, ser. E no momento em que os personagens recebem suas fotos, percebendo a si mesmos, são capazes de escapar de um esquecimento por saberem fazer parte do real. Ser, também, é lembrar e ser lembrado.

A reflexão é interessante, sem dúvidas, e nesse ponto temos a interferência do jogador. Afinal, somos nós quem tiramos as fotos a partir de Eugene, e por podermos nos movimentar de forma livre, escolher filtros, o foco, e outras caracterizações, é o jogador que dá vida a estes personagens, e são nesses momentos que o jogo de fato brilha.
O problema, contudo, é que muitas seções são scriptadas, limitando as formas como podemos interagir com o mundo. Na maior parte, andamos em uma área limitada, com muitos prompts de interação para lermos textos enigmáticos, e depois Eugene sugere tirarmos fotos. Existem objetivos secundários, em fogueiras, onde devemos entregar fotos de elementos escondidos no mapa, mas esses momentos de interação na verdade são escassos quando comparados às cutscenes.
Um filme funcional

O jogo apresenta duas histórias: a de Eugene e a do mundo ao seu redor. A primeira é contada de forma linear, com as interações destacadas acima, e a segunda é perpassada e sugerida por anotações que ocupam um caderno de notas. O jogo faz um grande esforço para criar uma analogia, mas recheia de detalhes e textos que transformam um mundo simbólico em um fantástico, e da sutileza ganhamos exposições enfadonhas.
Nesse caso, menos seria mais. Isso porque os diálogos e as cutscenes acabam sendo repetitivas, sempre apontando para uma sombra que ameaça engolir todos os personagens ao esquecimento. Além disso, entre áreas, Eugene encontra nas fotos tiradas várias memórias de sua vida, mas muitas acabam tornando lacunas em detalhes expositivos. E é nesse sentido que acredito que o jogo abandona a sutileza que poderia torná-lo tão especial. Como comentei acima, é um tanto comum ver jogos narrativos que acreditam precisarem ser expositivos ao invés de passar sentimentos e informações pela experiência do jogar.

Aqui reside minha frustração: comparado a outros jogos narrativos, Opus: Prism Peak é uma obra fora da média. Mas ao se comparar com filmes e livros (e eles se colocam nesse papel ao interromper tanto a gameplay com textos e cutscenes) ele se torna, no máximo, algo funcional. Temos uma história arquetípica, uma jornada clara e percalços pontuais. O elemento que o distingue, a mecânica de fotografia, é pontual.
Por isso, apesar de recomendar a experiência, coloco tantos poréns. Mesmo tais pontos sendo comuns ao mercado, acredito que há uma tradição artística que deve nos fazer subir a barra de qualidade. O título me deixou intrigado na experiência, mas agora fico com a expectativa de um novo produzido pela equipe indo além, desgarrando-se de uma necessidade auto-explicativa que condenscende o jogador ao invés de provocá-lo e desafiá-lo.
Prós:
- Visual estilizado nos deixa imersos no mundo, instigando-nos a fotografar os arredores;
- A mecânica de fotografia nos deixa perceber o mundo de forma distinta;
- O enredo em si nos intriga e emociona.
Contras:
- Texto expositivo e interrupções de cutscenes quebram o fluxo da gameplay;
- Áreas fechadas limitam a forma como podemos interagir com o mundo.
Nota
7,5
