Revisão: Davi Sousa
Vamos enfim abordar como LIVE A LIVE foi importante para o início de diversos conceitos icônicos e outras consequências que vemos em jogos e outras mídias até hoje, como o início de carreira de uma lendária compositora ou a inspiração para uma música famosa dos videogames.
Encerrando o nosso especial de três partes com uma 3ª parte que é longa, um pouco louca e muito ambiciosa, pois encerramos aqui a nossa celebração do aniversário desse clássico do Super Famicom re-feito na Unreal Engine 4, no bom e belo estilo HD-2D! Recomendo a leitura das partes 1 & 2 antes de iniciarem de fato a leitura dessa parte.
Como eu já havia dito previamente, LIVE A LIVE (a versão de 2022, no caso) foi um jogo muito importante para mim, porque foi a principal razão de eu voltar a sentir prazer enquanto jogo Videogames, algo que na época do lançamento desse jogo, eu achava que tinha perdido! De qualquer forma, a “parte 3” irá focar no aspecto marcante do lançamento original de LIVE A LIVE, que foi o seu legado, que curiosamente permanece vivo até hoje.
Nota: abaixo teremos um resumo do que cada capítulo aborda, então já fiquem atentos, pois teremos spoilers!
Sem enrolação agora, vamos seguir para o texto!
Influência e Legado
Antes de irmos de fato para o capítulo final, é interessante apontar como LIVE A LIVE, sendo um RPG japonês que demorou 28 anos para sair no Ocidente, ainda é um dos jogos da Squaresoft, e agora ainda mais graças ao Remake, da Square Enix. É um jogo com um legado que influenciou mídias e pessoas em outras obras, e aqui eu separei algumas curiosidades diversas, porque há coisas muito interessantes a se descobrir:
De “Inspirações para Undertale” a até o começo da carreira de uma lendária musicista, LIVE-A-LIVE esconde muito mais do que aparenta!
Inspirações em uma música famosa dos jogos
Em Setembro de 2015, o mundo Indie recebia o que viria a ser um “clássico moderno” na forma de Undertale, o jogo apresentava uma mecânica de combate onde, ao invés de simplesmente matar os monstros, você poderia optar por conversar com eles, o que podia resultar em você sendo um “Verdadeiro Pacifista”, não matando ninguém o jogo inteiro, ou optar em ser um “Genocida”, exterminando todos os monstros do jogo.
Toby Fox, o criador de Undertale nunca negou suas inspirações mais nipônicas para criar, majoritariamente inspirado na mecânica de barganha de Shin Megami Tensei e pelos temas mais maduros de Mother, Undertale, assim como sua “sequência” Deltarune bebem muito do suco glorioso que são os JRPGs da década de ’90; mas onde LIVE A LIVE entra nisso tudo?
Bom, muitos já suspeitavam devido a semelhança entre os nomes das músicas, mas LIVE A LIVE possui “Megalomania”, a música que toca durante uma luta contra qualquer uma das encarnações de Odio, enquanto Undertale possui “Megalovania”, a música (Dita por muitos como o “Tema do Player”, mas nunca confirmado de maneira oficial) que toca oficialmente na última batalha da Rota Genocida, contra Sans! Após a Nintendo Direct de Fevereiro de 2022, Toby foi ao seu Twitter se comunicar a respeito do quão empolgado estava com o Remake, e confirmou que sim, Megalovania é inspirada em nome por Megalomania.

Mais Megalovania
Entretanto, antes da confirmação oficial de Toby, muita gente já assumia que a música de Undertale se inspirou na música de Boss de LIVE A LIVE, com alguns até afirmando que diversas das batidas eram semelhantes demais para ser somente uma feliz coincidência.
É aí que entra o concerto do 25º Aniversário de LIVE A LIVE, que aconteceu em 2019, durante uma versão orquestrada de Megalomania (E ouso dizer, que versão meus amigos, não é melhor do que a música original, ou a versão do Remake, mas os trompetes dão um charme a mais na música), em seus minutos finais, é possível ouvir algumas notas do meio de Megalovania, o que pegou Toby Fox completamente de surpresa, pois o mesmo estava ali no concerto.
É interessante apontar que, na versão original de Megalovania, usada em “EarthBound: Halloween Hack”, o Toby planejava usar Megalomania diretamente, mas por achar que os instrumentos da mesma não combinavam com os outros de EarthBound, ele pensou em criar uma música nova usando a Soundfont de EarthBound, gerando a primeira versão de Megalovania que conhecemos; resumindo a ópera, a referência fez um círculo completo, e o criador da obra inspirada, estava presente para ouvir essa pequena referência.
O Legado de Chrono Trigger & Takashi Tokita
Um mito que vejo sendo compartilhado por algumas pessoas é de que, partes dos cenários de Chrono Trigger, em especial, as que envolviam as mudanças mais drásticas no tempo, foram inspiradas por LIVE A LIVE. Porém, esse mito cai de vez quando se nota que, apesar de ter saído depois de LIVE A LIVE, Chrono Trigger teve seu desenvolvimento iniciado antes, embora um possa argumentar que Tokita puxou inspiração de ambos para os dois jogos, o que não é improvável.

Ao seu lado, uma mini figura do “Gigante de Aço”, ou Buriki-Daioh.
E falando no homem, Takashi Tokita sempre foi um dos maiores ativos da Squaresoft, e mais tarde, da Square Enix, antes de trabalhar com LIVE A LIVE e Chrono Trigger, Tokita foi designer gráfico / de personagens / de cenários em jogos como Final Fantasy IV, Final Fantasy Legend (Que mais tarde, se tornaria a franquia SaGa) e outros jogos menores da Squaresoft, porém o seu primeiro trabalho como “Diretor” verdadeiro foi com Chrono Trigger e LIVE A LIVE, e por isso muitos veem esses dois como os “xodós” do Tokita!
Embora nada mais saiu a respeito de Chrono Trigger ou LIVE A LIVE como franquias, com exceção de Chrono Cross, o Diretor ainda saiu por cima e atualmente ainda trabalha na Square como responsável por diversos jogos, tendo dirigido Parasite Eve, Chocobo Racing, Final Fantasy IV: The After Years, entre outros… Recentemente vêm recebido diversos créditos na área de “Agradecimentos Especiais” em outros jogos da Square Enix, com o exemplo mais recente sendo Octopath Traveler II, um outro jogo excelente que conta 8 Histórias diferentes utilizando-se da estética HD-2D.
A Compositora
O lançamento original de LIVE A LIVE também marca o primeiro grande trabalho da compositora lendária Yoko Shimomura, pois apesar da mesma ter trabalhado previamente na CAPCOM, seu trabalho acabou focando mais em músicas específicas e individuais como o tema do Vega, de “Street Fighter II”, porém, com o LIVE A LIVE, temos em mãos o primeiro RPG que a lendária compositora trabalhou como Compositora Principal.

Isso abriu muito as portas da Yoko, que após isso conseguiu trabalhar em diversos outros projetos da Square Enix como Front Mission, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Parasite Eve, Legend of Mana, e enfim conseguiu ser a Compositora Principal de franquias inteiras como Mario & Luigi e Kingdom Hearts. É engraçado notar isso, porque o motivo de Shimomura ter saído da CAPCOM para trabalhar na Squaresoft, foi porque a CAPCOM não queria transferir a musicista para a área de Consoles, e na época, ela queria muito trabalhar com um RPG.
“Shimomura, minha deusa com músicas igualmente divinas…
As músicas do Remake são um verdadeiro deleite”.
~ Eu.
Jogos Mobile & Cameos
A ironia de LIVE A LIVE ter ficado tanto tempo preso no Japão, é que, mesmo com concertos oficiais e afins, o conteúdo oficial do jogo, ao menos quanto a arte ainda era muito raso, porém isso mudou em 2015 quando Takashi Tokita propôs um Cameo oficial de LIVE A LIVE no jogo Mobile da Square Enix que ele atuava como escritor na época, Holy Dungeon (Que, assim como LIVE A LIVE de 1994, nunca saiu do Japão oficialmente).
Holy Dungeon é um jogo de “Caça ao Tesouro” que funciona como o típico Gacha Mobile, sua gameplay, embora simples é um tanto quanto intrigante, mas o aspecto deste jogo que quero falar é um só: O Crossover com LIVE A LIVE! Aparentemente, o capítulo da Idade Média é bem famoso no Japão, com Oersted no topo das listas de personagens do jogo, então não era de se estranhar em ver um Crossover dos seguintes personagens, Oersted, Streibough, Hasshe, Uranus e Alethea, que são completamente jogáveis no jogo.
Algumas das melhores artes oficiais desses personagens vieram de Holy Dungeon, porém, esse não é o único Cameo que Streibough e Oersted fizeram, pois ambos apareceram como “Personagens de Evento” -Apenas no Japão- em Octopath Traveler: Champions of the Continent, onde ouso dizer que temos a melhor artwork de Oersted como Odio, como também temos um pequeno vislumbre sobre como seria a aparência de Streibough caso o mesmo se tornasse o Odio… Embora não seja de fato um jogo Mobile, em Final Fantasy Theatrhythm: Curtain Call, e por extensão, Theathrythm: Final Bar Line, Oersted e Streibough são vistos duelando na DLC “Megalomania”, o cenário se passa no Poleiro do Aconte, sendo esta a cena onde acontece a traição de Streibough e a descoberta de que ele é o novo Lorde das Trevas.

Fonte da imagem – “Octopath Traveler: Champions of the Continent“.
Nintendo e sua importância no Remake:
Embora a Nintendo não tenha a melhor fama quando o assunto é preservação de jogos, não dá para negar que, quando eles tentam, geralmente sai alguma coisa, agora se ela vai ser boa ou ruim vai depender unicamente do gosto de quem recebe dita coisa, para alguns Skyward Sword HD foi ruim, eu por outro lado, gostei de terem feito uma versão mais acessível e com controles melhores do jogo, mesmo não gostando muito dele.
Mas não saindo muito do tópico central, vocês sabiam que a Nintendo foi a principal responsável em reacender a chama quase extinta de LIVE A LIVE? Durante 2015, no intuito de comemorar o 20º Aniversário do jogo, alguns executivos da Nintendo se aproximaram da Square Enix e de Takashi Tokita para propor que o jogo fosse vendido oficialmente no Virtual Console do Wii U, de acordo com Tokira, esses executivos diziam-se grandes fãs do lançamento original, e que, com esse “desenterro” de uma IP tão antiga, ele viu que o jogo tinha o potencial para um Remake.
De acordo com Tokita também, haviam alguns planos para uma sequência de LIVE A LIVE, originalmente sendo um exclusivo de Nintendo DS, porém o projeto não andou muito, pois o próprio Tokita e outros diretores da Square Enix na época se indagavam se ainda existia espaço para um jogo como LIVE A LIVE no mercado da época. Bom, partindo para um território mais “especulativo” do que oficialmente confirmado, não é difícil presumir que uma das peças chave do “porquê” de justamente LIVE A LIVE receber um Remake veio de Octopath Traveler, o original de 2018, afinal a Team Asano mostrou como fazer um JRPG interessante e que possui um orçamento menor que os grandes “Hits”, justamente o tipo de audiência perfeita para um projeto com LIVE A LIVE.
“Sequência futura”:
Apenas dando continuidade a um tópico anterior, Takashi Tokita havia comentado a respeito sobre uma sequência de LIVE A LIVE ser possível agora, depois de tanto tempo sem a Square tocar na IP, unicamente pelo tanto que o jogo vendeu após seu lançamento no ano passado, mesmo sendo o HD-2D com as vendas mais fracas até então… Curiosamente, acredito que o fator das vendas ocidentais que o jogo teve influenciaram na ideia de um “LIVE A LIVE II”.
Porém, o arriscado de tudo é que o Tokita deixou a ideia um pouco vaga de que o Remake necessitaria vender cerca de 1 milhão de unidades em plataformas “Não-Nintendo”, o que não soa tão impossível em papel, mas é um pouco triste quando você lembra que o jogo já tinha 500.000 unidades vendidas no Nintendo Switch, e esse meio milhão poderia facilmente ajudar a chegar a um milhão completo. Isso sem mencionar que, querendo ou não, é um jogo de nicho, e que dificilmente venderá tanto quanto vendeu no Switch, que é a plataforma que mais vende RPG do tipo atualmente!

Importância Pessoal
O que me incentivou a escrever esse texto, acima de tudo, foi o jeito que LIVE A LIVE impactou a minha vida de um jeito que eu acho que nenhum outro jogo fez antes, não é um jogo que eu colocaria como “O favorito”, mas é um jogo que eu de fato precisei ter tido essa experiência de jogá-lo ao máximo para voltar a gostar tanto de videogames do jeito que eu gosto atualmente, não é só um jogo para mim, foi um salvador.
Um pouco antes de jogar LIVE A LIVE, no seu dia de lançamento, eu estava passando por alguns problemas pessoais, e apesar de não ser de fato uma depressão, eu estava preso em uma espiral de ódio próprio e apatia que me fazia me sentir mal jogando qualquer jogo, eu ficava a maior parte do tempo jogando coisas como “Tetris 99” nas chances de tentar sugar aquela última gota de adrenalina quando aparece aquele “10 Players Remaining”, mas de qualquer forma, eu não me divertia mais jogando, isso foi, até lançar os 2 jogos de Julho/2022 que me prenderam: LIVE A LIVE (Remake) e Xenoblade Chronicles 3.
Por isso que, apesar de já termos uma Review excelente escrita pelo nosso incrível redator, @pablocamargoramires, eu gostaria de escrever essa “Mini-Review” dentro da minha análise, não analisando os pontos do jogo por completo, já que acredito de verdade que a Review do Pablo foi perfeita, mas falando do porquê de LIVE A LIVE ter me prendido do jeito que prendeu, afinal para alguém que jogou diversos RPGs como eu joguei, conseguir me surpreender ainda com um jogo que, em tese, era para estar um tanto quanto “datado” em alguns aspectos, mas não estava.
A boa sensação dos Anos ‘90
Eu sou um curioso caso de alguém que, embora tenha nascido no começo dos Anos 2000 (2003, se você quiser ter uma melhor exatidão), sempre se apaixonou majoritariamente por franquias e modelos de jogos e músicas que precedem a virada para o Século XXI, com os Anos ’90 sendo, em minha opinião “O ano de ouro dos RPGs”, pois tivemos joias raras como “Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars”, “Chrono Trigger”, “Final Fantasy VI” e “Secret of Mana”, tudo em uma plataforma só, o SNES!
Eu odeio o fato de estar batendo nessa mesma tecla tantas e tantas vezes, mas tem uma verdade nela, Chrono Trigger pode não ser o jogo perfeito, mas ele chega quase lá, tendo sucedido em contar uma história longa e bonita, enquanto ainda entrega um jogo com excelente jogabilidade, gráficos excepcionalmente brilhantes para seu hardware e para encerrar com chave de ouro, uma trilha sonora divina -Créditos para o mestre Yasunori Mitsuda- para acompanhar sua jogatina, é raro um jogo me fazer sentir o que eu senti com Chrono Trigger, quando o joguei pela primeira vez com 13 anos… Bom LIVE A LIVE conseguiu.
Você vê, não é só pelo jogo por si só, mas toda a experiência que acompanha o pacote, você encontra personagens que além de carismáticos cada um vive sua própria jornada única, sempre com um objetivo diferente do outro, e em LIVE A LIVE, você não vê tanto a típica “Jornada do Herói”, método mais comum de Storytelling que diversas outras mídias de jogos, incluindo algumas que eu pessoalmente amo, usam até hoje, e tudo isso se aglomera em uma única experiência que pode afetar o jogador de diferentes maneiras, é por isso que eu acredito que o Remake ainda captou bem a energia do lançamento original, de 1994, enquanto modernizou alguns aspectos, como atuação por voz, gráficos e trilha sonora, para formar esse jogo maravilhoso.

Arte oficial, feita no Concerto “LIVE A LIVE: 25th Anniversary”, em 2019.
A Gameplay viciante
Porém, eu particularmente creio que a história de um jogo seja um aspecto meramente secundário, subordinado ao que para mim realmente importa, a gameplay! LIVE A LIVE entrega isso? Entrega, e bastante; a jogabilidade de LIVE A LIVE remete muito ao modelo de jogo que a Squaresoft fazia na época, agora com seu sistema de ATB (Active Time Battle, ou sistema de batalha ativa, se trata de um combate por Turnos onde uma habilidade ou ataque usado possui um certo “Cooldown” para recarregar) misturado com sua movimentação peculiar, LIVE A LIVE não possui muitos jogos parecidos para se comparar, então nesse sentido ele acaba sendo bem mais “único” mesmo.
Falando em seu combate, LIVE A LIVE possui um sistema quase que inteiramente estratégico, seu posicionamento importa acima de tudo, pois vai definir quais habilidades seu inimigo consegue usar em você, ou qual habilidade sua consegue atingir o inimigo de uma distância considerativa; somado a isso, você ainda tem um sistema de “Morte” interessante, pois quando um aliado seu cai em batalha, ele não é derrubado de fato, você ainda pode curar ele, se se aproximar e usar uma habilidade ou item de cura, entretanto, se o inimigo conseguir atingir o corpo caído do seu aliado, ele é perdido pelo resto da batalha, ou seja, além de um pensamento tático aguçado, o jogador precisa tomar cuidado com o nível de HP de seus personagens, caso não queira perde-los!
Outro aspecto da gameplay do jogo, também, acaba sendo suas mecânicas individuais para cada capítulo, apesar de algumas não afetarem uma habilidade do personagem exatamente (Os únicos com uma habilidade fora de combate são Pogo, Oboromaru e Akira, sendo as respectivas habilidades: Farejar, Camuflar & Telepatia) elas ainda tornam cada capítulo único, e caso o jogador assim desejar, re-jogar as respectivas histórias antes de fazer o capítulo final, mas ouso dizer que mesmo boas, a individualidade dos capítulos do jogo não prende tanto quanto a sua narrativa única, e como disse antes, o combate único… Mas tem sim uma razão para re-jogar os Capítulos se necessário, porém isso é algo que vou citar quando estiver falando do “último capítulo” mesmo, então continuem lendo.
O quão “louco” um jogo pode ser?
As vezes jogos podem abordar de temas sérios através de desenhos e formatos surreais, as vezes usam dos formatos surreais para esconder uma “virada” mais séria, mas, e se eu quiser algo insano e apenas isso como forma de “escapismo”? Bom, aí que entra a beleza de LIVE A LIVE: O jogo consegue se levar a sério por 75% de seu tempo completo o jogando, mas e quanto a esses outros 25%, o que acontece com eles?
De um grupo de personagens com o mesmo nome que sempre passam pela mesma tragédia de forma cômica (Vou me aprofundar nisso daqui a pouco), um grupo de 5 Ninjas que não conseguiu ensaiar uma coreografia digna de um Sentai antes de confrontar o protagonista ou até mesmo a ideia de um gorila agir como um gorila e ter um ataque onde ele arremessa suas próprias fezes, LIVE A LIVE se leva a sério, mas o jogo sabe os momentos perfeitos para “aloprar”, e por isso que sua comédia, mesmo 29 anos depois do lançamento original, ainda não envelheceu.
Aonde eu quero chegar com isso? Bom, como eu mencionei no início, eu estava com alguns problemas pessoais quando comecei a jogar o Remake, no 1º dia jogando, eu resolvi jogar na ordem “cronológica” de eventos, ou seja, assim como a lista que eu montei com cada capítulo, começando com a Pré-História; e foi justamente nesse capítulo que algo simplesmente clicou em mim, pois na luta contra O-D-O, eu fiz o Gori usar a habilidade que eu mencionei de lançar as próprias fezes, para dar um contexto, o ataque é um com AOE (Area of Effect, ou “área de efeito”) onde quem fica o equivalente a um turno na área, leva dano por envenenamento… E foi assim que algo simplesmente “clicou” em mim, eu estava me divertindo de maneira genuína enquanto jogava um videogame de novo, e isso me deixou bem feliz.
Aonde eu quero chegar com isso? Bom, como eu mencionei no início, eu estava com alguns problemas pessoais quando comecei a jogar o Remake, no 1º dia jogando, eu resolvi jogar na ordem “cronológica” de eventos, ou seja, assim como a lista que eu montei com cada capítulo, começando com a Pré-História; e foi justamente nesse capítulo que algo simplesmente clicou em mim, pois na luta contra O-D-O, eu fiz o Gori usar a habilidade que eu mencionei de lançar as próprias fezes, para dar um contexto, o ataque é um com AOE (Area of Effect, ou “área de efeito”) onde quem fica o equivalente a um turno na área, leva dano por envenenamento… E foi assim que algo simplesmente “clicou” em mim, eu estava me divertindo de maneira genuína enquanto jogava um videogame de novo, e isso me deixou bem feliz.
Embora não se compare ao que eu estava sentindo ano passado, há um tempo venho sentindo um pouco daquela mesma apatia que me abalou, mas ironicamente ler os jogos –estou jogando uma certa VN– e escrever sobre ESTE jogo, me deixaram mais atentos a realidade ao meu redor quanto a videogames, eles ainda são incríveis, e particularmente, o meu método de escapismo favorito atualmente.
Trivias
Já falamos de quase tudo que tinha para falar sobre esse jogo incrível, então nada mais justo do que eu comentar a respeito de alguns fatos curiosos que ficaram de lado, mas que são interessantes de mencionar aqui, porque assim como Chrono Trigger oferecer um total de 13 finais surpreendeu a todos em sua época, LIVE A LIVE também possui sua cota de segredos, e até mesmo alguns mistérios dentro do jogo.
Mangakas:
Além de ter lendas vivas da Squaresoft por trás do jogo, LIVE A LIVE também possui uma vasta equipe de artistas diversos, que em outras obras são autores / mangakas com obras de sucesso relativo, que a Square chamou na época para auxiliar no design de personagens / cenários de cada capítulo; os autores em questão são:

* The First: Yoshinori Kobayashi, um mangaka que, na época, era conhecido como o autor de Obocchama-kun, um mangá satírico de um garoto rico travesso… Só não pesquisem o trabalho seguinte de Kobayashi, pois ele se tornou um revisionista histórico.
* The Successor: Yoshihide Fujiwara, um ilustrador de mangás, mais conhecido por trabalhar em “Kenji”.
* The Infiltrator: Gosho Aoyama, o autor de “Detective Conan”, um mangá renomado, que recebe adaptações até hoje; outras obras suas nesse período incluem “Magic Kaito” e “Yaiba”.
* The Wanderer: Osamu Ishiwata, autor e artista de “B.B.: Burning Blood”, um mangá esportivo (Boxe) um tanto quanto violento que rodou entre 1985 a 1991.
* The Strongest: Ryōji Minagawa, um artista de mangás mais conhecido por seu trabalho em “Spriggan”, começou a trabalhar em mais jogos após seu trabalho em LIVE-A-LIVE, incluindo franquias de peso como Tekken.
* The Outsider: Kazuhiko Shimamoto, o autor e artista de “Honō no Tenkōsei”, na época também trabalhou nos designs de personagens do anime “Mobile Fighter G Gundam” e da adaptação em mangá do filme “Kamen Rider ZO”.
* The Mechanical Heart: Yumi Tamura, mangaká e artista mais conhecida na época pelo seu trabalho em “Basara”, mais tarde ela iria escrever a obra de sucesso “7-Seeds”.
“The Lord of Dark” e “The Dominion of Hate”, os capítulos do Oersted e capítulo final respectivamente não possuem créditos especiais, o que indica que o cenário e design de Personagens foi 100% planejado dentro da Squaresoft, o que pode explicar esse certo “favoritismo” que o menino Oersted vêm recebendo, anos depois.
Watanabe:
Sabe quando você está assistindo um anime ou seriado onde, o protagonista sempre sai com alguns machucados e ferimentos, mas vivo, enquanto os cidadãos comuns, o povo normal, geralmente não tem essa mesma sorte. Bom, esse foi o intuito de Nobuyuki Inoue, o produtor do combate do game, ao criar um personagem que sempre vai sofrer, ainda que para fins cômicos: Watanabe!
Watanabe é um dos nomes mais comuns do Japão, e a função dele na história de LIVE A LIVE é ficar órfão… Sério! Em todas as histórias, em diferentes períodos do tempo, sempre existe um personagem chamado Watanabe ou uma variante do mesmo (Como Watt em “The Wanderer” ou Wan Tan Na Bei em “The Successor”), e sua versão mais “importante” na narrativa acaba sendo a vista em “The Outsider”, mas isso não é importante agora.
É um personagem “comum” que os roteiristas colocaram em situações fantásticas para mostrar o sofrimento que um figurante pode passar nesse tipo de situação -adicionando em cima disso, apesar de não existir um Watanabe em “The Mechanical Heart”, umas das peças da Ergo Sum são os pares de antenas da marca Watanabe, e após a antena “pai” quebrar, a outra antena começa a quebrar junto.
Lei Kugo:
Não muito uma Trivia quanto é mais uma curiosidade aleatória, mas a Lei acaba sendo a única personagem feminina de LIVE A LIVE com o manto de protagonista (Isso é, se o jogador treinar ela ao invés de Hong ou Yun), isso acaba sendo perdoável quando você lembra que, no início dos Anos ’90, as mulheres infelizmente ainda não tinham muito espaço em jogos de RPG, mesmo que jogos posteriores da Square como Chrono Trigger e Final Fantasy VI consertassem esse “defeito”, acho bom ainda apontar que nem em tudo LIVE A LIVE é “moderno”.
Entretanto, considerando o quão o mundo dos jogos evoluiu, e como a própria Lei foi muito bem escrita, como uma mulher que começa do lado errado da “Lei” e que começa a melhorar através da luta, tanto fisicamente quanto em sua personalidade, que apesar de forte, aprendeu a viver como o seu Shifu viveu… Será que em uma possível sequência de LIVE A LIVE teríamos mais personagens femininas como a Lei Kugo? É algo intrigante.

Odio²:
Odio é o nome da encarnação atual do “Lorde das Trevas”, sendo ele atualmente o Oersted; com a palavra “Odio” tendo origem latina, é interessante notar como cada encarnação diferente do Odio possuem nomes parecidos, mas que todos se pronunciam da mesma forma (O “Wan” em “Ou Di Wan Lee” é a escrita chinesa para “O”, ficando “Ou – Di – O”; assim como o “e” em “Odie O’Bright” é mudo, ficando “Odio Bright”), além de todos terem a mesma música de batalha, que é Megalomania.
Entretanto, o jogo deixa em aberto a possibilidade de Oersted não ser a única “Criatura formada por ódio”, como descrevem a forma demoníaca dele. É um tópico que discutirei no próximo tema, mas levando isso em consideração, existe uma teoria de que o jogador enfrenta outro “Lorde das Trevas” em LIVE A LIVE, na forma de um Super Boss opcional: Majin Ryunosuke, o guardião da espada Muramasa que o jogador pode enfrentar durante os eventos de “The Infilitrator”, com o término da batalha resultando com que Oboromaru ganhe a poderosa espada.

Levando em conta a teoria acima, existem dois fatores que a sustentam: 1.: A Muramasa é tida como uma espada amaldiçoada na maioria das mídias japonesas, sendo usada no único intuito de tirar uma vida; e 2.: Majin Ryunosuke não é o único Super Boss opcional de LIVE A LIVE, mas é o único onde “Megalomania” toca, o que é bem curioso quando você leva em consideração o quão atrelada ao Odio a música é, então é natural que surjam hipóteses de que o espírito na espada tenha sido de uma encarnação prévia do Lorde das Trevas, e que continua “vivo” por amaldiçoar um objeto físico.
Capítulo Final
Para concluirmos essa análise sobre o Remake de LIVE A LIVE, eu me sinto obrigado a dar um certo foco no Capítulo Final, pois ele possui um enredo que junta todos os heróis anteriores contra a ameaça em comum do Odio, o que te faz perceber que, diferente de Oersted, que tinha um objetivo nobre em sua jornada, o resto do elenco de LIVE A LIVE está longe disso, com alguns possuindo comportamentos e atitudes dignas de um criminoso… Ah, é, tem pelo menos uns 2 criminosos na equipe mesmo.
Mas é também nessas falhas e escuridões que percebemos o lado mais humano dos 7 protagonistas, mesmo com suas falhas e buscando objetivos mais pessoais (Com exceção do Cube, ele é perfeito), você começa a reparar nos mais belos aspectos da humanidade em como cada um termina a sua história, e isso torna a Party desse jogo melhor do que nunca, especialmente nesse capítulo, que eles estão juntos. Mas sem prolongar mais, vamos ao capítulo final!
Capítulo Final: (The Dominion of Hate – Final Ruim)

Aquele que o jogador escolher será o protagonista de “The Dominion of Hate”.
O capítulo se inicia com o jogador tendo que escolher o personagem central para controlar: Pogo, o Mestre do Coração de Terra, Oboromaru, Sundown Kid, Masaru, Akira, Pogo ou Oersted; caso o jogador escolha qualquer uma das sete opções que não sejam o Oersted, o capítulo ocorrerá normalmente, mas caso ele escolha controlar o próprio Lorde das Trevas, o capítulo se seguirá da seguinte maneira:
Nosso protagonista Oersted, enfurecido com a falha de suas encarnações prévias e futuras, resolve mudar o destino e controlar cada uma diretamente, o que nos gera um capítulo de Boss Rush, semelhante a “The Strongest”; nessa versão, cada encarnação de Odio (O-D-O, Ou Di Wan Lee, Ode Iou, O.Dio, Oldie O’Bright, Odeo & OD-10) se torna jogável, dando ao jogador uma sensação de como é controlar o inimigo, através disso o jogador consegue derrotar cada um dos heróis de cada capítulo e encerrar o jogo nesse final ruim, onde Oersted anda pelas ruínas de Lucrece, mas sozinho e com apenas trevas o acompanhando, é um final um tanto quanto melancólico.
Outro “final ruim” possível é o Armageddon Ending, onde após levar uma certa quantia de dano, qualquer encarnação de Odio poderá usar a Skill “Armageddon”, que é Oersted basicamente ordenando todas as suas encarnações se autodestruírem ao mesmo tempo, causando uma explosão temporal tão forte que apaga a realidade, é um final que nem triste é, é apenas “vazio”, pois isso foi tudo que sobrou: Nada!
Capítulo Final: (The Dominion of Hate – Final Neutro)
Caso o jogador escolha algum dos outros 7 protagonistas, o capítulo seguirá uma ordem Não-linear de exploração, com o protagonista escolhido sendo arremessado ao reino em ruínas de Lucrece, com a única indicação de que tem algo acontecendo sendo a grande montanha ao fundo rodeada de trevas; nesse capítulo, a mecânica central inclui o jogador procurar pelos outros 6 protagonistas e recrutá-los, na maior parte das vezes lutando com eles.
Nisso, o jogador tem a opção de recrutar ou não mais aliados, não sendo necessário todos para encerrar o capítulo. Quase todos os protagonistas possuem um segredo para recrutar sem ter que enfrentar (Com exceção de Lei Kugo e Oboromaru, que não podem ser persuadidos sem uma luta antes), e isso acaba refletindo na personalidade do personagem, exemplo: Se Lei Kugo for escolhida, Pogo não lutará com ela por achar a mesma bonita; ou se Sundown Kid ou Cube forem escolhidos, Masaru não irá partir para uma luta, um porque tem medo de armas, e o outro porque é simplesmente adorável -Te entendo Masaru.

Durante o capítulo o jogador passa por cerca de 7 “Trials”, um grupo de Dungeons específicas espalhadas por Lucrece que foram feitas para testar as habilidades do jogador quanto a cada uma das mecânicas especiais de cada personagem / capítulo de LIVE A LIVE. Dentro dessas Dungeons você acaba encontrando um “loot” superior ao que foi visto nos capítulos anteriores, além de encontrar o que seria a arma superior de cada um dos personagens; os 7 desafios podem ser encarados de maneira não-linear e podem ser ignorados até, se o jogador desejar, os “Trials” em questão são:
• O Desafio do Instinto (Pogo)
• O Desafio da Habilidade (Earthen-Heart Master)
• O Desafio das Chaves (Oboromaru)
• O Desafio do Tempo (Sundown Kid)
• O Desafio do Poder (Masaru)
• O Desafio do Coração (Akira)
• O Desafio da Sabedoria (Cube)
Após passar pelos desafios e recrutar os outros protagonistas (De novo, nesse final isso tudo é opcional), o jogador pode subir a montanha onde Odio se encontra e encarar o mesmo em um combate justo de 4v1, um poderoso demônio de escuridão e ódio contra quatro carinhas que só tiveram azar de lutar com vidas passadas e futuras dele, por ser uma luta difícil, é melhor vir preparado! A luta é composta por duas fases, uma onde você enfrenta os olhos e mandíbulas de Odio descolados um do outro, com asas descoladas atrás dos mesmos, com a aparência remetendo um pouco aos Seraphims, anjos de alto escalão da religião cristã, que eram do mesmo escalão que o “anjo caído”.
Após derrotar essa forma de Odio, o mesmo se transformará na Pureza de Odio -“Purity of Odio”, originalmente; sendo essa uma forma semelhante à sua anterior, mas puxando mais ao design de um Seraphim e com ataques mais fortes, mas também acaba sendo a sua forma final. Ao derrotá-lo, o protagonista consegue “despertar” Oersted, que ao ver no que tinha se tornado, implora para que o protagonista o mate antes que o mesmo cause mais destruição, caso qualquer um dos protagonistas obedeça ao pedido, Oersted morre, contente, mas Lucrece continua perdida em trevas, ao mesmo tempo que os protagonistas estão agora presos nesse tempo, sem ter como voltar para as suas respectivas casas.
Capítulo Final: (The Dominion of Hate – Final Bom)
Adicionado no Remake (Na versão original, caso você acompanhasse as instruções para isso, Oersted, após uma Boss Rush contra os protagonistas, simplesmente os retornava às suas linhas do tempo enquanto o mesmo apenas “sumia”), esse final precisa que o personagem controlado escolha perdoar Oersted, que, cada vez mais quebrado se vê preso em uma espiral autodestrutiva e ao “quebrar” de vez, começa a ver a si mesmo como superior aos outros Protagonistas, virando enfim o Pecado de Odio, um Boss inteiramente novo que era apenas um conceito no original, mas que foi adicionado em toda sua glória HD-2D!

Sua aparência remete um pouco à da estátua no topo da montanha, sendo provavelmente essa a primeira aparência do “Lorde das Trevas” que Hasshe e Uranus enfrentaram no passado anterior a “The Lord of Dark”.
Para esse final, entretanto, os jogadores precisarão ter recrutado todos os 8 personagens, e após a luta, Oersted desperta de vez e tem um pequeno diálogo com o protagonista escolhido no começo de Dominion of Hate; apesar desse mesmo diálogo variar de personagem para personagem, a conclusão final do cavaleiro é sempre a mesma, embora nenhum dos protagonistas tivessem objetivos nobres e corajosos como ele, e o Cube nem humano é, cada um provou sua humanidade individualmente e mesmo em dificuldades maiores, conseguiram perseverar. Ele agradece a Party e começa a enviá-los para seus respectivos tempos, mas com um breve aviso, enquanto aceita o seu fim:
“Qualquer um pode cair em desespero e ódio, e se tornar algo como Odio”
Ao voltar para seus respectivos tempos, como se nada houvera acontecido, os protagonistas começam a aproveitar suas novas vidas, garantidas após os finais de seus capítulos, o que eu mais achei bonito foi o Sundown, que agora cavalga contente com o novo companheiro que antes era seu rival, Mad Dog, são momentos leves como esse que me fizeram apreciar mais LIVE A LIVE pelo que ele é, e não nego que escorreu uma lagrimazinha no final.
Concluindo
LIVE A LIVE é um JRPG que apesar de sua idade, não demonstra ter envelhecido nem um pouco em questão de seus temas abordados ou sua mecânica de Gameplays diferenciadas, sendo um jogo que eu recomendaria qualquer um, até mesmo aquela pessoa que você conhece que não curte JRPGs, a jogar! É uma experiência que, embora curta em partes, possui momentos que vão marcar sua vida.
Sei que as vezes a vida pode parecer injusta, sei que alguns vão apontar o dedo e te julgar ou diminuir! Mas você não deve ser consumido pelos pensamentos negativos, e deve começar a olhar tudo por uma visão melhor, afinal, isso que é a VIDA!

