Desenvolvedora: WayForward
Publicadora: Konami
Gênero: ação, run ‘n gun
Data de lançamento: 12 de março, 2024
Preço: R$ 199,50 (Demo disponível)
Formato: Digital
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Konami.
Revisão: Marcos Vinícius
Ah, Konami… Uma das grandes empresas japonesas que hoje em dia é odiada pelos seus maiores fãs, como não esquecer deles, não é mesmo? Embora uns lembrem da Konami por clássicos que surgiram lá no NES e que se tornariam franquias ainda maiores depois como Castlevania e Metal Gear, ainda existem aquele grupo de tios estranhos que no churrasco falam de Contra; uma situação estranha para se dizer o mínimo, mas ironicamente já me ocorreu.
Contra é uma série baseada nos filmes e seriados de ação que explodiram em popularidade entre as décadas de ’70 e ’80, com exemplos como Rambo e até mesmo a linha de bonecos G.I. Joe, que ganhou uma animação em ’83. Na história de Contra original, um grupo conhecido como Falcão Rubro começa a desenvolver armas capazes de destruir o mundo — típico de super-vilões —, e resta a Marinha da Terra enviar o grupo de elite “Contra” para neutralizar os inimigos. Um enredo bem simples, mas que já deixa bem claro que o foco do jogo é na jogabilidade.
Contra: Operation Galuga no entanto, trata-se de uma reimaginação do primeiro jogo da franquia, lançado no NES. Além de ser feito pela maravilhosa WayForward (que já possuía certa familiaridade com a IP desde Contra 4), a entrada possui os adicionais de um modo História, algumas conquistas in-game, e claro, adições que a franquia fez ao longo de décadas no sistema do primeiro jogo. Mas como será que isso tudo se encaixa nesse remake?
A complexidade simplista

Contra nunca foi uma franquia difícil de explicar, sendo uma das pioneiras do gênero “Run ‘n Gun”, são jogos onde o jogador deve passar por ambientes cheios de inimigo atirando em sua direção, evitar os tiros, e sair atirando em tudo o que vê. O sonho americano, não é mesmo? Fico feliz de informar, porém, que Operation Galuga não tenta reinventar a roda, e isso é sua maior bênção, mas também pode ser uma maldição. Direto no menu do jogo já somos apresentados com 3 modos diferentes:
- Modo História: A campanha do jogo, com uma narrativa que faz os personagens interagir durante a fase, algumas vezes tendo até diálogos durante a gameplay ou uma ajudinha pela fase.


- Modo Arcade: Basicamente as mesmas fases da campanha, mas sem diálogos, interações, e etc… Apenas o seu personagem jogado no mapa, e Deus te acuda.
- Desafios: Um modo paralelo aos outros dois, onde coloca o jogador para fazer tarefas específicas de uma forma determinada. Seja não matar nenhum inimigo, ou fazer uma seção de um mapa inteiro com um único tipo de arma, esses desafios são um pouco mais “difíceis” do que o resto do jogo.

Como os modos que mais experienciei em minha jogatina foram o Arcade e o História, irei focar mais nestes. De resto, a gameplay é a mesma dos Contra anteriores: comece um mapa, use diferentes armas durante o jogo, tente não levar tiro, e é isso, resumidamente.
Aprendendo com o seu legado
Como disse na nossa pequena introdução, Operation Galuga se aproveita de ser o Contra mais recente, e resolve adicionar mecânicas que a franquia teve em games posteriores, mas não teve no seu lançamento original há 37 anos.
Mecânicas aparentemente simples, tipo o pulo duplo, dash, trava de mira ou até mesmo uma barra de vida própria (que funciona em uma base de “hits recebíveis”) parecem simples ou até algo padrão para action-platformers atuais, mas que se fossem adicionados no Contra de NES meio que “quebrariam” o jogo; então como contornamos esse problema?

As adições podem até fazer parecer que deixaram o jogo mais fácil, mas a WayForward foi mais esperta do que isso, eles fizeram melhorias para os inimigos também, com agora não só tendo um número maior deles pela tela, como também há o fato deles terem mecânicas como: se esconder atrás de uma cobertura enquanto não atiram, ou mesmo o fato que eles podem mirar em você, independente do ângulo, torna essa versão de Contra 1 um pouco mais difícil que o original, especialmente se você quiser jogar no estilo “Tiro e Queda”.

A simplicidade complexa
Bom, hora de falar sobre alguns dos pontos negativos sobre esse jogo, antes de realçar os positivos, porque vejam… Pensem em um jogo que você queria poder falar bem de certos aspectos, mas esses aspectos são bem mal implementados! Esse sou eu com Contra: Operation Galuga.
Desde que a demo do jogo saiu, eu fui testando duas coisas nela: se o Konami Code (que terá uma categoria só para ele daqui a pouco) funcionava, e as diversas “vantagens”, que são basicamente itens equipáveis antes de cada fase que dão algum bônus ou habilidade para o personagem, seja mais uma barra de vida, um pulo triplo, ou até mesmo trocar a música da fase, uma premissa simples, não é?
Seria simples, se o jogo não exagerasse até demais nisso. Apesar de não ser necessário, você percebe que eles fizeram o sistema de vantagens a partir do lado mais “Arcade” de Contra, com os pontos que você libera em cada jogatina podendo ser transformados em moedas que então liberam essas vantagens; não é predatório, e também é bastante inofensivo já que usa apenas moedas in-game, mas precisava colocar um conjunto de músicas legais no meio dessas vantagens por CINCO MIL MOEDAS?

Código Konami:
↑ + ↑ + ↓ + ↓ + ← + → + ← + → + B + A
O código acima se tornou um ícone entre os Cheat Codes de jogos, tendo sido adicionado ao jogo Gradius como uma forma do desenvolvedor passar o próprio jogo sem morrer tantas vezes, mas com o mesmo esquecendo de deletar o código, o Código Konami ficou popularizado por ser um Cheat Code que dá uma habilidade única que torna jogos um pouco menos difíceis, e isso era verdade para o primeiro lançamento de Contra também.
Ao ser usado em Contra, geralmente o Código Konami providencia o jogador com 30+ vidas, e isso é ótimo, pois Contra é um jogo onde você vai morrer muitas vezes se não tomar muito cuidado… Eles podiam ter mantido essa mesma função no remake, mas não, vamos reinventar a roda e fazer o código liberar uma vantagem que deve ser comprada separadamente.

O Código Konami também libera as músicas dos Contra / Castlevania e outros jogos antigos da Konami também, mas por 5000 moedas cada, somada às 7500 moedas necessárias para liberar as 30+ vidas, só torna essa uma adição um tanto quanto desnecessária, e que mostra que eles queriam mesmo “forçar” um pouco desse sistema de vantagens.
Adições
Como um Remake de um jogo de quase 40 anos, a WayForward teve a chance perfeita de adicionar coisas na franquia que parecem que eles já queriam há um tempo (levando em consideração que eles já flertaram com algumas dessas ideias em Contra 4), e muito disso vem dos personagens novos.
Além de Bill Ryzer e Lance Bean, o jogo conta com outros personagens que vieram a aparecer na franquia, como Lucia, Bradley e até os dois Probotectors, protagonistas da versão europeia de Contra. Paralelamente, também tivemos a adição de Ariana e Stanley Ironside, dois personagens novos na franquia e que são jogáveis, aliás, essa é uma boa hora de lembrar de que esse jogo possui co-op para dois jogadores no modo história, e quatro no modo Arcade.

Fora os personagens novos, uma mecânica foi adicionada para fazer combates mais estratégicos: a sobrecarga! A sobrecarga é quando um personagem utiliza sua arma até o limite, a destruindo no processo, mas causando algum efeito especial que vai desde parar o tempo ao seu redor, a até fazer chover mísseis pela tela.
Mas é, tirando essas adições básicas, o jogo não tenta muito ser diferente entre os outros Contra. E depois de Rogue Corps? Agradeço por essa decisão.

Nem tudo é um Contra III
Embora Contra: Operation Galuga esteja longe de ser um jogo ruim, e mais ainda de ser um dos piores Contra’s da Konami, o jogo comete alguns erros, especialmente na versão de Switch que podem irritar alguns jogadores.
Nunca usarei os gráficos de um jogo para denegri-lo, mas a WayForward já sofreu críticas pelo estilo de modelos 3D que utilizaram no remake de Advance Wars, para então este Contra vir e entregar modelos bem “crus”? É, eu acho que não deveria ser perdoado isso, ainda menciono outra coisa desse jogo que aparenta estar crua: a música.

O polimento do jogo é bem mediano, com o framerate caindo em algumas cenas de ação pelo mapa e alguns bugs. O meu amigo, que está escrevendo uma review para a Nintendo Blast, relatou que ele quase conseguiu dar softlock no jogo através de um bug, não passei por uma situação parecida nas oito fases do jogo, mas talvez possa ser porque eu estava “seguro” demais enquanto jogava.
Então é isso, apesar dos altos que esse jogo possui, eu não o recomendaria diretamente. Se você já é um fã da franquia Contra e quer experimentar algo novo, espera esse jogo ficar em promoção; mas caso você queira conhecer a franquia oficialmente, recomendo a coleção oficial da Konami, pois um dos melhores pontos de início da série, Contra III, está lá (mas ainda espera uma promoção também).
Prós
- Distribuição de inimigos na tela aumenta o desafio do jogo se comparado com o primeiro;
- O sistema de vantagens é divertido e ajuda a customizar a jogabilidade caso o jogador queira;
- A variedade dos modos de jogo pode agradar tanto quem quer ver uma história, quanto quem quer só partir atirando;
Contras
- O sistema de moedas, usadas nas vantagens, pode ser frustrante;
- Erros de performance no Switch, de um jogo pouco exigente para o hardware ainda por cima;
- Visuais e sons abaixo da expectativa.
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