Desenvolvedora: Konami, M2
Publicadora: Konami
Gênero: Ação, Plataforma, Coletânea
Data de lançamento: 27 de agosto, 2024
Preço: R$ 133,90
Formato: Digital
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Konami.
Revisão: Lucas Barreto
Assim como acontece com Lorde Drácula, a Konami de tempos em tempos ressuscita Castlevania com uma coletânea de títulos clássicos. Dessa vez, Castlevania Dominus Collection reúne os jogos lançados no Nintendo DS, permitindo que uma nova era de fãs possam experimentar a culminação de uma das épocas mais gloriosas da série.
A coletânea que vai lhe Dominus
Ultimamente a Konami tem focado em relançar seus clássicos em pacotes de coletâneas, com cada um sempre oferecendo algumas adições para tornar a experiência em algo melhor para novas gerações de jogadores. Castlevania Dominus Collection é um desses exemplos, com algumas boas adições que fazem com que até aqueles que tenham dificuldade em títulos de ação possam aproveitar os jogos sem problemas. Primeiramente, a adição mais óbvia, transportar jogos feitos para uma plataforma com duas telas, para apenas um único monitor. Antes da Konami, tivemos empresas como a Capcom que adaptaram seus clássicos de DS para o Switch e plataformas modernas, mostrando ser possível relançar tais jogos em novos consoles.
Assim como foi o caso com os jogos escolhidos pela Capcom, a duologia ZX de Mega Man, os Castlevanias de DS não são muito focados em utilizar a tela de toque do DS. Assim, temos a vantagem da segunda opção da tela, como o mapa e os status dos personagens, e a praticidade de tudo está em uma única tela, com opções para mudar a forma como os elementos são mostrados, incluindo uma recriação das duas telas do DS. As poucas mecânicas que precisam de controles de toque, como os selos de Dawn of Sorrow, foram transformadas em quick time events. No caso do Switch, jogar com o console em modo portátil permite utilizar a tela de toque do mesmo.
Os ports dos jogos ficaram a cargo da M2, uma empresa com bastante experiência em relançar clássicos para as plataformas modernas. Os jogos rodam sem problemas no Switch e, além de recriá-los, a M2 também inclui adições como quick save e um útil rewind, que ajuda a refazer ações. Além disso, é possível jogar versões variadas dos títulos, como as de outras regiões, conferir suas artworks e músicas, além de termos até mesmo um sistema de in-game achievements.
Porém, fica aqui um ponto negativo em relação a esses ports. Os jogos de Castlevania para Nintendo DS, em especial os dois primeiros, possuem alguns bugs notórios envolvendo seu status de luck e alguns outros problemas menores que podem ser abusados pelos jogadores para realizar sequence breaks e afins. A M2 não consertou esses problemas, desperdiçando a chance de entregar aos fãs versões sem problemas desses clássicos.
Por fim, como é o caso de outras coletâneas de Castlevania, também temos um título “obscuro” aqui. Haunted Castle é um jogo originário para fliperamas com jogabilidade truncada e alta dificuldade, Além de incluí-lo, o time da M2 também adicionou um remake do mesmo título, transformando-o em um Castlevania clássico, sendo este o primeiro novo jogo da série em anos.
Apesar do remake de Haunted Castle ser uma novidade que chama a atenção, o foco da coletânea são os títulos de DS, objeto de desejo dos fãs da série que sempre quiseram uma nova oportunidade de aproveitá-los. Apesar dos três jogos não serem unânimes quando o assunto são sua qualidade, eles ajudaram a mostrar a criatividade do time de desenvolvimento que conseguia oferecer novas experiências utilizando uma fórmula que talvez já tivesse passado do seu auge e que certamente ajudaram a fermentar a popularidade deste estilo de gênero para as futuras gerações.
O fim de uma era
Lançados originalmente no portátil de duas telas da Nintendo entre 2005 e 2008, os três títulos disponíveis na coletânea foram os últimos que tiveram o envolvimento de Koji Igarashi, que ficou responsável pela série após o seu envolvimento no aclamado Castlevania: Symphony of the Night.
Estes três títulos podem ser considerados a forma final do estilo criado pelo clássico do PlayStation, o assim chamado Igavania. Reunindo ideias passadas e introduzindo novas, cada um dos jogos de DS trouxe sua própria versão da fórmula, oferecendo experiências que apesar de possuírem a mesma base, acaba por ser diferente o bastante que pular de um jogo para o outro não é algo cansativo.
Os jogos também foram os últimos da saga clássica antes do grande reboot que a Konami realizou na série. Como tal, eles podem ser considerados o fim da era de ouro de Castlevania, onde tínhamos bastante títulos sendo lançados, além de muitos se tornarem bastante amados pelos fãs. Esses jogos, porém, também possuíam problemas, com alguns ficando um pouco óbvios conforme a série foi avançando ao longo dos anos.
Castlevania: Dawn of Sorrow – O fim de uma evolução
Sendo o primeiro jogo da trilogia lançado no Nintendo DS, Castlevania: Dawn of Sorrow é uma continuação de Aria of Sorrow, o último jogo da série para o Game Boy Advance. Dos três títulos disponíveis no DS, ele é o mais “tradicional” Igavania, reutilizando a mesma fórmula introduzida em Symphony of the Night e adicionando apenas algumas poucas coisas.
Ocorrendo um ano após seu antecessor, Dawn of Sorrow tem como protagonista Soma Cruz, a reencarnação de Drácula. Em um dia normal enquanto passeava com sua amiga Mina Hakuba, Soma é atacado por Celia Fortner, uma mulher que deseja ressuscitar o Lorde das Trevas. Descobrindo que seus poderes ainda existem, Soma decide ir atrás de Celia e pará-la antes que ela coloque em risco Mina em sua obsessão pelo Lorde das Trevas.
Dawn of Sorrow ocorre em um castelo criado pelo culto de Celia que tenta replicar o lendário castelo de Drácula. Assim como seu antecessor, Soma explora o local e precisa batalhar contra diversos demônios conhecidos da série, além de novos. Cada inimigo derrotado tem a chance de permitir que Soma absorva sua alma e utilize seus poderes. O protagonista, é claro, também pode encontrar equipamentos que vão lhe ajudar a derrotar seus inimigos, além de contar com a ajuda de aliados que também estão no local.
Com o pulo para o Nintendo DS, o time de Igarashi ganhou um pouco mais de liberdade para replicar a magia criada por Symphony of the Night. Os visuais e efeitos sonoros sofreram melhorias em relação a trilogia de Game Boy Advance, e graças aos botões adicionais, temos novas opções ofensivas que ajudam o protagonista. Além dos já tradicionais botões de ataque, pulo, backdash e magia, agora é possível usar ataques especiais com cada arma, algo que só existia em Symphony of the Night, e, após prosseguir na aventura, alternar instantaneamente entre dois sets de equipamentos e almas com a ajuda do Doppelganger.
Expandindo no sistema de almas do jogo anterior, Dawn of Sorrow traz algumas novas mecânicas que, apesar de serem boas no papel, suas aplicações não foram tão boas, deixando bem óbvio um grande defeito desse jogo. A primeira delas é uma mecânica secreta de level up para as almas. Quanto mais almas do mesmo tipo Soma adquirir, mais forte ela se torna. Uma interessante mecânica que incentiva o jogador a farmar o mesmo inimigo para conseguir mais poder.
A segunda é a introdução de uma mecânica de crafting. Yoko Belnades, uma das aliadas de Soma, permite que o protagonista una almas a certas armas, evoluindo-as para versões mais poderosas. Soma perde a alma, mas ganha uma poderosa ferramenta em seu lugar. A ideia por trás disso é interessante, mas, junto com a mecânica anterior, acaba por adicionar algo desnecessário a experiência de Dawn of Sorrow, grind excessivo.
Grinding é algo que existe na série desde Symphony of the Night, mas Dawn of Sorrow é o primeiro jogo que o torna “obrigatório” caso você queira experimentar tudo que ele pode lhe oferecer. Assim como seu antecessor, conseguir certas almas é difícil pelo RNG envolvido e algumas das melhores armas requerem almas extremamente raras. Não ajuda que o stat de sorte, que deveria ajudar, é bugado em Dawn of Sorrow e não funciona.
A mecânica de crafting também introduz um segundo problema ao jogo. Como uma forma de incentivar os jogadores a utilizar o sistema, os desenvolvedores fizeram uma mudança na fórmula tradicional de um jogo deste gênero. Enquanto em outros Metroidvanias é comum encontrar armas mais poderosas conforme vamos explorando os locais, Dawn of Sorrow não segue esta premissa. Jogando naturalmente, só é possível encontrar armas de até um certo nível de poder, com as mais poderosas estando exclusivamente disponíveis no sistema de crafting requerendo almas raras. Outros tipos de equipamentos, como armadura e acessórios, ainda podem ser encontrados durante a exploração, mas aqueles que gostam de serem recompensados com novas armas vão ficar decepcionados.
Como um dos primeiros títulos de DS, Dawn of Sorrow também utiliza a tela de toque do sistema, apesar de ser algo meio forçado. Neste jogo, Soma ganha a habilidade de utilizar selos ao final dos duelos contra os chefes. Dentro da narrativa é mencionado que os bosses continuam aparecendo após sua morte pois eles são chamados diretamente do inferno, com a nova mecânica servindo como uma forma de selar o portal. Os selos precisam ser desenhados na tela e os mais poderosos são complexos. Cometer um erro significa enfrentar novamente o mesmo oponente, mas agora com um pouco menos de vida.
No geral, Dawn of Sorrow é uma boa experiência. Suas novas mecânicas são ideias que funcionariam muito bem se tivessem sido adaptadas de uma melhor forma para o jogo. Mesmo assim, o resto da experiência é muito boa. Assim como outros Igavania, temos múltiplos finais e modos extras de jogo, incluindo uma nova versão do Julius Mode do antecessor. Dessa vez, o modo conta com uma pequena história, que ocorre após o final ruim da narrativa, e é uma grande homenagem a Castlevania 3: Dracula’s Curse, onde controlamos três personagens, cada um com suas habilidades, incluindo o retorno jogável de Alucard, com sua sprite de Symphony of the Night.
Dawn of Sorrow é o ponto culminante da fórmula introduzida no clássico de PS1. Utilizando tudo o que foi aprendido com os jogos de GBA e adicionando algumas ideias, o jogo expandiu ao máximo a ideia de exploração de um único castelo. Além de servir como o ponto final da narrativa de Castlevania, ele também serviu como o último título onde os jogadores ficariam presos em um único castelo, com os próximos dois jogos da trilogia explorando novas ideias para trazer uma cara nova a uma fórmula que já mostrava sinais de cansaço
Castlevania: Portrait of Ruin – Trazendo novidades á uma fórmula já batida
Castlevania: Portrait of Ruin é talvez um dos mais intrigantes jogos da série. Similar a Dawn of Sorrow, o jogo é uma continuação direta de uma aventura passada, dessa vez, o clássico título lançado exclusivamente no SEGA Mega Drive, Castlevania: Bloodlines. O game 16-bits já era um caso peculiar na série, sendo lançado para um plataforma não-Nintendo em uma época em que a franquia era ligada à empresa de Mario, além de ser um dos primeiros títulos em que o protagonista não era um Belmont. Isso sem falar em como a narrativa era ligada ao livro Drácula, de Bram Stoker, e utilizava a Primeira Guerra Mundial como fundo para a aventura.
Assim como seu antecessor, Portrait of Ruin também quebra alguns paradigmas da fórmula estabelecida por Koji Igarashi com Symphony of the Night. O primeiro é a introdução de uma dupla de protagonistas que atuam juntos e podem ser alternados a qualquer momento durante a aventura. A narrativa do título ocorre alguns anos após Bloodlines, durante a Segunda Guerra Mundial, onde as mortes causadas pelo horrível conflito fizeram com que o castelo de Drácula aparecesse. Com medo do retorno do vampiro, a Igreja envia uma dupla de jovens caçadores para explorar o local e, se necessário, derrotar o vilão. A dupla é composta por Johnatan Morris, filho de John Morris, protagonista do jogo de Mega Drive, e sua melhor amiga, a maga Charlotte Aulin.
Jonathan é o herdeiro do lendário chicote Vampire Killer, porém, diferente de seu pai, ele não consegue utilizá-lo com todo o seu potencial. Por ser um membro da família Morris, parentes distantes do Belmont, o chicote não o reconheceu ainda como seu verdadeiro dono. Assim, John treinou seu filho a utilizar outras armas e Jonathan precisa encontrar outros equipamentos pelo castelo a fim de ficar mais forte. Ele não está sozinho, claro, com Charlotte oferecendo apoio com poderosas magias.
Explorando o castelo, a dupla descobre um fantasma conhecido como Wind, que lhes ensina novas técnicas e lhes revela que Drácula não é o lorde do castelo. Brauner, um vampiro pintor, usurpou o castelo de Drácula e agora está usando seus poderes para trazer uma grande calamidade à humanidade. A dupla, é claro, decide enfrentá-lo, explorando pinturas que Brauner utiliza como selo a fim de impedir a ressurreição do conde. Ao longo do caminho, Jonathan e Charlotte enfrentam as filhas de Brauner, descobrem a verdade sobre Wind e precisam lidar com Death, o leal servo de Drácula, que tem seu próprio plano para ressuscitar seu lorde e punir Brauner.
A dupla de protagonistas é a principal mecânica de Portrait of Ruin. Ter dois personagens controláveis oferece novas opções ofensivas e de exploração para os jogadores, com habilidades que servem para dar apoio e até mesmo expandir o leque de movimentação. Com um toque no botão é possível chamar o parceiro para ficar ativo, com qualquer dano que ele tome seja retirado da barra de MP da dupla. Outro toque no botão permite alternar entre Jonathan e Charlotte em um instante e cada um tem suas vantagens e desvantagens. Além disso, a dupla também pode realizar uma série de poderosos ataques em conjunto conforme for desbloqueando tais habilidades.
Jonathan é o típico protagonista de Castlevania, sendo a força bruta e o que mais resiste a dano entre os dois. Ele também é uma quebra de paradigmas entre os Igavanias. Desde Alucard, é comum que os protagonistas tenham acesso a vários tipos diferentes de armas, como espadas, machados, lanças e outras. Raros casos, controlamos Belmonts que só utilizam o chicote e as clássicas sub-weapons, servindo como uma pequena limitação. Jonathan une ambos os mundos, com o protagonista podendo utilizar chicotes e as já tradicionais armas de outros Castlevanias. Ele também tem acesso às clássicas sub-weapons, além de novas, incluindo habilidades de artes marciais.
Charlotte por outro lado é mais fraca do que Jonathan e com poucas opções adicionais de ataques. Ela, porém, possui magias que podem ser adquiridas ao longo do jogo. Apesar de não serem tão diversificadas quanto as almas de Soma, as magias são uma ferramenta muito boa no arsenal ofensivo do jogador, podendo auxiliar bastante ao longo da aventura.
Portrait of Ruin traz sua própria versão do Grinding na forma de subir o nível das sub-weapons. As armas secundárias começam fracas, mas conforme são utilizadas elas aumentam o seu nível, ficando mais poderosas. Também temos drops de itens de certos monstros, que aqui tem um incentivo adicional com a introdução de um sistema de quests, onde Wind concede objetivos e o jogador precisa cumpri-los.
Outra grande mudança que Portrait of Ruin traz a fórmula dos Igavanias é a introdução dos retratos que a dupla pode explorar. Além de navegar por todo o castelo, também é necessário entrar dentro das pinturas, cada uma sendo seus próprios níveis, com desafios e inimigos únicos. Semelhante a Bloodlines, que fazia o jogador navegar por diferentes partes da Europa, essa adição à fórmula permite que os desenvolvedores possam desenvolver novas ideias visuais sem ficar presos a mesma premissa de sempre, além de criarem desafios que condizem não apenas com o local, mas que também possam surpreender os jogadores que esperam a mesma experiência de títulos anteriores.
Visualmente, o jogo é bem mais bonito do que Dawn of Sorrow. A liberdade com novos locais permite uma maior paleta de cores para serem utilizadas e temos bastante novas sprites para velhos inimigos, além de alguns novos. O que mais chama a atenção em Portrait of Ruin é como bem animado são os personagens, especialmente os protagonistas. Segurando o direcional para cima, é até possível fazê-los realizar poses á lá JoJo’s Bizarre Adventure.
A música é a melhor da trilogia de DS sem sombra de dúvidas. Além da tradicional compositora, Michiru Yamane, o título também contou com a participação do músico Yūzō Koshiro, conhecido por trilhas fantásticas, como a série Street of Rages. O resultado é uma trilha sonora com melodias muito boas e variadas.
Portrait of Ruin é o maior dos jogos da trilogia DS, com bastante conteúdo a ser aproveitado pelo jogador. Assim como outros Igavanias, temos múltiplos finais e modos alternativos, com o título possuindo três diferentes modos extras com suas próprias jogabilidades. Temos o retorno do Richter Mode, sendo aqui uma grande homenagem a Rondo of Blood, com ambos Richter Belmont e Maria Renard jogáveis, sendo esta a melhor versão do lendário Belmont.
O segundo modo é o Sisters Mode, que serve como um prólogo para a narrativa principal e mostra um grande problema dessa coletânea em específico. Diferente de Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin pouco utilizava a tela de toque do DS, com este modo em específico sendo seu principal usuário. Nele, controlamos as irmãs Stella e Loretta que exploram o castelo em busca de seu pai. Ambas são controladas pelo direcional, mas seus ataques só podem ser executados com toques na tela. Como a coletânea oferece um “mouse” para tocar na tela, isso resulta em um complicado controle quando jogado com o Switch no dock, uma pena que não mudaram para controles normais para a coletânea.
O terceiro e último modo é o Old Axe Armor, um modo que requer um alto grind elevado para ser desbloqueado e que funciona mais como uma gimmick do que qualquer outra coisa. O jogador controla apenas um único personagem, o Old Axe Armor, e tem poucas opções de ataque e movimentação. É um pequeno easter egg em referência a um outro easter egg encontrado em Symphony of the Night.
Portrait of Ruin é uma experiência fenomenal da série e uma ótima evolução à fórmula dos Igavanias. Algumas de suas ideias, infelizmente, nunca foram evoluídas além desse jogo, como uma dupla de personagens principais. Com um alto fator de replayabilidade e muitas mecânicas interessantes, o segundo título da série para o DS foi uma excelente forma de dar continuidade ao sucesso da franquia.
Castlevania: Order of Ecclesia – Unindo tradição à modernidade
Sendo o último jogo desenvolvido por Igarashi e sua equipe, Castlevania: Order of Ecclesia é o mais diferente do trio de jogos lançados no DS. Diferente dos outros dois, a história não é uma sequência para um jogo anterior e sua fórmula mistura o estilo de um Igavania com um pouco da jogabilidade clássica da série antes de Symphony of the Night mudar tudo.
Em Order of Ecclesia, controlamos Shanoa, membro de um grupo secreto conhecido como Order of Ecclesia. Anos após os eventos de Symphony of the Night, o clã Belmont sumiu da face da terra e com a ameaça de Drácula e seu exército das trevas, grupos começaram a se formar buscando uma forma de destruir o vilão. A Order of Ecclesia é um desses grupos, utilizando os poderes do Glyph para completar sua missão.
O grupo criou sua arma mais poderosa para derrotar Drácula, o Dominus, um poderoso Glyph que diz ser a única forma de destruí-lo por completo. Shanoa é escolhida para receber tal poder, mas um dos membros de Ecclesia, Albus, interrompe o ritual que transferiria o Glyph para Shanoa. O resultado termina com a protagonista perdendo sua memória e habilidades. O líder da ordem, Barlowe, envia Shanoa em uma busca para recuperar o Dominus de Albus.
Shanoa encontra Albus em um laboratório abandonado, mas logo descobre que ele sequestrou cidadãos de um vilarejo próximo. Agora, além de ter que recuperar o Dominus, ela também precisa resgatar os cidadãos e descobrir o que Albus realmente deseja.
Desse pequeno resumo da narrativa, podemos perceber as duas principais novidades de Order of Ecclesia em relação aos antecessores. O primeiro são os Glyph, a única forma de ataque de Shanoa. Eles são um pouco similares às almas de Dawn of Sorrow, mas além de ataques especiais, eles também funcionam como as armas tradicionais. Podendo ser equipados em cada braço da personagem e em suas costas, os Glyphs podem ser combinados para um ataque super poderoso e o jogador pode utilizar dois similares ou variações para situações específicas.
A segunda novidade é que Order of Ecclesia ocorre em múltiplos e diferentes estágios. O hub principal é o pequeno vilarejo de Wylore. A partir dele, podemos acessar estágios pequenos, similares aos títulos antigos, em busca de avançar a história, enfrentando bosses em alguns deles, enquanto outros servem apenas para ligar dois pontos diferentes. O castelo de Drácula em sua forma tradicional no estilo de um Igavania só fica disponível na parte final do jogo, isso se o jogador estiver na rota do melhor final. Mesmo assim, o castelo é bem menor do que em outros títulos.
Enquanto essa expansão de local é bom para aqueles que podem ter ficado cansados de explorar corredores iguais, essa mudança também tem seus pontos negativos, referente ao estilo de Order of Ecclesia. Para este jogo, o time de desenvolvimento decidiu focar mais no combate do que na exploração, com muitos estágios sendo lineares, ou apenas corredores sem obstáculos e com muitos inimigos.
O foco em combate também significa uma dificuldade alta, especialmente comparado a outros Igavanias. Shanoa morre em poucos hits, existem muitos inimigos na tela e este é o único jogo em que as resistências dos adversários funcionam, requerendo que o jogador precise ser ágil e bem adepto a mudanças para enfrentar todos os desafios. Mudar o setup de Shanoa também é um pouco complicado, requerendo combinações de botões e pode acabar frustrando em certos momentos.
Order of Ecclesia também volta com um estilo artístico mais gótico com belas imagens para os retratos dos personagens. Mesmo sendo o último título 2D da série para o DS, temos muitas novas sprites para monstros e novas introduções ao bestiário da franquia. A música também segue o estilo tradicional, com melodias mais clássicas e temas mais sérios.
Sendo o último de sua era, Order of Ecclesia decidiu trazer um novo ar à fórmula dos Igavanias. A mudança drástica pode ser estranha para quem está acostumado com os outros dois títulos dessa coletânea, mas o jogo ainda é uma boa experiência e encerrou de forma interessante uma das mais populares eras de Castlevania.
Eu sou o sol que veio eliminar a noite mais sombria
Castlevania Dominus Collection é mais um excelente trabalho da Konami e da M2 em disponibilizar seus títulos clássicos para as novas plataformas. O pacote contém três divertidos títulos que levam o Igavania ao seu limite e exploram novas e interessantes possibilidades para a fórmula. Além disso, o remake de Haunted Castle é uma boa surpresa, especialmente para quem também sente falta de aventuras em um estilo mais tradicional.
Prós
- Os títulos de DS finalmente disponíveis em plataformas modernas;
- Segunda tela do DS adaptada perfeitamente para a única tela do Switch;
- Rewind e Save States são muitos úteis para quem não está acostumado com Castlevania;
- Haunted Castle Remake é uma boa surpresa.
Contras:
- Alguns bugs prevalecem na coletânea;
- Controles de toques no modo extra de Portrait of Ruin poderia ter sido adaptado para controle.
Nota Final:
8,5
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