
Desenvolvedora: Thousand Games
Publicadora: KEMCO
Gênero: RPG Dungeon Crawler
Data de lançamento: 12 de setembro, 2024
Preço: R$ 119,95
Formato: Digital
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela KEMCO.
Revisão: Marcos Vinícius
Antes lançado na Steam, tínhamos a continuação do primeiro Quester (lançado com o nome de “METRO QUESTER” para Nintendo Switch), chamado QUESTER | OSAKA.
Tal acaba de chegar ao console híbrido da Nintendo (Com a mesma alteração de nomenclatura citada anteriormente), o qual gostaria de expandir o que o primeiro fez na cidade de Osaka, a cidade da água, com ares novos para este universo pós-apocalíptico.
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Entre altos e baixos, será que este jogo consegue se sobressair na missão de superar seu antecessor?
O peso de não se renovar
Há muitos debates sobre continuações de games no geral. Diversos argumentos são ditos constantemente e cada vez mais, jogadores acabam cobrando fatores que justifiquem uma sequência para um título.
Também, existem diversos jogos que repetem a fórmula anterior e outros que buscam uma renovação quase que completa em relação à mecânicas, dividindo a opinião dos jogadores mundo afora. O fato é que, METRO QUESTER | OSAKA opta pela primeira opção de maneira extremamente segura, o que certamente pode ser visto com maus olhos por uns.
Mecanicamente, não houve mudança substancial alguma no game, em praticamente todos os aspectos. Não há nada de muito específico que me fizesse sentir um novo ar em relação a isso: A exploração do ambiente permanece a mesma, monstros não mudaram muita coisa, combate se manteve consistente em sua fórmula, dentre outros…

Para o bem ou para o mal, METRO QUESTER se manteve estático de uma maneira que não parecia muito que era uma continuação na maioria das vezes, mesmo que estruturalmente, já seja complexo por si só. Fãs deste design antigo, continuarão a amá-lo pois, o mesmo não erra no que se propõe a fazer, continuando a ser um bom jogo para seu nicho.
Sua dificuldade continua extremamente punitiva, seus recursos escassos, batalhas difíceis, progressão lenta e frustrante, nada de muito diferente. Não consegui achar motivos para me importar com a história e os personagens, já que apesar de pequenos trechos de lore, nunca soou como se fosse algo relevante para quem está a jogar este RPG de exploração de dungeons.
Novos personagens no elenco se fazem presentes porém, não retiro o meu ponto em relação à isto, não sinto que houve nenhuma alteração considerável em seu esqueleto. O jogo repete o que já faz, do mesmo jeito, da mesma forma, para seu nicho, do jeito que é e está, e querendo ou não, se mantendo estático. Acredito que ao se avaliar o jogo como uma sequência, METRO QUESTER | OSAKA poderia ter se empenhado mais ao implementar algo que renova além de personagens a um elenco que não têm como foco criar um vínculo com o jogador, apenas serem bonecos com mecânicas utilizadas em combate.

Mesmo que hajam continuações que não mudem de forma considerável o que seu antecessor propôs, acredito que alguma coisa havia de ser implementada para que o game conseguisse se justificar como uma sequência por si só, mesmo que não entregasse uma renovação com algo completamente inédito. METRO QUESTER | OSAKA poderia ser mais ao pensar melhor neste aspecto antes de dar sequência à série de fato.
Punitivo ou desafiador?
Ao jogá-lo, terminei com um gosto amargo de dúvida se o game era mais punitivo do que o necessário ou se oferecia um desafio justo e interessante para fãs deste nicho. Dentre altos e baixos, o game conseguiu se fazer consideravelmente frustrante na gigantesca maioria de sua gameplay.
Os dois fatores que não ajudam muito é fato de que coletar recursos – algo essencial para todos os aspectos do game – consegue ser uma tarefa secundária necessária frustrante ao se deparar com a loteria de encontrar monstros muito fortes logo de cara, o obrigando a gastar boa parte de seus recursos em tempo recorde. Em uma forma extremamente boba de se fazer uma analogia, não é um nível de dificuldade em que eu me sentia exatamente motivado a tentar de novo, ao mesmo tempo que sinto que não é justo desmerecer este aspecto levando em conta que há pessoas que gostam de tal.
O fato é que, escrevendo este texto, não consigo bater o martelo com 100% de certeza se o jogo é justo ou não em sua dificuldade, apenas deixando claro que de minha parte – achei mais punitivo que o necessário. Já houve JRPGs (que estão fora do nicho deste jogo, para que a comparação seja justa) em que ao me deparar com uma luta difícil, eu me sentia motivado a continuar tentando, algo que não senti aqui.

O fato é que este fator tornava a experiência maçante na maioria das vezes, ofuscando o fato de que o sistema de combate – herdado de seu antecessor -ainda possui ideias muito boas. Acredito que, além do fator dos monstros muitas vezes conseguirem ser bem fortes muito cedo, a escassez de recursos e sua dificuldade absurda de consegui-los tirava um pouco o senso de progressão, criando uma frustração gigante.
Um balanceamento nessa questão dos recursos – sem deixar fácil demais – poderia ajudar, não dando de fato a certeza de que o problema de fato seria resolvido. Embora eu sinta que o game quer ser difícil, acredito que há uma certa necessidade de que isso seja melhor balanceado em títulos futuros de fato.
O consistente combate do anterior faz seu retorno
Embora METRO QUESTER | OSAKA não se renove em relação ao anterior, seu ponto forte – que apesar de completamente ligado ao problema do tópico anterior – permanece intacto.
Apesar desta questão frustrante em relação a conseguir recursos para exploração e para o combate, isso não quer dizer que seu combate de turnos não seja bem feito. Com uma questão de diversidade de armas à sua disposição e diversos tipos de golpes com o tipo de build que se deseja fazer com seu personagem, o combate continua consistente em sua proposta de que cada boneco utiliza recursos diferentes para atacar.

Acredito que o único fator de renovação em relação a este aspecto sejam novos personagens recrutáveis, com suas skills próprias e novas formas de tentar combater. Não consegui recrutá-los com muita frequência, porém acredito que com um pouco de tempo e paciência seja possível aproveitar este aspecto desta sequência. Os personagens são bem arquetípicos por si só, algo que já era uma característica presente no anterior.
Quando me refiro a algo arquetípico, me refiro ao fato de que cada personagem – desde seu design até seu jeito de lutar – costuma seguir à risca uma ideia de vezes ser um White Mage, ou um Guerreiro. Há mecânicas próprias para uns porém, no geral, os personagens conseguem entregar aquele feijão com arroz de se prenderem a serem o que suas classes de RPG fazem de fato, uma questão da raiz de seu gênero.
Apesar disto, o fato de que tais consomem recursos específicos para isto se faz muito legal, se tornando algo chato apenas pela dificuldade excessiva de se conseguir muitos deles.
A quem eu recomendaria METRO QUESTER | OSAKA?
Muito desta review contém meu viés pessoal, então acredito que o que falei aqui não deva ser tido como uma verdade universal, há pessoas que se divertiriam com METRO QUESTER | OSAKA.
O game consegue fechar seu saldo com bastante grinding e uma dificuldade bem punitiva na maioria das vezes, sem contar que – além dos novos personagens – não oferece nada à experiência que soe como uma renovação por si só. Apesar destes fatores citados anteriormente, o game carrega consigo os pontos fortes de seu antecessor, que vezes são ofuscados por certos fatores que soam desbalanceados ao se colocar em perspectiva.
Assumo que esta sequência consiga entregar uma experiência que vá agradar aos fãs de seu nicho, apesar de conseguir ser uma experiência maçante na maioria das vezes.
Pros
- Sistema de combate com variedades, herdado de seu antecessor.
Contras
- Poucas para nenhuma novidade;
- Mais punitivo que o necessário;
- Necessidade de balancear drop dos recursos;
- Grinding excessivo.
5
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