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Entrevista: Hitoshi Sakimoto, um dos maiores nomes de música de jogos e um compositor importantíssimo para o gênero SHMUP

Bruno "Frost51" Mei 18/07/2025

Tradução para o português: Angelus Victor

Revisão de texto: Ivanir Ignacchitti

Hitoshi Sakimoto é conhecido como um dos maiores compositores da história dos videogames, especialmente dentro do universo dos RPGs. O seu trabalho mais conhecido são as trilhas de Final Fantasy XII e Final Fantasy Tactics, mas ele não está limitado a isso. Um bom exemplo é o trabalho dele no clássico cult Tactics Ogre e até nos recentes 13 Sentinels: Aegis Rim e Unicorn Overlord.

Em 2026, Sakimoto completará 40 anos de experiência no ramo de videogames para músicas de jogos. Para a ocasião, a Scarlet Moon Artists, a gravadora de músicas de jogo que representa Hitoshi Sakimoto fora do Japão, nos deu a chance de entrevistá-lo — Agradecemos desde já pela oportunidade!

Entretanto, focamos nessa entrevista em perguntar sobre uma área em que seu trabalho foi igualmente importante, mas muito ignorado por grande parte do jornalismo: Sakimoto é um dos compositores mais importantes para o gênero shoot’em up, vulgo “jogos de navinha”. Seu alicerce dentro desse nicho não agrega apenas o clássico Radiant Silvergun, mas alcança outros jogos atemporais como Armored Police Batrider (em colaboração com o também lendário Manabu Namiki) e Gradius V.

Radiant Silvergun traz a junção impecável de um olhar crítico afiado, uma jogabilidade profunda e desafiadora, e uma narrativa interessante.

Sumário


Frost51

Sou o Frost51, o criador do canal Lixeira do Frost e também redator colaborador de longa data no NintendoBoy.


Hitoshi Sakimoto

Hitoshi Sakimoto é compositor de jogos e produtor. Fundador da Basiscape, estúdio especializado na produção de som e música.


Espero que aproveite essa entrevista!

Sakimoto e a música para o gênero SHMUP

Espero que esteja tendo um bom dia, Sakimoto-sensei. Me chamo Frost51 e sou um criador de conteúdo de videogame e jornalista focado na mídia japonesa, como eroge, STGs e videogames clássicos cult. Embora eu não conheça seu trabalho na esfera de JRPG (da qual também sou fã), o trabalho mais marcante de sua carreira, em minha experiência pessoal, foi Radiant Silvergun. É um dos meus jogos favoritos de todos os tempos e acredito que sem o seu trabalho incrível, ele não seria uma experiência tão marcante.

Além dos RPGs, seu trabalho em trilhas sonoras para SHMUPs (STGs) também é bem conhecido. Nesse gênero, há uma forte sincronização e harmonia entre o que está acontecendo na fase do jogo e a música. Como foi o processo de composição para esses jogos? Você trabalhou com a estrutura da fase do jogo em mente, ou os level designers adaptaram para encaixar melhor com a sua música? Você poderia explicar melhor como esse processo funcionava?

Sakimoto: Sou um grande fã de videogames, especialmente jogos de tiro, e acho que já joguei um número considerável deles ao longo dos anos. Uma das maiores diferenças entre a música de jogos e outros tipos de trilhas sonoras de entretenimento é que, nos jogos, os jogadores estão profundamente imersos no mundo. Mesmo antes da época de headsets de realidade virtual, era comum os jogadores entrarem mentalmente na tela do jogo, como se a noção de tempo mudasse drasticamente dependendo da jogabilidade. Isso é algo que já vivenciei em primeira mão.

Nos jogos de tiro, essa mudança na percepção do tempo é especialmente significativa. Quando você está totalmente concentrado, pode parecer que o tempo está se esticando, às vezes se movendo duas ou até três vezes mais devagar do que o tempo real. Portanto, quando trabalho em jogos de tiro, sempre começo tentando entender o ritmo dessa sensação única de tempo. Acredito que é importante compor músicas que funcionem bem tanto nessa escala de tempo expandida quanto no tempo normal. Para simplificar, é como criar uma imagem que ainda faça sentido, seja com zoom in ou zoom out.

Em relação à sua última pergunta, nós frequentemente trocamos ideias com os level designers para garantir que a música e visual se casem bem. Entretanto, geralmente quem faz as mudanças somos nós, da parte musical, para combinar melhor.

Uma das minhas trilhas sonoras favoritas é com certeza a música do chefe final de Radiant Silvergun. Como você conseguiu criar uma faixa tão assustadora, mas, ao mesmo tempo, apoteótica?

Sakimoto: Todas as músicas naquele jogo foram compostas com base nos documentos de solicitação do cliente. Começando pela XIGA, meu objetivo era transmitir uma sensação de grandeza tradicional. Depois, em relação ao objeto de pedra (Stone-like), lembro-me de tentar criar uma atmosfera que desse a sensação de olhar para trás em um longo período da história.

Como foi trabalhar com o Iuchi-sensei para criar a incrível composição que ouvimos no segmento final de Radiant Silvergun? Em específico, me refiro àquela voz feminina de fundo falando “Please, don’t give up!” (Por favor, não desista!). Havia algum significado específico ou ideia central por trás desse segmento? É uma das minhas cenas de videogame favoritas de todos os tempos, especialmente considerando a sua experiência atmosférica!

Sakimoto: Essa arte em estilo anime antigo foi intencionalmente projetada para evocar uma sensação retrô, com base no conceito original. Além disso, toda a sequência me deixou arrepiado. Tinha a atmosfera de um anime japonês clássico, o que eu adoro. Também fiquei feliz em ver que a expressão do Wabi-sabi repercutiu em pessoas fora do Japão. Talvez o Wabi-sabi seja, afinal, um sentimento universalmente compartilhado.

Iuchi-san era um cara de poucas palavras, mas, mesmo assim, ele possuía uma visão clara dos efeitos necessários para a direção. Acho que ele me confiou a tarefa de descobrir como obter esses efeitos. Lembro que sempre compartilhamos nossas preferências por meio de conversas sobre nossos animes e jogos favoritos.

Naquela época, o mercado de jogos de tiro estava gradualmente encolhendo e os desenvolvedores da Treasure realmente queriam fazer algo a respeito. Eu mesmo compartilhava desse sentimento, por isso tentei incorporar essa mensagem também no cenário do jogo. Foi um jogo realmente maravilhoso.

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