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Desenvolvedora: Capcom
Publicadora: Capcom
Gênero: Survival Horror | Ação
Data de lançamento: 27 de fevereiro, 2026
Preço: R$ 339,00
Formato: Físico (Game-Key Card)/Digital
Plataformas: Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
Análise feita no Nintendo Switch 2 com cópia fornecida gentilmente pela Capcom.
Revisão: Manuela Feitosa
A celebração dos 30 anos da franquia que popularizou o gênero de Survival Horror não poderia ter sido melhor planejada. Resident Evil Requiem é mais que um jogo novo em uma das séries mais queridas do mercado dos jogos: é uma apoteose dos elementos que fizeram tantos fãs se apaixonarem pelos cenários e pelos personagens, apesar de uma histórica com muitos altos e baixos. Mais especial ainda é ver o retorno da série mainline em um console da Nintendo, com direito a lançamento simultâneo com uma versão que não deixa nada a desejar.
São muitos aspectos possíveis de serem analisados no título, e pretendo explorar ao máximo no presente texto. Contudo, não pretendo abordar certos tópicos da narrativa que certamente estragariam muitas surpresas a fãs de longa data. A ideia por trás dessa análise será um relato da experiência que o título permite, sendo uma leitura convidativa tanto a leitores que ainda não jogaram tanto para aqueles que, tendo chegado aos créditos, estão interessados nas impressões gerais de outras pessoas. Ainda, pretendo dividir o texto em uma primeira parte falando do jogo em específico e apenas na segunda parte abordarei o port do Switch 2 em si, com considerações mais amplas à base de jogadores da Nintendo que estão interessados em embarcar na série a partir do lançamento.
Enter the survival horror
Das muitas palavras que poderiam descrever esse novo título da série, requiem sem dúvidas é o mais apropriado. A ideia do repouso eterno (requiem aeternam) é o pilar por trás de toda a história da série até então. Ou, ao menor, combater a mortalidade inerente à vida. Foi por esse motivo que a Umbrella foi fundada há tantos anos, com a ambição de Spencer que, no fim, apenas trouxe tragédia e mortes desnecessárias. Mortes estas inclusive incompletas, com corpos zumbificados, já desprovidos de qualquer humanidade, condenados a vagar sem descanso.

Outra palavra que bem descreveria Resident Evil: Requiem seria legado. Após trinta anos de história, Resident Evil apresentou inúmeras mudanças no mercado de jogos e na cultura pop como um todo, com seus personagens icônicos, símbolos cultuados e jogos venerados. Por isso, o novo jogo da série busca honrar, em diferentes proporções, todos seus antecessores, mesmo aqueles renegados pelos fãs e, por consequência, pela própria Capcom. História e narrativa caminham lado a lado para honrar e respeitar o trabalho de vidas inteiras, resultando em uma obra completa.
A história começa de forma quase despretensiosa. Grace Ashcroft, uma analista do FBI, é convocada para investigar uma morte suspeita em um hotel abandonado que segue o Modus Operandi de outros casos envolvendo sobreviventes da destruição de Racoon City. Sua convocação não é despropositada, já que o local do crime foi o mesmo em que sua mãe, Alyssa Ashcroft, uma das personagens do título Resident Evil: Outbreak e sobrevivente de Racoon City, fora morta. Nesse local, encontramos pela primeira vez o grande antagonista do título Victor Gideon, ex-Umbrella e tenaz seguidor dos ensinamentos de Spencer.

Ao mesmo tempo, Leon S. Kennedy, membro da DSO, investiga os mesmos casos com o auxílio de Sherry Birkin, a mesma resgatada há tantos anos por ele e Claire Redfield das criaturas geradas pelo trabalho do próprio pai. É relativamente cedo quando os caminhos de ambos se encontram, e o jogo não perde tempo em apresentar a dupla de protagonistas do jogo. O importante é que, quando ambos se encontram em uma grande mansão que serve como clínica onde Gideon realiza seus experimentos, seus caminhos passam a se cruzar de forma orgânica, e bem diferente dos demais títulos.
Com o tempo, Resident Evil passou a naturalmente ser dividido em duas categorias: sobrevivência e ação. Inquestionavelmente, RE 1 e 2 (e aqui incluo os remakes) são clássicos de survival horror, gênero onde devemos navegar ambientes complexos, repletos de portas trancadas e chaves espalhadas nos mais diferentes ambientes, e devemos prestar muita atenção no gerenciamento de inventário e no uso de recursos escassos.
Com RE 4, a série, que havia dado passos em direção à ação com RE 3: Nemesis, chega em uma nova fórmula, com a câmera em cima do ombro, ao invés dos ângulos fixos e claustrofóbicos, e com ênfase no combate dinâmico, com arenas verticais, inimigos colossais e uma variedade imensa de armas. Cada título da série passou a tender mais para um lado, mais para o outro, até RE 7 retornar com força total para o Survival Horror, com a diferença agora da câmera em primeira pessoa, tirando um pouco o carisma do personagem jogável mas aumentando drasticamente o efeito do medo, agora muito mais íntimo e pessoal.
Se dou todo esse contexto, é para perguntar: para onde pende Resident Evil Requiem? A verdade é que qualquer decisão absoluta desagradaria parte dos fãs, e um meio-termo poderia diminuir o impacto de ambas as partes. Por isso, a Capcom optou por mesclar os tipos de jogo a partir da gameplay de cada personagem. A parte da Grace é o survival horror clássico com muitas incorporações do 7, mas muito mais próximo ao original, na verdade.
Sem experiência e armamentos, ela deve navegar a mansão desconhecida com receio, passos cautelosos e observando os inimigos. Nesse jogo, os pacientes da clínica de Gideon estão contaminados com uma variante do T-Virus que os fazem repetir certas rotinas de quando ainda estavam em vida, tirando a mesmice dos contaminados de outrora, que no máximo apresentavam roupas diferentes para os distinguir, e dando-os muita originalidade, já que mesmo inimigos comuns passam a se tornar memoráveis.

Também semelhante ao título original é que esses contaminados não são facilmente eliminados. Com munição extremamente limitada, cada tiro é importante, já que mesmo Head Shots não garantem a morte instantânea. Eu, por exemplo, em toda a minha jogatina consegui explodir a cabeça de um contaminado com a Grace apenas uma vez.
Em compensação, os zumbis obedecem ao mesmo comportamento de dano dos remakes, ou seja, acertando vários tiros na perna de um inimigo, é possível derrubá-lo para conseguirmos fugir. Esses elementos, em conjunto com o inventário limitado, os saves espaçados (que ainda podem ser limitados a Ink Ribbons a depender da difiiculdade) e os chefões que nos perseguem em um misto de Tyrants com a Lady Dimitrescu de RE Village criam de fato a experiência clássica do Survival Horror.
Em paralelo à narrativa de Grace, acompanhamos Leon com uma gameplay basicamente tirada de RE 4 Remake. Seu inventário é a maleta de Tetris clássica, seus tiros são mais potentes e destrutivos, sua jornada mais linear e com bastante arena onde devemos eliminar o máximo de infectados possível.
Ainda, temos acesso ao parry adicionado no remake, mas ao invés de nos limitarmos a facas que podem ser destruídas pela duração, agora temos uma machadinha que precisa ser afiada para manter sua duração. A partir de certo ponto do jogo, temos ainda acesso a um sistema de troca de pontos muito parecido com o merchant e o duque de RE 4 e RE Village, respectivamente, com vários upgrades de arma, expansão de inventário, trinquets (melhorias condicionadas a objetivos no menu principal) e mais.

Confesso que, tendo jogado RE 6 recentemente, fiquei preocupado de ter parte da campanha mais voltada para a ação. Mas a Capcom realmente acertou o tom, com infectados tolerantes a tiros e um level design que, embora linear, ainda requer exploração.
Ambos personagens apresentam objetivos em comum e particulares. Grace sabe que sua mãe, jornalista, fizera certas investigações próximo a sua morte que renderam em seu assassinato enquanto queima de arquivo. Cabe à filha desvendar tais segredos e sobreviver. Leon, por outro lado, está infectado em conjunto com os demais sobreviventes de Racoon City, então desvendar os mesmos segredos é, também, encontrar uma cura para si e seus pares. Aos poucos, a narrativa vai sendo transportada para os eventos da noite em que Racoon City foi riscada do mapa, e da mansão de Gideon retornamos a esse grande cenário da série.
É aqui que devo cortar a discussão da narrativa, porque de fato são muitas surpresas aqui escondidas. No máximo, devo dizer que os eventos que se sucedem são nostálgicos, claro, mas coerentes com os títulos anteriores, o que se tratando de Resident Evil é uma agradável surpresa. Sem dúvidas, a narrativa desse jogo é a mais lógica até então, e os eventos e cenários têm sentido de serem introduzidos ao invés de aparecerem como mera homanagem. Ainda, há importantes recontextualizações que mencionam todos os jogos e que ligam várias pontas soltas do passado.
Bem verdade, parece que com Requiem o time de desenvolvedores buscou consertar certas falhas lógicas para pavimentar o futuro da série, com importantes pay-offs aos veteranos. Menciono, por último, que apesar do jogo ter dois finais distintos, apenas um deles é de fato o verdadeiro, com uma última boss battle caprichada. O final alternativo foi o único detalhe que me desagradou (mas não inteiramente), não pela conclusão narrativa em si, mas por se tratar de uma cutscene grande que priva o jogador de seções de gameplay. A Capcom contudo mandou bem em dar a opção de, ao fim dos créditos, o jogador retornar para o ponto de divergência, fazendo-o necessariamente ver o fim verdadeiro.

No geral, Resident Evil Requiem é exatamente o jogo que precisava ser: uma homenagem à franquia, um compilado de melhores mecânicas e uma narrativa que recontextualiza o passado para dar horizonte ao futuro. Ao intercalar as campanhas ao invés de oferecer duas diferentes, como era o padrão da série, o jogo apresenta uma nova fórmula que funciona extramamente bem.
Algo que, contudo, deve ser levado em consideração, é que existem dois pontos no jogo que desagradam, não por serem ruins, mas por serem seções muito lineares que, em novas sessões (o que para Resident Evil é basicamente uma necessidade) desaceleram o ritmo estabelecido. Esses pontos em nada impactam a experiência original, no entanto.
Por fim, não acredito que esse deve ser a primeira experiência de alguém na série. Se a narrativa acerta aqui, é porque ela já assume que o jogador tem conhecimentos específicos de jogos anteriores (principalmente dos jogos de 1 a 6, incluindo Revelations 1 e 2). Acho importante ressaltar esse ponto porque na hype do lançamento é muito comum que todos queiram experimentar o título o mais rápido possível. No entanto, eu diria que agora é o momento ideal de começar a série do 0, porque finalmente temos um pay-off de respeito para todos esses anos de franquia.
Agora é para os Nintendistas
Apenas para contextualizar aos leitores, devo dizer que joguei todos os Resident Evil modernos (2, 3 e 4 remake; 7 e Village) em PC, mas para me preparar para Requiem joguei todos os outros já no Switch e Switch 2. Quando me debrucei sobre Requiem, portanto, tinha como parâmetro a performance e o visual dos últimos títulos no PC.

Digo isso porque, enquanto jogava, os visuais estavam tão detalhados e a performance tão estável (a 60 fps) que eu genuinamente me questionei se estava vendo certo. Sendo direto ao ponto, o port tem sim compromissos em algumas áreas: o mais perceptível está nos cabelos dos personagens, com bem menos fluidez e detalhe; as texturas são reduzidas, principalmente de elementos muito reduzidos no cenário; e em partes muito específicas, geralmente em loads ocultos de seção de mapa ou seções com muitas partículas (no meu caso, percebi em dois momentos e apenas com o Leon) a performance cai até no máximo a 30 fps.
Dito isso, são compromissos extremamente razoáveis e que não se distinguem muito de um PC rodando na qualidade “Alta” ao invés de “Ultra”. A falta de ray-tracing ou o menor detalhamento de uma versão de PS5 é esperada e, em minha experiência, não afetou em absoluto. O que mais me impressionou foi a velocidade dos loadings; esperava que a cada load de save ou respawn demoraria bastante, mas são alguns segundos de espera na verdade.

Tanto as cutscenes quanto a gameplay apresentam visuais praticamente idênticos, o que é ótimo porque o jogo apresenta muitas transições dinâmicas de vídeo para jogo. Inclusive, a depender do modo de câmera escolhido, as cutscenes são adaptadas, aumentando ainda mais a imersão. Eu já joguei alguns ports potentes no Nintendo Switch 2, mas acredito que Resident Evil Requiem tenha sido o primeiro lançamento simultâneo que abraçou a nova plataforma, e diferente da geração do Wii U, por exemplo, em que as diferenças de um Batman Arkham ou Assassin’s Creed Black Flag eram extremamente notáveis, a impressão que fica aqui é que na verdade o jogo desde o princípio foi desenvolvido para o console.
O controle de movimento (opcional) para a mira foi a cereja no bolo. No PC, costumo jogar com uma sensibilidade bem alta, o que me rende vários tiros perdidos. Um controle analógico com o movimento permitindo leves correções contudo é a forma ideal para se jogar shooters, e em um jogo onde cada bala importa e que inimigos geram de forma diferente a cada área acertada, a experiência de jogo se tornou imbatível aqui.
Dito isso, estranho a decisão da Capcom de ter portado Resident Evil 7 e Resident Evil Village ao console antes dos remakes. Resident Evil Requiem é, sem sombra de dúvidas, uma ode à Resident Evil 2 Remake, e jogá-lo enquanto preparação ao lançamento é muito mais valioso que a saga de Ethan Winters. Imagino que esses ports vão acontecer em algum momento futuro, principalmente dependendo do desempenho desses três jogos no console da Nintendo, mas enquanto fã que deseja ver mais e mais pessoas entrando nessa jornada confesso ter estranhado a decisão.
Um survival horror de respeito
Mesmo com uma campanha relativamente curta (levei aproximadamente 9 horas para fechar pela primeira vez), há muito a se falar de Resident Evil Requiem. Não tenho dúvidas de que essa é uma experiência da franquia para não se colocar defeito, tanto na perspectiva do Survival Horror quanto na parte de ação.

Grace rapidamente se tornou uma das minhas personagens favoritas da série, com seu nervosismo bem fácil de se conectar e com uma evolução que a transforma em uma força imparável como é praxe em todo jogo da série. Leon, essa verdadeira força da natureza, é sempre um deleite em tela, com uma história bem pessoal mas que ainda o deixa confortável para lançar suas preciosas frases de efeito.
Apesar de mencionar algumas críticas aqui e ali, acredito que um ponto importante que impede esse jogo de ser considerado o melhor da série até então é a falta de certos personagens nessa narrativa. A ausência de nomes importantes causa desconforto, visto que Leon não estava sozinho na noite em que tudo foi aos ares, e se todos os sobreviventes de Racoon City foram contaminados por uma doença misteriosa, é de se supor que alguns personagens relevantes à franquia estão com os mesmos sintomas que Leon. Muito provavelmente essas lacunas devem ser endereçadas em uma futura DLC, mas espero que não seja pedir demais um Revelations 3 com certos nomes que precisavam estar envolvidos nesse título de alguma forma.
Prós:
- O jogo reúne os melhores elementos de gameplay de toda a série, executando perfeitamente bem tanto o survival horror quanto as seções de ação;
- Visuais aumentam a imersão, com paleta de cores e uso de luzes que nos deixam conectados com o mapa e com os personagens;
- Level Design propõe bom ritmo à narrativa e variedade de inimigos forçam o jogador a encontrar diferentes soluções a cada desafio;
- Narrativa coerente e que propõe um pay-off a fãs da série muito necessário, sem uso excessivo de elementos nostálgicos.
Contras:
- Algumas seções lineares reduzem o ritmo da gameplay;
- A falta de certos nomes apresentam algumas lacunas na hiistória.
Nota
9,5
