Desenvolvedora: Arc System Works
Publicadora: Arc System Works
Gênero: Ação e Aventura | Exploração, tiro
Data de lançamento: 25 de março, 2026
Preço: R$ 114,90
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, PC
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Arc System Works.
Revisão: Lucas Barreto
Embora conhecido por ser o criador da série Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari realmente consegue surpreender ao lançar algo diferente do usual. DAMON and BABY, além de charmoso, é uma divertida e consistente experiência para quem quer um jogo curto e engajante — aquele famoso “zerando um jogo em uma sentada”.
Misturando elementos de diversos clássicos e jogos indies icônicos (sem contar uma premissa cativante), DAMON and BABY é leve, divertido embora um pouco estressante em certos momentos (por razões bem pífias). Entre o céu e o inferno, aqui estamos nós, no NintendoBoy, para falar de uma história sobre anjos, demônios e uma criança…
Já pensou se demônios fossem babás?
Retraindo-me de spoilers, o universo e a história do jogo são uma verdadeira brincadeira com demônios e anjos (algo que costuma ser levado a sério demais por muitos).
Éramos um ser das trevas extremamente poderoso, no entanto, um padre (sim, você não leu errado) nos encarrega da missão de carregar uma criança conosco para um certo lugar, a qual Damon, nosso amigo (ou inimigo) do inferno, acaba por aceitar. No entanto, por ele ter utilizado seus poderes sem roubar uma alma, ele acaba por perdê-los e se tornar um ser das trevas sem seus poderes, o que cria a premissa narrativa que justifica não só a jornada, como também a gameplay do jogo em si (sem contar que descobrimos que é uma regra do inferno deste jogo, por algum motivo).

Embora óbvio e extremamente minúsculo, acho apreciável o detalhe do nome do protagonista ser “Damon” em detrimento da piada com a própria palavra “Demon”. Além disto, a própria dinâmica da interação dos personagens com seus semelhantes acaba por fazer piadas até com diversas inconveniências da vida real e outras coisas (serviços inconvenientes de noso dia-a-dia, por exemplo).
Além de nossa vivência acabar por se tornar sobre (que ja é um clichê narrativo em muitas obras) um ser demoníaco ou rotulado como um “ser de trevas” que na realidade é bom, com aparências que enganam sobre papéis de bem e mal. Embora divertido e relevante, a narrativa não é o mais importante no jogo (embora seja de fato relevante para o jogador)
Zelda clássico, Metroidvania, e tudo o que há de bom (misture bem para ver o resultado…)
Embora The Legend of Zelda tenha se aventurado em oferecer um grande mundo aberto em tempos recentes (mesmo com títulos que revisaram a fórmula clássica como o remake de Link’s Awakening e Echoes of Wisdom), é incrível como o design clássico da série ainda funciona muito bem até hoje.
Acredito ser ainda mais interessante como diversos indies se inspiraram e criaram sua própria identidade dentro desta proposta. Se eu fosse tentar descrever sobre como DAMON and BABY tenta se encaixar nesta salada de frutas, eu diria que se mostra como uma exploração dos melhores Zelda top-down com algumas características interessantes de diversos outros jogos (com sua própria identidade).
O primeiro aspecto mais interessante é que o próprio combate do game é muito diverso entre longa e curta distância. E algo muito legal disto é que cada lugar com inimigos é feito para se assemelhar a rogue-likes (não entenda errado, refiro-me ao fato de possuir uma gama de inimigos para enfrentar, não de infinitos oponentes) e um dinamismo muito grande com os poderes adquiridos ao longo da jornada e o próprio dash natural do personagem.
No entanto, ao se obter os poderes para progredir no jogo, os tipos de poderes acabam por parecer muito mais power-ups que recebemos em um Metroidvania do que em um Zelda. Enquanto na série da Nintendo os power-ups de Link costumam ser muito mais aparatos do que um poder em si, o que Damon obtêm ao longo do jogo é algo que geralmente conseguimos em um Hollow Knight, Ori ou Guacamelee (pulo duplo, dash para quebrar objetos que bloqueavam nosso progresso, esmagar o chão ao pular, etc), e isso realmente é cativante.
Ainda mais ao levar em conta o elemento de game design que um Zelda clássico e um metroidvania tem em comum: só podemos acessar certos locais ao obter o power-up necessário — além da sensação de estar perdido ao descobrir as coisas, por vezes sendo a magia do jogo, outras sendo uma fonte de irritação.

E fato é: explorar os locais e tentar descobrir tudo isto e progredir é grande parte da magia de DAMON and BABY, sendo um ponto muito forte. O prazeroso backtracking ao obter uma nova habilidade e conseguir algumas recompensas extras que muitas vezes são fúteis no que realmente é relevante para nosso progresso, dentre outras coisas que considero parte do que amo em qualquer jogo similar.
Ler os trechos de lore espalhados pelas bases ao redor do mapa e prestar atenção nos novos cenários do mundo e tentar ligar os pontos também é algo muito legal, um storytelling indireto que sinaliza vida naquele mundo, algo que gosto em qualquer jogo. Quanto às bases, são espalhadas da mesma maneira que as salas de descanso em qualquer Metroid 2D.
Quando citei uma comparação à Metroidvania, me refiro ate mesmo ao fato de possuirmos um NPC extremamente capitalista que suga nossas economias em prol de poder realizar viagem rápida e enxergar o mapa. Todos estes detalhes fizeram de meu tempo em DAMON and BABY uma diversão que eu não tinha há muito tempo com um jogo novo, realmente incrível — com minúsculas falhas comparado a tudo que elogiei por aqui.

Por fim, acredito que os inimigos, em questão de design de gameplay, funcionam bem e foram muito bem pensados ao colocar em perspectiva: desafiadores na medida certa. Não falo apenas de suas variedades de design de personagem mas, também, no desafio que representam ao jogador.
Apesar dos famosos minions com skins de atiradores ou atacantes melee ou feras maiores e mais assustadoras, há aqueles que tiram o jogador da zona de conforto. Dentre estes, alguns inimigos que só são derrotados por ataque corpo-a-corpo e, principalmente: Os Bichos-papão. Estes se destacam por tirarem a menina de nós e nos criar um senso de urgência sobre recuperá-la antes que o tempo acabe — o que era um desafio interessante.
Defeitos minúsculos ainda são defeitos…
Apesar de um tópico rasgando elogios ao título da Arc System Works, houve um aspecto em específico que foi meu calcanhar de Aquiles no jogo (deixando-me nervoso de maneira similar a um jogador de League of Legends, tirando minha capacidade de reconhecer minha própria personalidade, talvez me transformando em um Neanderthal por tempo limitado) que foram os momentos de plataforma do jogo.
Em pulos de plataforma pequenos, não há muito o que reclamar. No entanto, tudo é diferente se precisamos saltar à longas distâncias (geralmente em uma combinação de pulos duplos e dashes). Com uma física extremamente esquisita, não me dava a sensação de que eu errava por pura inabilidade (tal qual Celeste) o que era bem estressante. É como se o game perdesse absurdamente seu brilho nos momentos em que tenta encaixar trechos de Platformer 3D.

E um outro fator que me causou uma impressão negativa similar a esta é quando desbloqueamos a bomba como quarta arma, onde a mesma simplesmente atrapalhou um hábito de gameplay que era muito útil até então. Por utilizar os lados esquerdo e direito do D-pad para alternar entre as armas, acabava por utilizar os lados superior e inferior para desativar a arma e fazer com que meu personagem corresse mais rápido.
Isto era muito útil para que eu conseguisse escapar de inimigos e pular trechos que passei diversas vezes anteriormente, com o intuito de evitar combate. Mas, ao liberar a bomba, o botão superior passou a ativá-la, e ao apertar o inferior, o superior novamente ou os laterais (ou até apenas tentar dar um dash) não era possível desativar a bomba, o que me obrigava a jogá-la para poder andar normalmente. Embora uma reclamação digna da “delegacia de causas minúsculas”, não deixa de ser irritante.
Charmoso, divertido e algo mais a elogiar?
DAMON and BABY é uma aventura curta e divertida que realmente vale à pena. Não se abstém da própria identidade em prol de imitar qualquer outra coisa, mantendo-se no lado da inspiração saudável — que é o que qualquer bom jogo inspirado em algo faz e deveria fazer.
Narrativa divertida, com charme de se explorar e descobrir sobre a lore, além de ótimos extras. O jogo peca bastante nos momentos em que tenta emplacar uma gameplay de plataforma 3D mas, realmente é uma falha minúscula em relação a todos os acertos.
Prós:
- Narrativa divertida e interessante;
- Exploração orgânica e engajante;
- Inimigos com ótimas designs;
- Combate diversificado e dinâmico.
Contras:
- Falha nas seções de plataforma 3D;
- Pequenas falhas de Qualidade de Vida.
Nota
9
