- Entrevista: Masaru Saito, produtor de ‘BRIGANDINE ABYSS’, explica a direção de arte destoante dos jogos anteriores - 09/10/2026
- Review | The Legend of Heroes: Trails from Zero - 09/10/2026
- Para a CyberConnect2, a transição dos jogos físicos para totalmente digitais é “positivo” para os desenvolvedores: “não têm como competir em termos de conveniência” - 06/10/2026
Revisão: Lucas Barreto
BRIGANDINE ABYSS, lançado no dia 26 de agosto deste ano, foi um retorno à série após Brigandine: The Legend of Runersia de 2020. A série, que é conhecida pela sua gameplay de estratégia e manuseio de recursos em um determinado prazo, nos revelou esta nova iteração em fevereiro e, apesar do lançamento ter recebido críticas em certos portais, ainda foi um jogo que nós do NintendoBoy gostamos de jogar.
Veja nossa review abaixo:
Durante os dias da Tokyo Game Show 2026, tivemos a chance de entrevistar Masaru Saito, atual produtor da série Brigandine, e que também foi parte da produção de BRIGANDINE ABYSS pela Happinet. Na conversa, conseguimos entrar em mais detalhes sobre a produção de ABYSS em específico, a parceria com a desenvolvedora Adglobe (ENDER LILIES / MAGNOLIA) e o possível futuro para a série Brigandine.
A recepção e as desculpas
O senhor Saito começou nossa entrevista se direcionando ao grande elefante na sala: a recepção inicial que BRIGANDINE ABYSS recebeu em portais e storefronts como a Steam. O produtor se desculpou por qualquer experiência negativa que os jogadores pudessem ter com o produto final, mas garantiu que a equipe de desenvolvimento do jogo está trabalhando para corrigir certos aspectos problemáticos.
Quanto às formas que esta correção aconteceria, ele nos revelou sobre o foco atual da Happinet e da Adglobe em entregar uma atualização que pudesse oferecer algumas funções que melhorem a experiência geral. Entre o conteúdo destas atualizações, deu uma ênfase em restaurar certos aspectos que foram bem recebidos em títulos passados de Brigandine, mas que estavam ausentes no ABYSS – os aspectos em questão, no entanto, são coisas que só podemos teorizar por enquanto.

Finalizando esta parte da pergunta inicial, questionei-o se existia um futuro para a série Brigandine, e embora o produtor queira que “a série Brigandine continue viva pelos próximos anos”, não existem planos atualmente para uma sequência de ABYSS.
Não existe um “filho favorito” na história do jogo
Um dos diferenciais de ABYSS era sua “campanha compartilhada”; essencialmente, um evento no jogo ocorria que reunia seis nações diferentes, fazendo o jogador tomar a escolha de qual nação eles gostariam de seguir primeiro em sua jogatina.
Com as seis opções sendo extremamente válidas como uma primeira escolha de jogatina, eu fiquei curioso e questionei se havia algum favorito entre a equipe de desenvolvimento durante o planejamento das campanhas. Para minha surpresa, a resposta de Saito foi um tanto ampla e passou a impressão de que, realmente, não existia um “filho favorito” na equipe de produção:
Nosso objetivo desde o início foi criar seis cenários que esperávamos que os jogadores fossem gostar de jogar. Por conta disso, a equipe de desenvolvimento tem um apego enorme a todas as seis campanhas, e não iríamos excluir uma como nossa favorita.

Uma direção de arte diferente
Dos aspectos que mais diferencia BRIGANDINE ABYSS de Brigandine: The Legend of Runersia acaba sendo sua direção de arte. Enquanto Runersia buscava emular um estilo de animes mais clássicos em seu design de personagens, ABYSS utiliza aspectos de animações mais modernas na forma que cada personagem é desenhado e animado (o jogo utiliza os sprites para animações simples) in-game.

Estas diferenças foram intencionais, de acordo com o senhor Saito, e se dá em parte devido a uma parceria com a artista Junko Kono (designer de personagens em Suikoden I & II) e o ilustrador Nijihayashi (creditado em jogos como Fire Emblem Heroes e o TCG de One Piece) como designers de personagens centrais em Abyss. A equipe da Happinet queria uma arte que combinasse com a história e ambientação de Abyss, e sentiu que essa nova visão para a direção de arte seria a melhor decisão.
“Como conhecemos a Adglobe”
Já que The Legend of Runersia foi desenvolvido pela Matrix Software, enquanto ABYSS foi desenvolvido pela Adglobe Inc., parte da minha curiosidade voltava a uma pergunta: por que a Adglobe, se vocês poderiam continuar com alguém que já tinha experiência na IP Brigandine? A resposta que recebemos serviu para esclarecer não apenas o porquê desta parceria, mas como ela ocorreu em primeiro lugar.
Quanto ao “como”, a resposta foi um tanto menos empolgante. Apesar de diversas circunstâncias já estarem levando a equipe da Happinet a Adglobe, o que acabou impulsionando esta parceria foi um contato em comum entre ambas as equipes. O produtor comentou sobre como isso é “bem comum” na indústria de desenvolvimento e como as peças foram apenas se encaixando de uma forma que resultou no lançamento do jogo.
Porém, a resposta do “porquê” foi um tanto interessante, porque preservar a identidade de Brigandine em ABYSS não foi tão difícil quanto parecia inicialmente. Pela Adglobe já estar familiarizada com RPGs de simulação e estratégia (como Redemption Reapers de 2023), o trabalho deles com Brigandine acabou saindo de forma mais suave, sem muitas complicações.

Em paralelo, mas ainda no tópico, temos uma review de Redemption Reapers que você pode ler aqui!
Por que não o Nintendo Switch original?
Como aqui no NintendoBoy nós somos um portal dedicado em parte… bem, à Nintendo, fizemos algumas perguntas relacionadas a plataforma de escolha, o Nintendo Switch 2. Também perguntamos se o Nintendo Switch original fazia parte do planejamento inicial das plataformas do jogo.
O jogo certamente não é graficamente exigente, mas ainda teve algumas concesões no lançamento final, como a falta de uma opção a 60FPS. Vocês podem ler sobre isso de maneira mais extensa na notícia abaixo:
No caso do Nintendo Switch 2, acabou sendo uma decisão tardia. Na época que o jogo ainda estava em desenvolvimento ativo, poucas pessoas possuíam as informações de especificações do eventual console, assim como também foram poucos que receberam kits de desenvolvimento num período que facilitasse o processo para uma versão do Switch 2.
Quanto ao Nintendo Switch original, Masaru Saito tinha isso a dizer:
Nós inicialmente consideramos desenvolver o jogo para o Switch original também. Porém, durante o desenvolvimento, houve uma crescente ênfase em preparar jogos para o novo hardware, e foi isso que acabou levando a decisão de lançar BRIGANDINE ABYSS no Switch 2.
Evitando as Fortunas
Aproveitando a época que realizamos esta entrevista, o hype para o lançamento do novo Fire Emblem estava no seu auge, e visto que tanto BRIGANDINE ABYSS quanto Fortune’s Weave, dois SRPGs de franquias dos anos ’90, lançaram com menos de um mês de diferença, a pergunta era apenas uma só: a equipe ficou preocupada?
Para contexto, quando BRIGANDINE ABYSS revelou sua data de lançamento, 26 de agosto, ainda não tínhamos uma data para Fire Emblem: Fortune’s Weave, com um lançamento no nosso inverno sendo quase que garantido dado o histórico da franquia. O lançamento de Fortune’s Weave acabou sendo revelado na Nintendo Direct de junho, com a data final de 17 de setembro sendo 22 dias após o lançamento de ABYSS, um prazo curtíssimo.
O senhor Saito comentou sobre como a equipe estava evitando que o lançamento de ambos os jogos coincidisse de alguma forma, mas no fim de tudo, eles acabaram lançando perto um do outro. O produtor então comenta sobre a pressão em cima do lançamento, sentindo como “estivesse sendo esmagado”.
“Não se esqueçam de nós”

Encerrando a entrevista, Masaru Saito reiterou sua vontade de continuar a IP de Brigandine viva e garantindo que a atualização de ABYSS está sendo a prioridade das equipes de desenvolvimento. O produtor também pede para não nos esquecermos do jogo e de sua equipe, especialmente nesta promessa da atualização.
Por fim, agradecemos ao produtor, a Happinet e a Adglobe Inc. pela chance desta entrevista. Esperamos que mais entusiastas de SRPGs deem uma chance para BRIGANDINE ABYSS agora ou em seu eventual update para que outras pessoas também tenham acabem curtindo os sistemas de gameplay e interação do jogo!


