O final do século XVIII inaugurou um processo de objetificação de seres humanos, na medida em que durante a consolidação da sociedade industrial, onde a burguesia se torna a proprietária dos meios de produção (fábricas, ferramentas etc), os trabalhadores foram reduzidos a meras mercadorias, pois os mesmos tinham como único bem a sua força de trabalho. Fora do âmbito da sociedade escravista, mas dentro do mundo dos trabalhos, essa foi a etapa seguinte do processo de objetificação dos seres humanos.
Junto a isso, em meio ao processo produtivo, bens materiais passaram a ganhar relevância simbólica. Um aparato ideológico passou a humanizar produtos e objetificar ainda mais as pessoas. Essa humanização era necessária para se criar uma espécie de relação com a mercadoria, impulsionando a sua venda, a partir do momento que cria um elo afetivo entre o consumidor e o produto em questão. No processo, dentro da construção dessa sociedade de massas, os indivíduos perdem a sua identidade pela padronização social em curso. Nesse sentido, fazer parte da sociedade é poder consumir os bens por ela produzidos.
A massificação da ideia de inclusão através do consumo

Duzentos anos depois da Revolução Industrial ter começado, o desenvolvimento tecnológico segue o seu curso. E, com ele, novos bens passaram a ser produzidos e novas relações afetivas e simbólicas – o chamado fetichismo de mercadoria – passaram a ser construídas. Dessa forma, é seguro dizer, que dada a posição atual da indústria de jogos eletrônicos, podemos perceber, com bastante força, essa construção ideológica dentro desse setor. E o fenômeno da internet e das redes sociais acabam por potencializar isso, pois dá voz a um número muito expressivo de pessoas.
A nossa sociedade massifica a ideia de inclusão através do consumo. É como se para fazer parte de um determinado grupo, clã ou tribo eu tivesse que obrigatoriamente obter os bens por ela consumidos. O problema é que a acessibilidade a itens como aparatos eletrônicos, eletrodomésticos, telefonia, automóveis e claro videogames, é muito restrita. E isso acaba por aumentar a relação afetiva existente sob o produto. A sua aquisição seria fruto do esforço de quem se dedicou horas trabalhando para adquiri-lo. E dentro dessa sociedade líquida – me apoiando no conceito do sociólogo polonês Zygmunt Bauman – precisamos convencer a nós mesmos e os outros, que o investimento em determinado item é válido.
O console war

Dentro da indústria de jogos eletrônicos isso fica muito evidente através do chamado console war. Aquela prática de buscar a todo custo justificar o investimento em certo console ou jogo através da depreciação dos concorrentes disponíveis no mercado. Os gráficos, o preço dos jogos, a performance, ter ou não a localização para o nosso idioma, enfim, tudo é acrescido aos discursos (elogiosos ou não) de alguns consumidores. O apego afetivo e emocional a determinada marca ou franquia é tão intenso que a retórica não se limita às empresas e produtos, mas também às pessoas (funcionários e consumidores). No processo, as relações humanas ficam ainda mais estremecidas e os ataques agressivos se transformam em ofensas de todo tipo (misoginia, homofobia, racismo etc).
O processo de mercadorização das pessoas também fomentam práticas abusivas dentro do ambiente de trabalho de grandes empresas desenvolvedoras de jogos. Nos últimos anos, por exemplo, a prática do crunch passou a ser amplamente debatida pela comunidade gamer, após denúncia feita pelo jornalista norte-americano Jason Schreier. Na ocasião, empresas como a Naughty Dog e CD Project Red submetiam seus funcionários a jornadas exaustivas de trabalho [via Tecmundo, The Enemy]. Dentro dessa cultura de exploração e assédio, que parece ter sido normalizada na indústria, vemos também casos emblemáticos como da Activision-Blizzard e, recentemente, da Sony PlayStation, em que oito funcionárias da empresa alegam ter sofrido discriminação e assédio sexual.
Essas práticas, encontram respaldo, obviamente, dentro da objetificação humana iniciada lá atrás na consolidação de nossa sociedade de consumo. É como se os produtos – me limitando às grandes empresas de consoles – da Nintendo, Microsoft e Sony tivessem uma espécie de moral a ser defendida. Fruto do marketing e da propaganda, essa relação de afeto – fomentada pela ideologia e em alguns casos pela nostalgia daqueles que cresceram consumindo esses produtos – é naturalizada e faz desses bens um amigo ou um parente próximo. Nesse sentido, as críticas acabam ganhando um caráter pessoal. Assim, ao comentar sobre determinadas práticas, passa-se a crer que a índole do próprio consumidor é que foi atingida.
Antes de sermos fãs, somos consumidores

Antes de sermos fãs, somos consumidores. Essa é a visão que as grandes empresas têm daqueles que compram seus produtos. Somos apenas números. E isso nos é lembrado constantemente, a cada divulgação ampla de dados de vendas em reuniões que a Nintendo, Microsoft e Sony fazem com seus acionistas, por exemplo. O que importa, dentro dessa nossa realidade, é o lucro. Nada mais! Tudo fora disso é propaganda idealizada para manter a base de fãs que essas empresas conquistaram ao longo do tempo.
É bom frisar que essa prática ganhou muita força com as agressivas campanhas publicitárias, dos anos 80 e 90, das duas gigantes da indústria de games da época: SEGA e Nintendo. Ainda associada a um público infanto-juvenil, esse comportamento dos jovens consumidores poderia até ser relevado, dada a falta de maturidade. Mas, as crianças dessas décadas cresceram junto à indústria e, enquanto as empresas reavaliaram suas propostas de marketing, os consumidores mantiveram o mesmo comportamento dos meandros de sua juventude. Atualmente, mesmo que de forma desinteressada algumas práticas das grandes empresas (exclusivos, compras de estúdios etc) acabam instigando esse comportamento na comunidade gamer. Só que não há mais a necessidade (e respaldo legal) para essas campanhas agressivas. Os corações e mentes já foram devidamente cativados. Agora são os consumidores que fazem esse marketing agressivo.
É no mínimo interessante, ver o engajamento nas redes sociais de certas temáticas. E muitas vezes isso é proposital. Como se a máxima de René Descartes de “Penso, logo existo” se realizasse agora dentro do mundo virtual. O “amor” pela empresa precisa ser engajado por lá, caso contrário ele não existe. O chamado fanboy se vê como um acionista, franqueado a empresa do coração. É aquela pessoa que, pelo o que lhe é oferecido (jogos), acha que há uma dívida a ser paga. É uma devoção cega e de mão única, na medida em que o mesmo vê utilidade e relevância apenas naquilo que ele consome e se nega a enxergar a mesma coisa nos concorrentes. É o efeito “Quico” do famoso seriado Chaves, que sempre queria mostrar para o amigo mais pobre que ele tem sempre o melhor brinquedo.
Consumir de forma consciente
Deixando um pouco de lado o campo progressista que deveria balizar as relações humanas e pensando na dinâmica envolvendo “produto-consumidor”, esse comportamento acaba por esvaziar reivindicações lícitas que visam a melhoria do que se é oferecido pelas grandes empresas da indústria de games. O consumo, nesse sentido, precisa ser consciente e jamais deveríamos reforçar a objetificação de pessoas sustentada pelo sistema. Criticar uma política abusiva dentro das empresas (assédio, abuso, crunch) ou uma prática anti-consumidor (preços abusivos, falta de acessibilidade etc) não te torna menos fã, mas sim um ser-humano sensato.
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