
Desenvolvedora: Nippon Ichi Software
Publicadora: NIS America
Data de lançamento: 14 de fevereiro, 2023
Preço: R$ 259,99
Formato: Digital/Físico
Análise feita no Nintendo Switch com chave fornecida gentilmente pela NIS America.
Revisão: Lucas Barreto
Labyrinth of Galleria: The Moon Society é um Dungeon Crawler RPG desenvolvido pela Nippon Ichi Software, daqueles com perspectiva em primeira pessoa e de movimentação por quadrantes, sendo um sucessor espiritual de Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk, de 2016.
Em minha análise de Labyrinth of Refrain, comentei sobre como o título se destaca por oferecer uma jogabilidade variada e desafiadora, integrando features de outras franquias da NIS para um experiência diferenciada no gênero, embora parte de seus problemas incluíssem uma estrutura narrativa problemática e um level design dos labirintos que poderiam ser melhor trabalhados.
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Labyrinth of Galleria, no entanto, reimagina os conceitos estabelecidos em seu antecessor, oferecendo uma história paralela às desventuras de Dronya e Luca, tornando-o bastante convidativo para novatos conhecerem a série. O tom narrativo é mais soft, mas sem abrir mão da atmosfera sombria, enquanto aprimora a experiência vista no título original. Notavelmente, é um jogo que acerta muito em vários aspectos em contraste com seu irmão mais velho.
Uma aventura charmosa repleta de mistérios
Em Labyrinth of Galleria somos apresentados a Eureka de Soleil, uma jovem de linhagem nobre, envolvida por uma aura alegre e otimista, que chega a Galleria Manor em busca de um emprego. Uma contradição ambulante. Lá, ela conhece uma bruxa idosa — Marta é seu nome —, apenas para descobrir que seu trabalho envolve desbravar um labirinto misterioso em busca de peças de artes chamadas Curios.
É dito pela bruxa que o labirinto foi criado por um homem com um pacto com um demônio, que por sua vez escondeu artefatos com habilidades poderosas nele, os supracitados Curios, despertando o interesse de ladrões e caçadores de tesouros pelos objetos. Entretanto, nenhum humano voltou vivo da expedição, uma vez que a entrada do labirinto, o Guarda-roupa Comedor de Homens, perfura a carne daqueles que tentam retornar.

A mando do Conde Bismont, o proprietário da Galleria Manor, Eureka e Marta deverão explorar cada canto do subsolo em busca dos cobiçados Curios d’art, que são nove dos mais de trinta Curios que dormem no labirinto, porém estes nove são os que contém poderes que concedem habilidades especiais aos usuários. Claro, elas serão muito bem pagas por cada item valioso encontrado no subterrâneo, mas serão constantemente importunadas pelo Conde impaciente.

No entanto, a jornada não será liderada por Eureka e Marta, mas sim por você, que assume o papel de uma alma, um Espírito Errante que mora na Lanterne de Fantasmagorie, uma ferramenta mágica que o mantém preso no mundo mortal.
Eureka está intrinsecamente conectada ao espírito — carinhosamente apelidado de Fantie — como um médium enquanto o ajuda a se locomover pelas profundezas do labirinto. Já Marta irá auxiliar Fantie oferecendo seus soldados fantoches como suporte na exploração e aprimorando suas habilidades, as Fantieabilities, para que ele possa superar eventuais obstáculos.
Labyrinth of Galleria apresenta um enredo sólido e direto ao ponto, porém um tanto quanto simples demais. Seu objetivo é reunir os Curios d’art para o Conde Bismont e a trama vai ganhando contorno a partir disso, desenvolvendo o elenco de personagens enquanto somos envolvidos pelos rumores assombrosos que assolam a Galleria Manor, além dos segredos no fundo do labirinto.

Se com Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk eu tive problemas na forma como a narrativa era conduzida, enfatizando seu problemas com twists mal amarrados, em Labyrinth of Galleria as coisas mudam um pouco de figura. O jogo trabalha a trama distribuindo novos elementos de roteiro de forma orgânica, entregando teasers que se conectam bem aos twists do jogo na forma de sonhos que Eureka tem durante a noite. O misticismo que envolve Labyrinth of Galleria no entanto é tão instigante quanto seu antecessor, embora o desenvolvimento da narrativa seja mais centrado nos acontecimentos na Galleria Manor, deixando a lore do labirinto bastante ambígua.
Embora eu gostasse de como Labyrinth of Refrain elaborava sua narrativa dividindo os acontecimentos entre labirinto e a superfície, de forma alguma vejo a abordagem de Labyrinth of Galleria — com seu foco centralizado — como algo ruim. Os acontecimentos da trama desta nova aventura ocorrem quase que o tempo inteiro na Galleria Manor, mas é tudo bem amarrado e trabalha sutilmente as consequências da ambição, colocando a abordagem sobre a ótica de Eureka.
E por falar nela, a natureza pura de Eureka é contagiante e contribui para uma apresentação alegre e bem-humorada na trama, mas sem perder o timing para os momentos sombrios. Ela funciona muito como um esteriótipo de personagem que está ali para fazer as perguntas pelo jogador, e particularmente sinto que ela cumpre bem o seu papel, apesar de parecer meio estúpida às vezes. Isso pode ser um pouco contraditório à abordagem de Labyrinth of Refrain, mas aqui vejo como uma oportunidade de reimaginar os conceitos dele e conduzir melhor o jogador na narrativa.

Em Busca dos Curios d’art
Labyrinth of Galleria segue seu antecessor ao oferecer umas das jogabilidades mais robustas e desafiadoras em um RPG baseado em turnos que já pude colocar as mãos. No entanto, a experiência é melhorada exponencialmente, oferecendo um aprimoramento geral em tudo que já foi apresentado antes.
A jogabilidade de Labyrinth of Galleria, no que diz respeito à exploração, segue o estilo clássico de jogos de DRPG. Nos movemos por corredores claustrofóbicos em quadrantes na visão em primeira pessoa, e temos que vasculhar minuciosamente cada canto em busca dos Curios d’art, tomando cuidado com os perigos que lá habitam, como monstros e armadilhas. Fantie é enviado para o subsolo junto dos fantoches de Marta, onde eles farão o trabalho duro pelo Espirito Errante.
Novamente voltando a Labyrinth of Refrain, o level design dos labirintos eram básicos e desinteressantes, embora os mesmos fossem bem trabalhados para se comportarem como mundos paralelos com lores próprias, sendo o motivo principal para manter o jogador imerso na exploração. Contudo, Labyrinth of Galleria vira este conceito de cabeça para baixo e aposta em labirintos tradicionais, puramente voltados para serem intensos e sufocantes, deixando a lore existente em segundo plano. Talvez o único ponto ruim aqui seja pelos labirintos carecerem de um design bem elaborado, uma vez que os cenários podem ficar bastante repetitivos.
Enquanto anda pelo vale da estranheza, o jogador terá em mãos uma variedade de opções para auxiliar na exploração. A experiência não se resume a apenas subir e descer andares, ou apertar botões para destrancar portas como era em Labyrinth of Refrain. Aqui o jogador ainda poderá desbloquear habilidades convenientes para superar obstáculos como um super pulo para alcançar lugares distantes separados por uma grande fenda, desvendar uma passagem secreta, ou nadar por debaixo d’água.

O level design dos labirintos é propositalmente restritivo, para que o jogador tenha um limite até onde ele consegue chegar com o que tem atualmente em mãos, fazendo-o ser obrigado a progredir na história para desbloquear novos Fantieabilities, assim sendo capaz de progredir. Outras habilidades de exploração, no entanto, podem ser facilmente adquiridas por meio do Witch Petition, onde você troca mana acumulada por facilities e outras coisas.
Combate em turnos profundo e refinado
Eu não poderia deixar de falar do combate do jogo, não é mesmo? Bem, Labyrinth of Galleria segue o estilo de combate tradicional em turnos, oferecendo várias camadas dentro de seu sistema que torna o embate mais dinâmico. Você lutará contra os inimigos do subterrâneo usando seus soldados fantoches, que podem ser de várias classes, além de amplamente personalizáveis durante a criação.
Através do Witch Brigade, cada personagem criado pode ser alocado em um Soul Pact, sendo até cinco Soul Pacts que pode levar para o labirinto, podendo colocar até 3 fantoches em um Soul Pact, resultando em um total de 15 fantoches que você poderá levar para a aventura! Alocar os fantoches de determinada classe em um Soul Pact específico é de grande importância para obter uma performance decente em batalha, uma vez estes Soul Pacts concedem benefícios específicos.

Uma vez em batalha, você poderá executar comandos básicos de ataque ou defesa, ou gastar DP (Donum Points) para performar uma Donum Skill. Até aqui nada complicado. Contudo, somos apresentados a um arsenal de outras possibilidades que deixam as coisas ainda mais interessantes de serem exploradas dentro deste sistema, tornando o combate menos monótono e mais estratégico.
Você poderá gastar pontos de Reinforcement para aumentar um stat ofensivo ou defensivo, ou para acessar o inventário. Mudar a formação de batalha por meio do Formation lhe garante bônus de stats em categorias específicas. Existe também uma nova adição substancial chamada Liberation, o qual uma barra se enche no topo do avatar do fantoche, permitindo ele performar uma skill suprema de suporte ou ofensiva. Outra coisa notável é que agora tanto sua party quanto os inimigos possuem uma barra de Stun, que ao se esgotar, você fica atordoado e perde um turno – tornando-se bastante útil quando o oponente está prestes a executar um grande ataque, fazendo-o parar a ação imediatamente quando a barra de Stun se esgota.
Entre outros sub-elementos apresentados no combate, temos o Gore Hit, um segundo dano crítico, como tal ocorrendo de forma aleatória e causando dano massivo quando ele ocorre, podendo mudar totalmente o rumo de uma batalha desesperadora. Contudo, existe algo nele que particularmente me incomoda.
O Gore Hit não restringe apenas a sua party, mas os inimigos também podem causar Gore Hits em você. Porém, se você leva um Gore Hit, existe uma chance do seu fantoche ter uma parte do seu corpo dilacerada, causando perda permanente nos stats e HP. Se perder a cabeça, seu fantoche “morre” e só volta ao campo de batalha ao consertá-lo.
O que me incomoda é como o jogo oferece vários sub-elementos que tornam o combate estratégico, e tudo é quebrado devido a uma condição fatal aleatória. Isso foi uma crítica minha em Labyrinth of Refrain, onde nele era ainda mais recorrente a ocorrência desses Gore Hits, embora eu tenha a leve impressão de que foi suavizado em Labyrinth of Galleria. No mais, sigo com minha crítica sobre como o Gore Hit é quebrado, um artifício punitivo injusto, servindo apenas como um rastro de dificuldade artificial.

No geral, o parte do combate de Labyrinth of Galleria é onde o jogo mostra seu potencial criativo, dando um ar refrescante ao sistema de batalha em turnos que tende a ser naturalmente rudimentar quando não é bem explorado. Ele continua brilhante por sua profundidade de sub-elementos oferecidos para uma experiência dinâmica e estratégica, mas só não considero totalmente bem-sucedido devido a forma como a mecânica de Gore Hit trabalha, deixando as coisas não tão harmoniosas.
Uma experiência audaciosa e envolvente
Sendo uma evolução natural do que foi apresentado em Labyrinth of Refrain, digo sem medo que Labyrinth of Galleria é um dos RPGs Dungeon Crawlers mais competentes lançados nos últimos anos. A forma como ele traz profundidade à exploração labiríntica e no combate faz dele uma experiência envolvente e desafiadora do início ao fim da companha. E se Labyrinth of Refrain já causava esta sensação, seu sucessor traz um novo frescor aprimorando ainda mais seus aspectos.
Ainda há problemas aqui e ali, como por exemplo o sistema de Gore Hit, que ainda causa insatisfação. Também me incomoda um pouco a falta de variedade de músicas de background que o jogo possui, tanto no andamento da história quanto no labirinto. E quanto a narrativa, ela pode parecer um pouco mais simples se comparado com Labyrinth of Refrain, sem deixar de ser muito bem estruturada.
Eu genuinamente não consigo olhar Labyrinth of Galleria como uma experiência mediana dentro de seu escopo. Ele realmente faz muito bem tudo o que se propõe. Portanto, se você é um daqueles que valoriza um RPG bem elaborado, desafiador e rico em mecânicas, principalmente se for um fã ávido de RPG Dungeon Crawler, este é um título que merece a sua atenção.
Prós
- Narrativa bem estruturada em contraste com seu antecessor, embora bem mais simples;
- Labirintos ainda mais audaciosos;
- Bom elenco de personagem;
- Combate desafiador, dinâmico e levemente aprimorado;
- Diversas melhorias de QoL.
Contras:
- Dificuldade elevada pode não ser convidativo para novatos;
- Design dos labirintos repetitivos;
- Gore Hit ainda é um problema;
- Trilha sonora ainda é um ponto ruim.
Nota Final:
8,5
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