Desenvolvedor: Aerial_Knight
Publicadora: Headup Games
Data de lançamento: 19 de maio, 2021
Preço: R$ 61,15
Formato: Digital
Análise feita com cópia disponibilizada gentilmente pela Headup Games
O tal do Cavaleiro Aéreo
Aerial_Knight´s Never Yield é um jogo indie de plataforma e ação, com grande foco na trilha sonora. Com jogabilidade simples e frenética, o jogo estreia nessa quarta-feira, 19 de maio, no Nintendo Switch através da eShop
O jogo se passa em uma Detroit futurista com muitas referencias a Tokyo, e acho muito importante destacar isso como o primeiro ponto, pois nesse jogo estética é conteúdo! O jogo não é tão cheio de informações, a própria história do jogo é bastante abstrata, mas acredito que tudo que está ali está compondo a trama e transmitindo as ideais do criador do jogo, ouso dizer que nesse jogo a ação é a história.
A trama base é: o protagonista acorda sob controle de uma grande corporação, mas consegue escapar, e começa a correr para expor os absurdos que sofreu antes de ser novamente capturado. Embora o jogo dê indícios não muito sólidos do roteiro, eu só soube os detalhes após ler os resumos das lojas virtuais e entrevistas com o criador do jogo, pois, como eu disse, a história contada em si é bem abstrata.
Aerial_Knight´s Never Yield inteiro se passa durante essa fuga, da central da grande corporação até uma central de radio aonde isso poderia ser divulgado. O jogo conta com 13 capítulos que me tomaram aproximadamente 4 horas de jogo, levando em conta que eu quis jogar na dificuldade média e não sou o jogador mais habilidoso.
Detroit Tokyo
A maior parte dos comentários sobre esse jogo é sobre a estética não tem jeito, os visuais são muito estilizados a direção de arte é muito assertiva no geral, acho isso um enorme ponto forte do jogo. o jogo possui diversos cenários mas todos conversam muito bem dando uma sensação de uniformidade estética do começo ao fim o que dá a profundidade ao jogo e que aos poucos conta muito sobre a identidade daquele mundo como um todo que dá a riqueza de detalhes que a história não se esforça em dar.
A música é a principal responsável por dar vida àquele cenário, com muitas referencias do jazz e Hip Hop e as vezes se assemelhando a um dos gêneros populares da atualidade o “Lo fi Hip Hop“, a musica cria uma ambientação, junto do intenso trabalho visual, de caracterizar a região da cidade pela qual você está correndo.
Uma coisa muito importante sobre a bagagem de referências artísticas desse jogo é que o protagonista, assim como o criador do jogo, é negro, e ele deixa bem claro em entrevistas e até na própria apresentação dentro do Indie World da Nintendo, como, de certa forma, o mundo do desenvolvimento gamer ainda é fechado eles.
Tanto que, em entrevista para o canal do YouTube “Triple X“, o criador do jogo afirma que, ao fechar parcerias para a promoção do jogo, uma de suas exigências foi que a comunidade de criadores negros tivesse prioridade para entrevistas e parcerias.
Por isso, muitas dessas escolhas de arte estão intimas e delicadamente ligadas à cultura negra, e de certa forma não consigo deixar de fazer um paralelo sobre a perseguição da indústria para com o personagem principal e a perseguição da indústria com o criador do jogo, e pessoas negras como um todo.
Essa camada de profundidade em volta do jogo torna toda a experiência mais densa, então acho uma pena que ela seja explorada de maneira tão abstrata dentro do jogo, mas entendo que ela esteja alinhada com a proposta do jogo de ser frenético e focado na ação, o jogo simplesmente não para.
Corra, pule, abaixe e repita.
Acredito que a escolha de não “perder tempo” com nada, é bastante acertada, no entanto, não acho que foi feita da melhor maneira possível.
A jogabilidade em si consiste em desviar com um pulo baixo, alto ou se abaixando de obstáculos, você também pode acelerar para atropelar alguns tipos de objetos. Cada uma das funções está ligadas a um dos botões do Joy-Con, mas podem ser ativados de três formas diferentes: com o analógico, D-pad ou os “botões de ação“(A,B,X e Y).
Embora você desvie de diversos objetos diferentes com esses comandos a única coisa essencialmente diferente é a aparência desses objetos, fora isso, todas as fases são basicamente as mesmas com exceção das últimas duas, que trazem gimmicks diferentes, tornando-as muito superiores ao resto. Quando você chega na metade do jogo, ele já está ficando cansativo, vai ficando lentamente mais difícil de uma maneira pouco agradável e teria se beneficiado muito de diferenciações na jogabilidade.
Isso dito, o jogo não é tão longo, e realmente recebemos um incentivo ao chegar nas ultimas fases e ver as diferenças, o que é muito bom. Mesmo com essa repetibilidade, o básico já é bem divertido e é bastante fácil se distrair com as características do cenário e música, para se deixar levar pela experiência.
Nunca ceda
Caso você consiga entrar na experiência, é bem fácil e recompensador chegar no fim de Aerial_Knight´s Never Yield. É uma experiência que eu recomendo, sim, e torço para uma continuação que brinque mais com as possibilidades de mecânicas de jogo.
Nota:
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