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Giles Goddard, programador de jogos e CEO da Vitei, apresentou um F-Zero “ultra-realista” à Nintendo, mas ela o rejeitou

Marcos Vinícius 29/06/2021
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As revelações de Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp e Metroid Dread durante a ultima apresentação do Nintendo Direct, sem contar o remake da duologia Famicom Detective Club e New Pokémon Snap, fez com que os fãs ficassem otimistas para que mais IPs clássicas da Nintendo retornassem na atual plataforma da empresa, sejam em remakes ou algo inédito.

F-Zero certamente vem à mente quando pensamos em trazer de volta franquias antigas e aclamadas pelos fãs, e o que não falta para isso são veteranos da indústria de video games interessados em trabalhar em um título da franquia — temos como exemplo Toshihiro Nagoshi da SEGA. Um outro caso interessante, embora sem sucesso, foi de Giles Goddard, um ex-desenvolvedor da Nintendo que trabalhou como programador em títulos como Star Fox, Stunt Race FX, e 1080 ° Snowboarding.

Giles Goddard, atualmente CEO da Vitei, um estúdio de desenvolvimento de jogos com sede em Quioto no Japão, teve a oportunidade de conversar em entrevista para a GameXplain onde revelou que sua equipe criou um protótipo do que seria um F-Zero “ultra-realista” para o Nintendo Switch e o apresentou para a Nintendo, mas que infelizmente foi recusado.

Giles Goddard:

Na Vitei, depois que deixei a Nintendo e abri minha própria empresa, após a série Steel Diver, estávamos tentando pensar em coisas para fazer e achei que seria muito legal ter um F-Zero ultra-realista, ainda com gráficos futuristas muito legais, mas apenas física muito realista — pensamos que seria uma coisa muito interessante de experimentar.

Então, fizemos uma demonstração para o Switch e PC. Também foi mais para mostrar a capacidade do nosso motor – tínhamos um motor multiplataforma que estava rodando em 3DS, Switch, PC, qualquer que seja — então apenas fizemos uma demonstração, colocamos carros legais de F-Zero passando por uma pista maluca…

Apenas centenas de carros usando IA (Inteligência artificial) para competir entre si. Mas todos eles teriam física realista, tipo, realmente ultra-realista, um pouco exageradamente realista, então o pairar foi realmente causado por quatro jatos no fundo meio que se ajustando… Muito além do topo. Mas isso significava que se você matasse um dos jatos, ele acabaria afundando e, se matasse o outro, ele viraria e todo esse tipo de coisa. E foi muito divertido – era como uma espécie de caixa de areia apenas brincando e vendo o que aconteceria se você causasse um acidente ali e tudo mais.

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