
Revisão: Gabriel Marques
Esta é a terceira parte da trilogia de matérias sobre a influente tecnologia HD-2D da Square Enix. Ou seja, uma série de matérias que celebra uma técnica audiovisual desenvolvida pela Divisão 11 — apelidada de “Team Asano” — a qual se encontra hoje integrada na Unidade II da empresa. Este que vos escreve é, mais uma vez, Vitor “Vivi” Costa (@thegamelogicist), e é um enorme prazer guiar vocês na última parte desse ambicioso projeto produzido em parceria com o NintendoBoy.
Caso você tenha chegado de paraquedas até aqui, recomendo fortemente que volte ao início dessa jornada através da Parte 1, que retrata as principais influências que tornaram possível a existência da técnica HD-2D, assim como as 4 principais características que a tornam o que é. Agora, caso você tenha lido a primeira parte dessa trilogia, não deixe de conferir a Parte 2 para conhecer todo o processo histórico para a criação e a trajetória do Team Asano, um background que, ao final do texto, liga-se à origem do HD-2D.
Hoje vamos nos limitar a um período de tempo mais breve e próximo ao presente. Vamos estudar o rumo que a tecnologia HD-2D está tomando, basicamente com duas perguntas em mente:
- Quais mudanças e aprimoramentos em HD-2D são perceptíveis durante os títulos já publicados após Octopath Traveler?
- O que podemos esperar de mudanças e aprimoramentos em HD-2D até 2025, ou seja, em um futuro a curto, médio e longo prazo*?
*Comumente entende-se por “curto prazo” o período médio necessário para o desenvolvimento de um próximo jogo; em caso de AAA, por volta de 3 anos; no caso dos jogos AA do Team Asano, por volta de 2 anos. Quanto a “longo prazo”, comumente designa um período superior aos limites da atual geração, portanto um período maior que uma geração de consoles (aproximadamente 7 anos). Por sua vez, o período superior ao curto e inferior ao longo convenciona-se chamar de “médio prazo”.

Octopath Traveler (2018): O paradigma de um jogo HD-2D
Como já abordado anteriormente nesta série, o título de estréia do HD-2D foi o icônico Octopath Traveler (2018). Dirigido por Keisuke Miyauchi, e utilizando o motor Unreal Engine 4, esse jogo foi desenvolvido pelo Team Asano (Square Enix) em parceria com o estúdio Acquire (especializado em jogos para portáteis).
A proposta gráfica de Octopath Traveler — como salientado na Parte 2 — é a de fazer um “clássico moderno”, com uma experiência de deslumbramento e, ao mesmo tempo, de homenagem a RPGs das era 16-bits. Em suma, a estética adotada, denominada de HD-2D, pode ser sintetizada nos quatro pontos levantados na Parte 1:
- Um tipo de hibridismo 2D-3D: Gráfico em alta resolução com design clássico de sprites para personagens e mistura de objetos 2D e 3D em cenário bem detalhado em ambiente 3D;
- Alternância de câmera e profundidade: Perspectiva e alternância de câmera fixa (e possivelmente com câmera rotativa);
- Um estilo de direção de arte: Sobreposição de diferentes estilos de pixel art acrescidos de efeitos visuais modernos para as animações, tais como de iluminação de alta definição, Lens Flare, desfoque (Blur) e efeitos de partícula (Particle Effects);
- Um tipo de design de som e estilo musical: Dublagem (Voice Acting), estilo de composição que mescla uma base orquestral e robusta com temas musicais fáceis de entender (à moda 16-bits) e alta qualidade sonora de música com bons efeitos sonoros.




Curiosamente, ao contrário de Super Mario RPG (1996), que, no coração da era 16-bits, forçou os limites da tecnologia de sua época para tentar aproximar-se do 3D o quanto podia, Octopath Traveler, por outro lado, utilizou de artifícios modernos justamente para resgatar a tradição daquele período e apogeu do 2D, mas sem perder as tendências modernas da atual era 3D. Entretanto, como vimos na Parte 1, essa fórmula tecnológica não veio do nada; Team Asano pegou inspirações de vários jogos precedentes da Square Enix.
Octopath Traveler foi bem-sucedido em crítica (OC/Famitsu) e vendas (+2.5M, chegando a se tornar uma espécie de “paradigma HD-2D”; ou seja, algo que exemplarmente define um jogo HD-2D e, ao mesmo tempo, serve de exemplo/modelo para jogos que queiram se inspirar em sua proposta. Contudo, isso não significa que seja um “modelo intocável”.
Havia muito o que adaptar, mudar e aprimorar na fórmula deixada por Octopath Traveler, e o próprio Team Asano tinha ciência disso. Desse modo, nos próximos tópicos, veremos como adaptações, alterações estilísticas e aprimoramentos foram feitos nos jogos em HD-2D do Team Asano e como influenciaram o cenário independente.

Octopath Traveler: Champions of the Continent (2020): como fazer um HD-2D simplificado
O primeiro título a reutilizar o estilo HD-2D foi um spin-off da série Octopath Traveler feito exclusivamente para mobile, Octopath Traveler: Champions of the Continent (2020); o qual foi lançado no Ocidente somente dois anos depois. Neste jogo, também dirigido por Miyauchi, foram feitas adaptações para que pudesse rodar em diferentes celulares, os quais, diferente do Switch, não são nem híbridos e nem especializados para jogos, além de que muitos deles podem ter especificações técnicas inferiores.
Do ponto de vista visual, embora a direção de arte se aproxime muito da original de Octopath Traveler, podemos destacar mudanças consideráveis em interface, cenografia e level design, respectivamente:
- A interface de batalha foi simplificada e, em contrapartida, os menus principais se tornaram mais complexos (por conta dos elementos de gacha) e maiores (para serem manuseados com precisão em celular);
- Para melhorar a otimização, há menos ambientes abertos, cenários mais limitados e a arte do ambiente é um pouco menos polida que a do jogo base;
- Para melhorar a jogabilidade em celulares e tablets, há encontros visuais para todos os chefes, câmera fixa e aproximada (tendo os personagens jogáveis no foco) e movimentação limitada em trilhos/corredores (alguns secretos) de diferentes direções.




Do ponto de vista musical, contando com Yasunori Nishiki (o mesmo compositor de Octopath Traveler), este título mobile spin-off seguiu as tendências do jogo base. Como salientado em entrevista (RPGamer), procurou trazer uma experiência de “clássico moderno” análogo ao que o jogo faz em termos visuais.
Além das músicas reaproveitadas, Nishiki continua a trazer instrumentos de banda (principalmente bateria) misturados com piano, coro e uma orquestração rica em uníssono, harmonia romântica dramática, ênfase em cordas, melodias bem marcadas, ritmos rápidos e transições fluidas. A maior diferença fica por parte de que agora há uma menos presença de instrumentos elétricos e há mais trabalhos vocais em estilo operístico.

Triangle Strategy (2022): como fazer um HD-2D adaptado a um level design tático
Com inspirações em Final Fantasy Tactics e Tactics Ogre, além de escolhas visando a um público mais adulto (Go Nintendo), e ao mesmo tempo procurando ser acessível a novos jogadores no gênero, Triangle Strategy (2022) impôs quatro novos desafios para o HD-2D para uma adaptação em RPG tático:
- Uma proposta de gameplay envolvendo câmera rotativa constante para batalha e exploração;
- Batalhas longas e sem ruptura com transições para cenário paralelo de combate;
- Texto e construção de mundo consideravelmente mais sérios, precisando refletir uma mudança de direção musical e visual;
- Combate envolvendo interação direta no cenário e cálculo visual, de modo que efeitos visuais interfiram mais diretamente na experiência de gameplay.




Os quatro novos desafios que Triangle Strategy trazia precisavam de respostas. E, para tal, foram necessárias algumas adaptações, mas sem mexer na essência — os quatro itens do primeiro tópico dessa matéria — que definem aproximadamente um jogo HD-2D. Mais detalhes sobre o jogo podem ser encontrados em minha análise dele para o Nintendo Blast e na análise do Nintendo Boy. Por aqui, vou destacar três atitudes dos desenvolvedores.
Com algumas exceções de espaços internos, há sempre câmera rotacional, tanto para a exploração quanto para o combate. Isso implica que os objetos precisam ser completamente em 3D nesses momentos ou, em alguns casos, com uma variação de sprites. Isso exige mais da performance do jogo e também torna mais difícil fazer uma direção de arte mais detalhada e orientada. Essa escolha beneficiou a liberdade de gameplay, mas tornou-o visualmente menos impressionante que Live A Live.
A segunda decisão tomada foi a de trabalhar com ilustrações mais detalhadas e sérias, tanto para o mapa múndi quanto para conceitos de cenário e perfis de personagens em uma forma dinâmica e intermitente durante diálogos e narração. O jogador pode, a qualquer momento em uma cena de diálogos, abrir o perfil do personagem com sua respectiva ilustração e uma descrição de sua posição política no xadrez da trama.
Por fim, do ponto de vista da trilha sonora. Este, diferente dos títulos predecessores, utilizou única e exclusivamente orquestra. Além disso, o novo compositor (Akira Senju) optou por criar melodias principais não tão destacadas, mas dramáticas, além de peças mais longas e menos repetitivas que, em geral, poderiam alternar entre si durante o combate a depender da gravidade da situação, dando maior dinamismo em gameplay e evitando que ficassem cansativas ao longo da partida.

Live A Live (2022): Como fazer um remake 16-bits em HD-2D
Diferente dos jogos anteriores em HD-2D do Team Asano, Live A Live não era uma IP original, mas um remake de um jogo com uma visão artística própria, jogo esse que foi dirigido e projetado por Takashi Tokita. Nada mais justo que trazê-lo como supervisor do remake e tentar capturar a essência de seu conceito original. Entretanto, essa escolha trouxe mais quatro novos desafios que exigiram alterações no estilo HD-2D:
- Live A Live originalmente não possuía rotação de câmera em momento algum e várias escolhas de gameplay e de arte exploravam esse fator;
- o jogo tem uma grande diversidade de elementos de gameplay adversos ao JRPG padrão;
- a exploração se dá em contextos, locais e tempos extremamente distintos entre si;
- o combate, embora em cenário tático, passa-se em um ambiente plano e pequeníssimo (7×7 células), muito diferente do caso de Triangle Strategy.




Comparado aos jogos HD-2D anteriores do Team Asano, este é talvez o que trouxe mais diferenças na tecnologia HD-2D, decorrente dos desafios acima expostos e, também, do fato da produção ter sido supervisionada por Tokita com os arranjos musicais supervisionados por Yoko Shimomura (compositora do original). Caso queira se aprofundar em como ficou esse game, vale dar uma olhada em minha análise. Aqui vamos nos limitar a quatro mudanças fundamentais em seu HD-2D.
Primeiramente, diferente de Triangle Strategy, não há nenhuma instância que permita rotação de câmera, contribuindo para preservar a direção de arte e o level design do jogo original. Caso houvesse rotação, várias escolhas de design teriam de ser repensadas, sobretudo em termos de câmera, disposição de objetos no cenário e gameplay de exploração e stealth em alguns momentos.
Em segundo lugar, é possível ver como os cenários durante a exploração estão mais detalhados e polidos, sobretudo em termos de objetos, algumas texturas e iluminação, ao mesmo tempo que são preservados os conceitos do jogo original. O fato de sempre haver câmera fixa deve ter contribuído para dar uma direção de arte mais detalhada e personalizada por onde se passa, junto a uma maior atenção às cutscenes (veja um exemplo abaixo).
Em terceiro lugar, é notável como Live A Live é muito menos carregado em efeitos visuais; eles são eficientes para tornar os golpes suculentos, assim como a direção de som. Um exemplo disso é que, ao usar uma habilidade que torce um membro do inimigo — imobilizando-o ou deslocando-o —, esses efeitos não são tão espalhafatosos como antes. Isso parece ter sido uma resposta às recorrentes críticas aos jogos precedentes HD-2D do Team Asano, que diziam que os mesmos continham muito contraste, efeitos de partículas exagerados para as habilidades em combate e um excesso de exposição de luz.
Por fim, em quarto lugar, diferente de todos os títulos HD-2D anteriores, este não é marcado por uma trilha sonora orquestral, então a harmonia não costuma ser cheia e luxuosa, exceto em algumas faixas (geralmente no último capítulo do game). Embora a mistura homofônica de orquestra aliada a alguma melodia principal forte e fácil de digerir já tenha sido apontada em entrevista de Yasunori Nishiki — compositor da série Octopath Traveler — como uma marca do HD-2D, em Live A Live isso começa a ser contestado. Como não combinaria com a diversidade de ambientes do jogo, no lugar disso, em Live A Live trouxe outras formas de mesclar a sonoridade moderna com a retrô, como em Megalomania e na canção Go! Go! Steel Titan!, de forma mais pop e sintética.
Todas essas adaptações foram muito apropriadas para Live A Live, o que deixa bastante otimismo para o futuro dos remakes de alguns clássicos que poderão ser feitos em HD-2D. Eles podem receber um novo corpo e se manterem consideravelmente fiéis ao original e, ao mesmo tempo, se tornarem mais acessíveis ao público moderno, assim sendo revitalizados e polidos.

O futuro do HD-2D no cenário independente (2022–): É possível fazer jogos indies em HD-2D?
Em entrevista para a 4Gamer (traduzida pela Nintendo Everything), Tomoya Asano foi questionado sobre o por quê de estúdios indies não terem desenvolvido antes a técnica HD-2D e se seria interessante copiarem esse estilo. Em resposta, Asano não foi muito otimista quanto a aplicações do HD-2D nesse cenário:
“Vale salientar que [a técnica HD-2D] custa mais do que você imagina. Trata-se de uma boa combinação de técnicas para os títulos que o público da Square Enix quer, mas pode não valer a pena para outras empresas copiá-lo.”
Diferente do que muitos podem achar à primeira vista, os jogos produzidos pelo Team Asano estão longe de terem um orçamento de jogo indie. Eles possuem voice acting especializado (e bilíngue), alta qualidade de som e música (inclusive com ótimos compositores e diretores de som, orquestra, e vocal clássico e pop), textos longos e bem elaborados de Kakunoshin Futsuzawa (Octopath Traveler) e Naoki Yamamoto (Triangle Strategy), além de boa iluminação, efeitos de alta qualidade, modelagem 3D e pixel art detalhada para os cenários. Nada disso é fácil ou barato de se fazer.
Em termos estritos, talvez não tenhamos nenhum jogo indie lançado rigorosamente HD-2D, nos termos dos quatro itens que estabelecemos na Parte 1 e no início dessa Parte 3. Entretanto, não se pode negar que há estúdios indies um pouco maiores, bem como alguns estúdios de médio porte, que estão se aproximando cada vez mais do HD-2D, além de, à sua maneira, fazerem releituras dessa tecnologia para incorporar elementos de outros estilos de JRPG, como, por exemplo, da série Suikoden, que inspira os títulos de Eiyuden Chronicle.





Eis uma pequena lista de indies (ilustrados acima) e suas respectivas desenvolvedoras, com projetos que possuem claros elementos de HD-2D:
- Eiyuden Chronicle: Rising (2022), NatsumeAtari
- SacriFire (2022), Pixelated Milk
- Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes (2023), Rabbit and Bear Studios
- Codename: Wandering Sword (TBA), Xiameng Studio
É também interessante notar que o cenário independente coloca dois novos desafios para a técnica HD-2D e que podem influenciar na evolução desse estilo nos próximos anos. Em primeiro lugar, os estúdios indies desafiam essa técnica a ser reproduzida de forma mais barata; afinal, até que ponto se pode fazer um HD-2D mais econômico sem deixar de ser HD-2D? Em segundo lugar, como os estúdios indies não estão presos a uma empresa quase exclusivamente dedicada a JRPGs, surge o questionamento da possibilidade de aplicar o HD-2D em outros gêneros de jogos. Em poucos anos devemos ter respostas para essas duas perguntas que podem originar muitas variações do que se entende hoje por HD-2D.

O futuro do HD-2D no Team Asano (2023–): Próximos desafios para o HD-2D
Como vimos, os sucessores do Octopath Traveler trouxeram mudanças consideráveis para a técnica HD-2D, mas sem alterar substancialmente a essência da fórmula que apresentamos no início desta matéria e detalhamos na Parte 1. Essas mudanças contribuíram para mostrar como esse estilo audiovisual é flexível o bastante para fazer também jogos para mobile, TRPGs e remakes de JRPGs da era 16-bits.
Mas o que mais o HD-2D pode fazer? Quais outros desafios essa tecnologia pode enfrentar nos próximos anos? Para encerrar esta trilogia de matérias, vamos destacar três desafios:
- outras perspectivas de câmera;
- gameplay de action-RPG;
- gameplay de SRPG em tempo real.
Esses desafios em breve devem bater na porta do estúdio de Tomoya Asano e sua equipe, sabendo que estão trabalhando em novas IPs e em remakes de RPGs de SNES da Square Enix (Eurogamer). Esses desafios, se superados, podem expandir ainda mais as possibilidades dessa promissora tecnologia.
O primeiro desafio a se enfrentar, a curto prazo, é o de outras perspectivas de câmera. Todos os jogos HD-2D do Team Asano até agora são ou de câmera fixa ou rotativa, mas sempre com perspectiva/profundidade, em uma visão “meio-aérea” ou “meio lateral”. Será que seria possível preservar a identidade do estilo, mas com uma câmera fixa lateral de side-scrolling, por exemplo, ou uma visão aérea de estratégia, ou ainda visão em primeira pessoa? Todos esses tipos de câmera aparecem em JRPGs da Square Enix do SNES.
Qual será a solução da equipe para propostas assim? Podemos começar a observar isso no já anunciado remake de Dragon Quest III, que originalmente apresentava visão em primeira pessoa para batalha e visão totalmente aérea no mapa múndi. Vale observar que, se o HD-2D conseguir se adaptar a várias perspectivas de câmera em 3D, pode tornar-se útil a médio ou longo prazo, também para refazer alguns jogos da Square e da Enix de PS1 que tinham personagens de sprites 2D, como Xenogears (1998), de Tetsuya Takahashi, e Valkyrie Profile (1999), de Masaki Norimoto.




O segundo desafio a ser enfrentado a médio prazo e que pode expandir significativamente o alcance de aplicação do HD-2D, é o de adaptar o estilo para gameplay de action-RPG. Até agora, todos os jogos dessa técnica possuem combate em turno, mas Live A Live apresenta muitas seções de gameplay com encontros visuais, fuga de inimigos e mesmo Stealth, então é possível imaginar o HD-2D funcionando para um formato de combate em tempo real. Seria interessante ver alguns action-RPGs clássicos da Square e da Enix em HD-2D, como das séries Mana e Star Ocean e mesmo novas IPs do Team Asano em action-RPG.
Por fim (terceiro desafio), a longo prazo, podemos destacar o caso de gameplay de SRPG em tempo real, aquele tipo de RPG estratégico que pega elementos de estratégia em tempo real (RTS) e não de estratégia em turno (TBT). Alguns SRPGs clássicos publicados pela Enix possuem gameplay desse tipo, como os da série Ogre Battle, e também seria interessante ver novas IPs do Team Asano nesse formato, um formato raro hoje em dia (uma dessas exceções, o já anunciado The DioField Chronicle). Asano e seu time já mostraram que podem fazer bons TRPGs, como Triangle Strategy, mas como seria um SRPG em tempo real com tecnologia HD-2D?

Projeto A Arte e a Ciência por Trás da Tecnologia HD-2D
Nas últimas semanas, desbravamos o passado, o presente e o futuro da tecnologia HD-2D. Vimos o processo de formação dessa tecnologia, as influências técnicas e artísticas que remontam a jogos como Super Mario RPG (1996) e Xenogears (1998), sintetizamos as características que dão a fórmula para um jogo ser HD-2D, seguimos passo a passo o longo trajeto histórico de Tomoya Asano que o permitiu viabilizar essa fórmula em Octopath Traveler, e hoje, por fim, estudamos o aprimoramento e as mudanças dessa fórmula, bem como apontamos o que podemos esperar dela em um futuro próximo.
- Parte 1: de Super Mario RPG a Octopath Traveler
- Parte 2: de Tomoya Asano ao Team Asano
- Parte 3: de Octopath Traveler ao futuro dos jogos HD-2D
Este é o fim desse projeto de trilogia. É uma triste despedida, mas também extremamente gratificante. Esta trilogia de matérias é uma das obras mais ambiciosas para o Nintendo Boy e também para este humilde maguinho escritor (Vivi/thegamelogicist) que vos escreve. Para valorizar todo esse trabalho criterioso de análise, síntese e pesquisa, não esqueça de compartilhá-lo com seus amigos e contatos interessados no tema. Além disso, comente! Queremos saber o que você achou. Talvez no futuro, após maiores desdobramentos da tecnologia HD-2D, acrescentemos outro capítulo a essa jornada.
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