Desenvolvedora: Tose
Publicadora: Square Enix
Data de lançamento: 09 de Dezembro, 2022
Preço: R$ 299,90
Formato: Digital/Físico
Análise feita no Switch com cópia gentilmente cedida pela Square Enix.
Revisão: Paulo Cézar
Desenvolvido em parceria com a Tose e publicado pela Square Enix, sob a direção de Yuji Horii (diretor geral e criador da série Dragon Quest), Dragon Quest Treasures é um RPG de ação com mecânica de captura e exploração para uma aventura atrás de tesouros em ilhas flutuantes. O título é um spin-off de Dragon Quest XI protagonizado por Erik e sua irmã Mia ainda durante a infância.
Este que vos escreve — mais conhecido como Vivi — é um grande entusiasta dos trabalhos da Square Enix há mais de 20 anos; sendo um “membro honorário” convidado a analisar jogos dessa companhia aqui no Nintendo Boy. Sinto-me honrado de pela primeira vez escrever uma análise por aqui de Dragon Quest, uma de minhas franquias favoritas da gigante dos JRPGs. Contudo, apesar de eu ter me divertido muito com esse título, não se trata de uma indicação obrigatória como os DQs numerados, vale a pena conferir com atenção os próximos três tópicos para saber em detalhes os pontos altos e baixos da execução de sua proposta, respectivamente em narrativa, gameplay e audiovisual.

Uma narrativa com alguns personagens carismáticos, mas simplíssima, desinteressante e inverossímil
Escrita por Shungo Hirano (escritor/planejador de Dragon Quest XI) e Fuminori Ishikawa (escritor/designer da subsérie Dragon Quest Monsters), a história de Dragon Quest Treasures se passa no continente de Draconia, uma espécie de arquipélago de ilhas flutuantes repleta de tesouros e caçadores ou piratas que estão atrás deles. Toda essa região sobrevoa parte do mundo terreno, mas possui uma conexão mágica com ele.
O jogador controla Erik e sua irmã Mia, ambos de Dragon Quest XI, porém quando crianças. Os dois navegam com uma tripulação viking e desejam ter grandes aventuras juntos. Em uma noite, eles encontram dois pequenos animais engaiolados no navio, um pequeno porco esverdeado e um gatinho de coloração rósea. Após soltá-los, os dois irmãos acabam em um bote e viajam sozinhos a um local em ruínas, onde encontram adagas mágicas e um portal que os leva para Draconia junto com os animaizinhos que, na verdade, são seres mágicos.

No continente flutuante, as crianças juntam-se a uma guilda coletora de tesouros, ajudando a reformá-la e aumentar sua reputação enquanto procuram por sete lendárias Dragonstones para poderem voltar ao seu mundo. Claro, a guilda possui também seus rivais, e os dois pequenos terão também de enfrentá-los no decorrer da aventura.
Alguns desses rivais são invasores solitários que atacam você enquanto está explorando o mundo de Draconia. Você receberá um aviso quando estiverem por perto. Eles aparecem de forma análoga a alguns jogos do estilo Souls ou Death Loop, como se fossem intervenções online.

Geralmente essas invasões não dão muito trabalho, mas podem ser grandes empecilhos em caso você esteja já em combate com outras criaturas. Contudo, os principais obstáculos no caminho dos pequenos irmãos serão alguns chefes em locais estratégicos nas ilhas e uma poderosa tripulação de piratas que sobrevoa as redondezas do continente.
O jogo conta com protagonistas carismáticos e uma boa atuação de voz (principalmente em japonês), a qual poderia estar mais presente, mas o enredo do jogo realmente não é o seu forte. A trama não só é bastante simples e pouquíssimo instigante como possui premissas aleatórias e frágeis. Os tesouros das ilhas, por exemplo, em boa parte são estatuetas e outros objetos que remetem aos demais jogos de Dragon Quest, o que é um atrativo para fãs, mas sem justificativa narrativa.
Por outro lado, é interessante notar que a história se desenrola de forma não linear e com uma certa flexibilidade, acompanhando a liberdade do level design do game. Nesse sentido, a liberdade de gameplay e o seu foco em uma exploração direta e intuitiva justifica em parte o simplismo e a superficialidade do enredo.

Uma gameplay de exploração divertida e aberta
O ponto mais alto deste spin-off está em seu level design, cujo planejamento foi liderado por Shonosuke Morisue (conhecido por jogos de Pokémon Mystery Dungeon), e em seus ambientes, cujo planejamento foi liderado por Ayu Enoki (que trabalhou na subsérie Dragon Quest Monsters). Morisue, Enoki e suas respectivas equipes construíram cinco mapas de ilhas ao redor de uma outra, central, onde está o acampamento da guilda.
Com base em diferentes biomas (que enfatizam montanha, deserto, neve, floresta, lava ou água), cada um dos mapas é um pequeno mundo aberto a ser explorado. Em cada um desses locais, há tesouros escondidos de diferentes valores que podem ser carregados de forma limitada por você e seu time, composto por monstros que você pode negociar em sua guilda por meio de itens como plantas, comidas e minérios, os quais são coletáveis nas ilhas.

Encontrar os itens de domesticação não é difícil, apenas é preciso persistência para acumular a quantia necessária, porém o seu objetivo principal será ir atrás de baús de tesouro. Essa empreitada não depende apenas de uma exploração atenta, mas também do uso dos poderes de seus monstros. Cada um possui uma habilidade de exploração, como para voar/planar, saltar alto, correr e se esgueirar em becos estreitos.
A facilidade para encontrar tesouros comuns em um local varia conforme o nível de sua guilda e um certo grau de aleatoriedade na percentagem de exploração de tesouros nessas regiões, algo que pode ser visualizado no mapa-múndi antes de escolher para onde você quer ir. Sua principal locomoção é um trem mágico aéreo que não somente faz seu caminho da ilha para a guilda como também pode levar a atalhos dentro dos mapas, uma vez que você reconstrua os pontos de espera para a rota do trem.

Além dos pontos de trem, também há diversas fogueiras espalhadas nessas regiões, as quais servem como ponto de descanso e também um meio para alternar rapidamente entre o dia e a noite. No mais, você pode encontrar NPCs relacionados a quests opcionais. De modo geral, a sua exploração é bem recompensada. Vale a pena visitar um mesmo local com monstros diferentes para ter acesso a locais que você não poderia ao estar com outro time.
Em suas viagens, você pode escolher jogar com Erik ou Mia, alternando sempre que quiser quando voltar à ilha central. Também na guilda você pode exibir tesouros, completar missões diárias, comprar itens, proteger o acampamento de invasores e acessar lugares no subterrâneo da guilda com desafios de combate.

O level design para exploração e aventura é divertido e aconchegante como Dragon Quest Builders, só que mais dinâmico para transitar entre as áreas, além de que deve agradar quem gosta de colecionar monstros e usá-los durante a jornada, tal como na subsérie Dragon Quest Monsters. Por outro lado, eu acho que os sistemas de RPG são muito simples, e a ação é um tanto repetitiva.
Enquanto RPG de ação, o combate funciona como um hack n’ slash extremamente simplificado. Você possui um combo único de ataque utilizando sua adaga mágica com pequenas variações enquanto está no ar, na terra ou com seu poder especial (vulgo “modo super saiyajin”). Também é possível usar poderes dos monstros de seu time. Essas habilidades consomem pontos especiais que se acumulam abaixo da barra de vida de Erik/Mia.

O ponto mais interessante para os combates está no uso do estilingue. Você pode usá-lo a qualquer momento, em tempo real, mudando para câmera em primeira pessoa, e escolher entre vários tipos de munição. Com tiros de estilingue, você pode desde curar seus monstros até atingir objetos pelo cenário e, claro, atacar diretamente os inimigos, inclusive ocasionar efeitos negativos neles, como atordoamento e outros. Essa foi também uma ótima ideia de design de usuário e interface (UX/UI) para a fluidez do acesso a itens consumíveis.
Entretanto, nos demais fatores o combate não possui muita customização. Há um sistema de level para você e seus monstros, mas os atributos sobem automaticamente e não há árvore de habilidades, crafting, atualização de equipamentos, refinamento de arma ou qualquer outro recurso de maior relevância para o aprimoramento de Erik/Mia e seu time. Isso contribui para que os combates tenham uma dinâmica simples e repetitiva, exceção feita aos momentos em que você precisa usar o estilingue.

Um audiovisual fofo, mágico e nostálgico
Como sempre na série, Dragon Quest Treasures possui design de personagens de Akira Toriyama (mangaká de Dragon Ball). Assim como outros diretores de arte da série Dragon Quest ultimamente, Hiroki Nagano optou por combinar o estilo de Toriyama com cel shading, e trouxe um estilo visual de fantasia infantil, com personagens fofos tanto em gestos quanto em grunhidos de monstrinhos (geralmente agradáveis, mas às vezes um pouco enjoativos).
Há boas transições desse estilo de cel shading para cutscenes, embora sejam poucas durante a aventura. Também um ponto alto está na ambientação dos céus. A aventura nesse arquipélago flutuante lembra a experiência de ser algo minúsculo dentro daquele mundo suspenso de todo resto, como ocorre na série Xenoblade Chronicles. Entretanto, Dragon Quest Treasures possui traços arredondados, com um carisma mais simpático e inocente.

Outro destaque está na modelagem e animação dos inimigos no mapa. Eles não apenas são bem animados, mas também são adequados para as regiões em que se encontram e podem estar em bando ou não, sentados ou até dormindo. Eu aprecio esse nível de detalhe que tem sido dado aos últimos títulos de Dragon Quest e que ainda não está presente em muitos outros JRPGs.
Por outro lado, poderia existir uma maior variedade de criaturas. Há uma porção de monstros da série que poderiam ter sido incluídos, mas muitas vezes preferiram repetir alguns dos clássicos com diferentes cores. Uma crítica também fica pela ausência de mais personagens relevantes para a história e para a gameplay; em geral há apenas alguns NPCs com uma interação bem limitada. Por fim, há alguns pequenos bugs que esperançosamente podem ser resolvidos em atualizações futuras.

A direção de som é relativamente simples, como esperado, mas é o tipo de jogo que é essencialmente uma escultura musical. Isso é uma das coisas que faz Dragon Quest tão especial. Há uma série de melodias próprias para quando você vence uma batalha, coleta um item, abre um baú etc., assim como acontece com a série The Legend of Zelda, mas com um apelo musical ainda maior.
Falecido em 2021, o compositor do jogo é Koichi Sugiyama, que tem trabalhado na série desde sua origem. Este é seu primeiro trabalho póstumo e provavelmente um dos últimos; infelizmente com poucas composições novas. A maioria das faixas é composta de arranjos de músicas suas para títulos anteriores da franquia, sobretudo do próprio Dragon Quest XI, o que faz sentido, já que é seu spin-off.
Há algumas raras escolhas musicais que me desagradaram. No geral, a trilha sonora de Sugiyama continua muito bem feita com inspirações nos períodos barroco tardio, clássico e início do romantismo. Ninguém na indústria de JRPGs até hoje consegue fazer música nesses estilos com tanta competência quanto ele em harmonia equilibrada, alegre e viva, com boas transições em combate, ritmos de marcha e valsa, variações de intensidade e ótimo aproveitamento de instrumentos orquestrais tanto em cordas quanto em sopro.

Uma aventura nostálgica e divertida, mas muito simples e desinteressante
Apesar de um roteiro pouco convincente, limitado e desinteressante, e a despeito da simplicidade de seus sistemas de RPG que resultam em uma dinâmica de combate um tanto repetitiva, Dragon Quest Treasures traz uma experiência gostosa, livre, recompensadora e fluida de exploração e uso de criaturas. Ademais, não faltam fanservices nostálgicos e há um bom trabalho de audiovisual; um pouco modesto em alguns aspectos, mas com uma direção de arte encantadora e carismática junto de uma trilha sonora com poucas peças novas, mas ainda maravilhosa, dentro do alto padrão da série. O título é um bom spin-off para fãs de Dragon Quest, que vão sentir-se em casa na guilda de Erik e Mia, mas há entradas mais encantadoras para iniciantes na série e para fãs de RPGs com foco em exploração.
Prós:
- O enredo traz um mundo mágico e grandioso que contrasta e se complementa com a curiosidade e a inocência de seus protagonistas;
- Uma aventura com um level design construído com fluidez e liberdade com base em exploração e recrutamento de criaturas;
- Mecânica com estilingue traz flexibilidade e dinamismo para a gameplay e é uma escolha elegante de design para acesso a consumíveis;
- Vários elementos visuais e musicais nostálgicos para fãs da série;
- Fluidas transições para cutscenes, bom voice acting em japonês e um encantador conceito artístico de mundo;
- Bela trilha sonora no estilo clássico da série e com transições orgânicas durante a aventura em tempo real.
Contras:
- História extremamente simples e desinteressante, além de que com elementos pouco críveis e um desenvolvimento superficial e limitado de seus personagens;
- Sistemas de RPG são muito básicos, há pouquíssima customização e os combates são um tanto repetitivos;
- Quests pouco interessantes e exploração simples;
- As criaturas poderiam ser mais variadas dentro da fauna de Dragon Quest, além de mais desenvolvidas em variação e aplicação de habilidades;
- Uso muito limitado do voice acting, direção de som básica e poucas composições novas para a OST.
Nota:
7,5
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