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Review | FRONT MISSION 2: Remake

Vítor M. Costa 31/10/2023

Desenvolvedora: Storm Trident S.A.
Publicadora: Forever Entertainment
Data de lançamento: 05 de outubro, 2023
Preço: R$ 179,00
Formato: Digital

Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida pela Forever Entertainment.

Revisão: Marcos Vinícius

Publicado e desenvolvido pela Forever Entertainment, sob a direção criativa de Michat Orchowski e Sebastian Kijaczko, licenciado pela Square Enix, FRONT MISSION 2: Remake é um remake de Front Mission 2, originalmente escrito e dirigido por Toshiro Tsuchida (criador da série) e lançado para PlayStation no Japão, mas nunca publicado no Ocidente. Trata-se de um RPG tático de guerra militar futurista, com base em unidades de mechas (wanzers), cuja trama de ficção científica se passa 12 anos depois do primeiro Front Mission, no ano de 2102 e em uma região onde atualmente é o Bangladesh.

Leia também:

Um clássico dos RPGs Táticos retorna! FRONT MISSION 1st chega ao Nintendo Switch em um remake brilhante pela Forever Entertainment, mas será que sua jogabilidade e enredo ainda são revelantes nos dias atuais?

Análise de Conceito

Assim como em minhas últimas análises (Infinity Strash: DRAGON QUEST The Adventure of Dai e Sea of Stars), começarei esta review com um estudo do conceito para depois partir para a análise de game design. Com isso, parto do pressuposto de que uma análise adequada precisa de uma interpretação prévia clara sobra o que uma obra “tenta fazer” e para qual público ela o faz. Este tópico serve para dar transparência ao que será o foco de minha crítica, bem como é útil para antecipar o que se pode esperar desse jogo.

Fidelidade ao original

Assim como ocorreu com o remake do primeiro Front Mission, feito pela mesma empresa, em Front Mission 2: Remake, vemos uma clara preocupação em conservar o título original. Isso facilmente se nota por preservar o conceito artístico dos personagens, por persistir em elementos do design de interface, por dar a opção de usar a trilha sonora original, por manter todas as mecânicas de gameplay com pouca ou nenhuma alteração e por não mexer nem expandir o enredo.

Dificuldade

Além disso, o jogo, embora possua três níveis de dificuldade para os jogadores, claramente apresenta sistemas de customização e mecânicas complexas em parâmetros para ações individuais e coletivas que não são para novatos no gênero.

Análise de Game Design

Narrativa

O remake deixa intacta a narrativa do jogo original. A história de Front Mission 2 se passa 12 anos após Front Mission. Não é necessário ter experimentado o título anterior para compreender a trama principal de sua sequência, mas tê-lo jogado antes contribui para a compreensão do contexto de seu sucessor. Caso se interesse por ele, pode ser útil minha análise de sua última versão: Front Mission 1st: Remake.

Para aqueles não familiarizados com o universo da série, na perspectiva histórica futurista de Front Mission, surgiu uma União Cooperativa da Oceania (OCU) no início do século XXI que contribuiu significativamente para a industrialização de países em desenvolvimento como o Bangladesh. Esse é o palco da trama militar de Front Mission 2.

Retomando alguns acontecimentos do contexto que antecede o primeiro jogo, Front Mission 2 esclarece que, durante o embate bélico do 1º Conflito de Huffman (1st Huffman Conflict), em 2070, entre a OCU e os países das Américas, United States of the New Continent (USN) — que teria sido formada em 2020 —, o crescimento econômico de Bangladesh floresceu com sua indústria militar. No entanto, seu crescimento decaiu por volta dos anos 2080, por conta da queda de investimentos estrangeiros e da saída de várias empresas no mercado.

Alguns anos depois, a OCU ofereceu ajuda ao país com a condição de que se unisse a essa aliança. Com o pacto estabelecido, a economia de Bangladesh voltou a crescer durante o 2º Conflito de Huffman, durante o qual se passa a trama do primeiro Front Mission, e as batalhas empregam veículos de guerra chamados wanzers (do alemão: wander, caminhador, e panzer, armadura).

Posteriormente o país foi renomeado como República Popular de Alordesh, e, com os sentimentos anti-OCU após o término da guerra (em 2094), ocorreram duas tentativas de golpe de estado: a primeira, poucos anos depois da renomeação; a segunda, em 2102, quando a trama desse jogo se inicia. Assumimos o papel de três integrantes da OCU: o cabo Ash Faruk, o capitão Thomas Norland e a oficial de inteligência Lisa Stanley.

A história começa em Alordesh. Em 12 de junho de 2102, as forças armadas do país derrubam o vigente governo pró-OCU e declaram independência em relação à essa coalizão. Após o ataque orquestrado do exército ter vencido as bases militares da OCU em Alordesh, seguimos Ash Faruk, Thomas Norland e outros sobreviventes em um plano de fuga.

Enquanto isso, desembarca na costa uma pequena equipe liderada por Lisa Stanley para investigar os planos dos golpistas, bem como libertar prisioneiros de guerra. E convém parar a narrativa por aqui, para evitar maiores spoilers. Apenas vale dizer que há coisas por trás desses eventos no país que envolvem um problema mais sério, de repercussão internacional.

Com respeito ao foco excessivamente militar do enredo de Front Mission 2, devo dizer que tenho uma crítica semelhante ao que ocorre na trama de Front Mission 1. Acredito que boa  parte do potencial político (macro) das nações e do potencial psicológico (micro) dos personagens é pouco aproveitado no design narrativo excessivamente focado em apresentar ao jogador um contexto de batalha atrás do outro.

Ademais, a interação entre os personagens costuma ser muito limitada também ao ambiente de combate objetivo. Aliás, vale observar que também não traz dublagem e a localização do texto em português é apenas do português europeu.

Isso dito, Front Mission 2 traz questões interessantes que estão pouco presentes em Front Mission 1. Enquanto o jogo anterior foca-se mais em um contexto de alianças globais polarizadas, nesta sequência vemos desdobramentos desse conflito em uma perspectiva de política e conflito militar doméstico, o que oferece um ponto de vista complementar interessante para os fãs da série.

Gameplay

Como primeiro jogo 3D da série, Front Mission 2 foi a primeira grande mudança na franquia, o que já se reflete também em sua equipe de desenvolvedores. O game design foi projetado por um time que veio de duas IPs distintas de RPG tático (ambas iniciadas em 1995): Front Mission e Arc the Lad (série também criada por Toshiro Tsuchida), incluindo os diretores desses jogos, Hideo Iwasaki e Ko Sato (Arc the Lad I e II).

Acompanhando a proposta de tripartição do design narrativo, a progressão de missões de Front Mission 2 é de tal forma a levar o jogador a acompanhar, alternadamente, os contextos em que se encontram os três protagonistas (Ash Faruk, Thomas Norland e Lisa Stanley). Mais à frente no jogo, como é de se esperar pela premissa da narrativa, essas três linhas narrativas se conectam.

A base do gameplay foi conservada e expandida. A progressão se mantém linear: basicamente consiste em acompanhar alguns eventos em cutscene, selecionar dois tipos de pontos no mapa-múndi: bases aliadas, principalmente para comprar equipamentos e preparar seu time de combatentes; e os pontos de missão, para batalhar. À medida que o jogador avança nas as zonas de batalha, elas tornam-se inacessíveis após completadas as missões. Por outro lado, novos pontos vão aparecendo no mapa, entre os quais, algumas vilas ou cidades que também podem servir como ponto de descanso e configurar unidades e se preparar para a batalha seguinte.

Assim como no primeiro Front Mission, dentro dos pontos de descanso, o jogador pode comprar equipamentos para seus wanzers, ir ao bar conversar com NPCs, gerenciar os membros do seu grupo, receber missões e participar de duelos em uma Arena a fim de ganhar recursos e experiência. Uma novidade do segundo Front Mission em relação a seu antecessor está em poder participar de lutas de wanzer em equipe. Por fim, temos também acesso à Rede, uma “pseudo-internet” que nos permite aprender mais sobre o mundo ficcional em que estamos.

Quanto ao game design em missões, o jogo traz várias novidades. Contudo conserva aspectos centrais, tais como seu estilo de cenário com eventuais obstáculos (especialmente em locais urbanos) e com topologia não muito complexa, bem como sua uma mecânica de combate baseada em atacar partes específicas das unidades (braço, perna, tronco e cabeça). O objetivo principal de cada missão costuma ser o de eliminar todos os alvos inimigos, mas em algumas vezes é o de proteger um determinado veículo aliado. Nesse sentido, continua sendo pouco variável, como o jogo anterior da série.

Todavia, há uma série de recursos novos, revestimento de armadura (para resistir a determinados ataques) e flanqueamento (que aumenta as chances de atingir um alvo). Todavia, talvez o novo recurso mais impactante seja que, em vez de termos um sistema padrão de jogadas por turnos, temos pontos de ação ou Action Points (AP) para cada unidade realizar uma quantidade determinada de ações possíveis em sua vez, tais como a ação de atacar ou de se mover.

A quantidade de AP e valor de recarga pode aumentar conforme o nível de suas unidades. Além disso, esse parâmetro em batalha também está relacionado à quantidade de honra (Honor). O AP também é variável conforme a proximidade com outras unidades aliadas. A proximidade com aliados também pode dar outros benefícios estatísticos, como aumento de precisão para ataques. Em contraste, se sua unidade está cercada por inimigos, isso dará desvantagens, tais como diminuição de evasão e quantidade de AP.

O nível de Honor também afeta um novo tipo de habilidade no combate de Front Mission 2, o que se chama de Links. Trata-se de uma habilidade única que permite que várias unidades forneçam suporte umas às outras para revidar os ataques dos inimigos. Pares de unidades podem ser interligados para formar um Link.

Como se pode ver, certamente não é um RPG tático simples. Já o título anterior da série não era tão simples, principalmente porque permitia uma alta customização de armas e exigia treinar bastante suas unidades na base. A dificuldade também aumentava pelo fator da precisão dos ataques ser baixa para os padrões do gênero e a IA ser bem ruim (às vezes até mesmo com bugs).

Problemas semelhantes se repetem nesta sequência. A alta evasão de ataques combinada com a falta de controle sobre qual parte do corpo você pode atacar (somente mais para frente, com equipamentos específicos esse controle é possível), torna as batalhas mais longas e cansativas. Agora, porém, há camadas extras de dificuldade relacionadas aos recursos novos.

O game design do remake, cujo projeto foi dirigido por Michat Orchowski, é novamente próximo daquele que encontramos no jogo original, mas ele poderia ter tornado mais acessíveis suas mecânicas e trazido um design mais elegante e claro para a interface. Trata-se de um TRPG com vários dados para se levar em conta, especialmente dados ofensivos.

De todo modo, o remake é bem-vindo ao trazer este título para o ocidente e conservar sua essência, a qual possui um raro foco ofensivo de maneira complexa. A dinâmica dos Front Mission (e do segundo em particular) é altamente ofensiva. Não é por acaso que a customização é focada em quatro tipos de armas (nos ombros e braços), alcances diferentes e atributos, habilidades e outros recursos para gerenciar ataque.

O forte desse tipo de gameplay não está na estratégia defensiva e nem na exploração do terreno. Os territórios costumam explorar pouco a topologia e o ambiente, e há pouca customização, ações e recursos relacionados ao suporte das unidades. Esse último fator (de design de elementos defensivos) não é necessariamente negativo, mas sim uma característica do foco que se quis dar para a dinâmica tática; já o primeiro fator (de level design), para os padrões atuais ou mesmo para títulos da era do PlayStation, é algo que deixa um pouco a desejar (assim como o título anterior).

Audiovisual

Originalmente, o principal responsável pelos gráficos e pelo design dos wanzers foi Atsushi Dōmoto, vindo da equipe do primeiro Front Mission. Claramente mantém seu estilo sério e realista tanto para os mechas quanto para a ambientação, que agora apresentavam cenários mais detalhados (especialmente os cenários urbanos), além de modelos 3D e rotação de câmera.O design dos personagens principais e as concept arts, por outro lado, foram marcados por uma maior mudança artística, porque Jun Suemi passou a substituir Yoshitaka Amano nessa função. Embora Amano tenha procurado trazer personagens sérios, ele possui um inconfundível traço orientalista e estilizado (pelo qual ficou conhecido nos primeiros Final Fantasy), enquanto que Suemi traz um leve toque de mangá em um traço altamente realista e detalhista, o qual, na minha opinião, é o que mais combina com a série.

Do ponto de vista dos aprimoramentos do remake, podemos ver uma remodelagem em 3D, animações e cutscenes, porém as animações são quase exclusivamente dedicadas a combates entre mechas ou paisagens urbanas. Ademais, os gráficos em 3D in-game, embora um pouco melhores que aqueles do primeiro Front Mission, mostram movimentações muito rígidas e apresentam uma modelagem de cenário um tanto genérica.

As composições (43 faixas) ficaram por conta apenas de Noriko Matsueda, que trabalhara com Yoko Shimomura no jogo anterior. Essa escolha em Front Mission 2 veio junto de uma musicalidade menos divertida e com menos melodias marcantes, mas, por outro lado, tornou-se menos repetitiva e com maior uniformidade de estilo em torno de uma harmonia misteriosa, militar, industrial, sombria e cinematográfica.

Diferente do primeiro Front Mission, agora temos menos peças com toque de pop ou de jazz fusion. Há uma maior ênfase em tons menores e sons graves ao fundo, quase sempre acompanhados de alguma linha melódica simples e, quando necessário, um ritmo dramático de marcha para as batalhas. Sempre destacam-se escolhas de timbres sintéticos, metálicos e percussivos; frequentemente com uma textura industrial que combina com os efeitos sonoros do movimento das máquinas.

Assim como no remake do jogo anterior, Front Mission 2 oferece a possibilidade de ouvirmos a trilha sonora original ou a versão remasterizada. Eu não vi tanta melhoria nas peças novas. Em sua maioria, acho que as versões originais são um pouco mais interessantes e soam menos genéricas, porém algumas faixas da versão remasterizada são melhores por questão da qualidade de som de alguns timbres sintéticos.

Conclusão

Apesar das limitações em level design, de alguns problemas de balanceamento, de uma narrativa excessivamente focada em uma trama militar objetiva e de uma revisão de audiovisual modesta de remake, Front Mission 2: Remake é finalmente uma porta de acesso a esse clássico no Ocidente e merece a atenção dos fãs da série. Além disso, esse título possui várias mecânicas únicas (tanto para os padrões da série quanto para os TRPGs em geral) e traz um tipo de complexidade ofensiva que deve agradar a fãs mais experientes no gênero, desde que sejam pacientes com outros tópicos.

Prós

  • Um interessante complemento à perspectiva de conflito militar do Front Mission anterior, trazendo o conflito geopolítico para um contexto específico de disputas internas de um país;
  • Escolhas de audiovisual geralmente coerentes com a atmosfera séria, punk, industrial e militar do jogo;
  • Sistemas de combate complexos, customizáveis e engenhosos, em especial para o combate ofensivo com táticas em grupo.

Contras:

  • Apesar do aperfeiçoamento técnico em termos de modelagem e animação em 3D, ele é ainda um tanto limitado e rígido;
  • IA ruim de modo geral;
  • Level design um tanto repetitivo, com elaboração mediana e com alguns combates desbalanceados.

Nota Final:

8

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Vítor M. Costa
Vítor M. Costa
Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente RPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com e na SUPERJUMP (ambos em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.
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