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O protagonismo feminino nos jogos

Mesmo com algumas mudanças recentes, o protagonismo feminino dentro dos jogos eletrônicos ainda é tímido e reforça estereótipos sexistas.
Wendel Barbosa 19/01/2024

Revisão: Lucas Barreto

O protagonismo feminino dentro dos jogos eletrônicos ainda é tímido e funciona muitas vezes como potencializadores de estereótipos sexistas, com o intuito de massagear as mais ridículas fantasias masculinas. Antes, um produto consumido quase exclusivamente por jovens rapazes, mas que nos últimos anos passou a ter certo equilíbrio no que se refere ao gênero de quem joga.

Em alguns mercados, como o brasileiro, por exemplo, o número de jogadores do sexo feminino é inclusive maior do que do sexo masculino. Isso – somado à presença de políticas sociais de valorização da mulher – fez com que muitas empresas desenvolvedoras de jogos enxergassem nessa representatividade uma oportunidade de se adaptar a esse novo olhar, fugindo levemente da sexualização e, no processo, lucrar.

Protagonismo ao invés de sexismo

Personagens fortes como a Lara Croft da trilogia que reiniciou a franquia Tomb Raider; Kait Diaz, que assumiu a liderança da casa dos militares brutamontes, em Gears 5; e Ellie, de The Last of Us, demonstram certo aceno para mudanças. Todas essas personagens fogem dos estereótipos que colocam as mulheres como seres frágeis, prontas para serem salvas por algum herói. São exemplos também de que não há a necessidade de explorar corpos desnudos ou vestidos por um micro biquíni para conseguir a atenção dos jogadores. Mas esses são exemplos e casos recentes na indústria. Quando a Nintendo apresentou Samus Aran como protagonista de Metroid, em 1986, o fez explorando um corpo desnudo após o jogador zerar o título. De forma similar, por conta do suposto progresso, precisamos nos perguntar também: quantas mulheres negras são protagonistas em um jogo AAA?

Essa timidez no que se refere à presença de figuras femininas nos jogos é reflexo de nossa própria cultura. Desde o processo de divisão do trabalho, após a Revolução Agrícola do período Neolítico, as sociedades que surgiram deram o protagonismo e liderança para os homens. Poucas foram as experiências em que a mulher assumia esse papel. Caso, por exemplo, da China, que entre 5000 a.C. e 3000 a.C., em um momento anterior a sua primeira dinastia (Xia), a autoridade local era exercida por uma figura feminina. Atualmente, o povo Mosuo, que vive no sudoeste do país, mantém uma estrutura matriarcal de sociedade. Mas, seja no Ocidente ou no Oriente, essa prática é bastante incomum.

Os valores morais de nossa sociedade são fundamentados dentro da cultura judaico-cristã. Nesse sentido, o patriarcado passou a ser fundamentado e naturalizado em cima desses mesmos valores. Os jogos eletrônicos acompanham essa tendência. Assim, por gerações, a hierarquia de gênero que define os papéis que devem ser exercidos por homens e mulheres, por mais que tenham sofrido ressignificações, não foram problematizadas.

E é a ausência desse debate que faz com que alguns jogadores – acostumados com a identidade dessas personagens nos jogos – fiquem tão irritados quando uma delas foge disso. Imagina a decepção de quem cresceu encantado com o maiô cavado de Cammy, em Super Street Fighter; ou com o balançar dos seios avantajados de Mai em Fatal Fury; se deparar com uma personagem como a Ellie, concebida não para satisfazer fetiches, mas para apresentar uma mulher forte e independente que foge da cultura sexista que a indústria cultural ajudou (e ainda ajuda) a promover?!

O 8 de março

O avanço da sociedade industrial capitalista tendeu, segundo Eric Hobsbawm, a fazer do casamento e da família a carreira principal da mulher da classe trabalhadora, pois “uma vez casada, [ela] pertencia ao proletariado não como trabalhadora, mas como esposa, mãe e dona-de-casa de trabalhadores” (HOBSBAWM, p. 136). É uma determinação, é bom frisar, que atinge também a mulher burguesa e que é muito mais normalizado e aceito dentro desse estrato social.

Diante da situação de miséria da emergente sociedade de classes, muitas mulheres assumiram funções dentro do mercado de trabalho, recebendo muito menos que homens que exerciam a mesma função. A desvalorização e ausência de direitos básicos, incentivou que operárias de uma fábrica de tecidos, em Nova Iorque, fizessem uma grande greve, em 8 de março de 1857. A manifestação foi duramente reprimida e as revoltosas trancadas dentro da fábrica, que foi incendiada.

Aproximadamente 130 tecelãs morreram carbonizadas. Em 1910, a militante Clara Zetkin propôs a criação de um Dia Internacional da Mulher, sem definir uma data precisa, no II Congresso Internacional de Mulheres Socialistas, em Copenhagem, na Dinamarca. De toda forma, a data foi oficializada, em decreto, pela ONU (Organização das Nações Unidas), em 1975.

Trata-se de uma singela tentativa de reparação das injustiças que foram (e ainda são) deflagradas às mulheres de todo o mundo. A inclusão não só dessas temáticas dentro da indústria cultural, assim como a desconstrução dos papéis que se esperam serem desempenhados por ambos os gêneros, são de suma importância na superação da cultura misógina que atinge patologicamente à nossa sociedade. Dar espaço a diversidade ajuda na construção de um mundo mais empático ante o diferente. 

Em busca de representatividade

Infelizmente, dentro dessa subcultura que a indústria dos jogos eletrônicos ajudou a fomentar por muitos anos, essas lutas são invalidadas. Como se as injustiças fossem devaneios exagerados por pessoas que sofrem um suposto complexo de inferioridade. Na era do imediatismo, com informações rápidas e vídeos pouco criteriosos no YouTube e Tik Tok, o não reconhecimento parte da própria ignorância sob as raízes dessas lutas. 

Falta conhecimento histórico, mas acima de tudo, falta empatia ante o sofrimento alheio. Guiados por um falso senso de moral, os valores são invertidos: o empregador é explorado; os heterossexuais sofrem perseguições; os negros se acham superiores aos brancos; a mulher deseja ocupar o “papel do homem”.

Com essa visão binária, busca-se anular as contradições. E isso é perigoso. Porque quem o nutre acaba destilando – mesmo que indiretamente – o ódio. “Acabaram com meu joguinho”, diz aquele jogador misógino e reacionário ao se deparar com uma representação mais humana e crível da mulher nos jogos. Quem não se lembra de toda confusão envolta ao físico de Aloy, nos trailers de divulgação de Horizon Forbidden West? Não caberia a mim nem mesmo escrever essas linhas. Não tenho lugar de fala para compreender todas as nuances da luta feminista por direito, integridade, participação e respeito, por mais que tenha mãe, esposa, filha e amigas. A ideia é refletirmos. Sigo tentando melhorar. Mas, e você, caro leitor?

HOBSBAWM, Eric J. Mundo dos Trabalhos. Novos Estudos sobre História Operária. 5 ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2008.

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Wendel Barbosa
Professor de História e entusiasta de joguinhos eletrônicos desde 1984.
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Tags: Artigo Feminismo Mulheres

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