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Entrevista | Jackbox Games fala que não quer tratar o Brasil como um mercado a parte

João Costa 20/10/2024

A equipe do NintendoBoy teve a oportunidade de conversar com com Belia Portillo, Gerente Global de Marketing da Jackbox Games e Warren Arnold, diretor e roteirista dos jogos da Jackbox Games.

A entrevista nos ajuda a entender mais sobre as estratégias por trás do investimento recente no Brasil, existindo não apenas um esforço de tornar os jogos acessíveis com localizações trabalhadas de forma regional, mas como também um cuidado em não tratar o país como algo a parte, mas sim representando um parceiro fundamental para a desenvolvedora.

Caso você não esteja familiarizado, eles são os responsáveis pelas franquias de jogos de festa You Don’t Know Jack e The Jackbox Party Pack. A primeira iniciou em 1995 e estava em produção simultânea com a segunda, a qual acabou assumindo o manto e espírito dos jogos originais. Esses títulos tem uma pegada que foge do comum quando pensamos em um videogame, apostando em perguntas de trivia e um aspecto social que consolidou um nicho no exterior.

A série atual do estúdio foi bem-sucedida em integrar o jogo online com elementos de streaming à exemplo da Twitch, trazendo novas formas de experenciar esses jogos. A pandemia da COVID-19 acabou ajudando no processo de popularização e renovação dessas produções, trazendo um novo público que vem se mantendo em lançamentos anuais.

Eles estavam na BGS para promover o lançamento do Survey Scramble, um título totalmente baseado em enquetes de popularidade sendo geradas por pessoas reais. Ele vem não apenas com legendas em português como dublagem no nosso idioma, trazendo uma maior imersão. Além dele, também perguntamos sobre o Naughty Pack, o primeiro jogo adulto do estúdio disponibilizado em setembro de 2024.

Como o redator que escreve esse artigo estava com a voz prejudicada por conta da gripe, nosso colega Ivanir fez as perguntas elaboradas anteriormente com a ajudar do editor-in-chief Marcos. Você confere na íntegra abaixo:

Quais foram os desafios ao localizar os jogos para o público brasileiro e como a dublagem entrou nesse processo? Como vocês trabalharam na adaptação de termos, diferenças culturais, esse tipo de coisa?

Belia: Sim, eu diria que nós mesmos não adaptamos nenhuma questão cultural ou algo do gênero. Sem dúvida, contratamos pessoas locais aqui no Brasil para fazer isso. Mas acho que Warren pode falar um pouco sobre o processo criativo de lá. Trabalhamos com a Rockets Audio, por exemplo, para fazer a dublagem aqui mesmo no Brasil. Eles também reescreveram bastante.


Warren: Sim, seja o que for que estejamos pegando de um jogo americano e levando-o para outro país. Nunca queremos dizer que, nos Estados Unidos, estamos fazendo uma pergunta sobre o Green Bay Packers, um time de futebol americano de lá. Não vamos pedir que você traduza isso para o Brasil e tenha que responder a uma pergunta sobre futebol americano. Simplesmente descartaríamos essa pergunta e deixaríamos que a equipe no Brasil oferecesse sua própria pergunta de trivia no lugar. Provavelmente sobre esportes, acho que podemos deixar isso em aberto para eles.

Em vez de tentar forçar qualquer coisa que estejamos fazendo nos Estados Unidos para os jogadores fora do país, não fazemos isso. Apenas deixamos que a equipe de localização descubra o que seria melhor lá. Especialmente quando se trata de humor e coisas do gênero. Não vamos forçar uma piada que escrevi. Ninguém quer ouvir minhas piadas, provavelmente, de qualquer forma (brinca). Deixamos que eles localizem para encontrar o que é apropriado no país de origem.

Qual é a perspectiva para o futuro da série no Brasil? O que vocês esperam fazer em seguida? Teremos mais jogos?

Belia: Acho que, antes de mais nada, queremos ver como o Brasil gosta desses jogos. No momento, temos quatro jogos, incluindo o Survey Scramble, que estão disponíveis totalmente em português para o público brasileiro. Então, se vocês gostarem, temos contas de mídia social no Twitter, TikTok, Instagram, Facebook, e agora que vocês também têm o Twitter de volta, não há desculpa para não nos seguir lá (brinca). E todas essas contas também estão em português. Trabalhamos com a Theogames e sua equipe de mídia social para fazer com que essas experiências nas mídias sociais sejam muito autênticas para a marca e também para este país.

E como vocês estão trabalhando para desenvolver essa comunidade no Brasil? Imagino que esse seja um trabalho em andamento, mas como você acha que ele está agora? E quais são os próximos passos que você acha que deve dar para desenvolver essa comunidade?

Belia: Estamos fazendo exatamente as mesmas coisas que fazemos para nosso público americano. Não estamos fazendo nada diferente aqui. Não achamos que o Brasil mereça ser tratado como um mercado inferior de forma alguma. Portanto, temos contas de mídia social para o Brasil em todas as principais plataformas. Temos um boletim informativo que é enviado para o público brasileiro. Estamos trabalhando em estreita colaboração com a Theogames e sua equipe para ajudar a construir essa comunidade também.

Eu diria que a recepção, você sabe, eu quero ouvir mais do Brasil. Se vocês tiverem algum feedback para nós, se acharem que nossos jogos não são divertidos, nos digam. Queremos ouvir isso. Até agora, o que temos visto é muita paixão aqui na BGS. Também estamos participando de eventos, por exemplo. Vimos muita paixão dos fãs e, se eles realmente estiverem gostando, nos avisem no Steam, nos avisem por e-mail, falem conosco. Queremos tornar essa experiência a melhor possível para eles.

Na verdade, vocês também fizeram isso na Gamescom Latam. Você acha que essa abordagem de vir aos eventos tendo sucesso em criar e ajudar a desenvolver essa comunidade aqui também?

Belia: Sim, é difícil medir o sucesso quando ainda estamos começando em uma nova região. Acho que a única maneira de fazer com que as pessoas saibam que nossos jogos existem é participando de eventos como esse, porque quando elas veem, quando jogam e começam a rir, elas entendem. E nós só precisamos que elas joguem uma vez e se lembrem de nós durante as festas de fim de ano para que sintam que querem voltar a jogar esses títulos no futuro.

A pandemia deu um grande salto nas vendas da série, você acha que isso anda acontece?

Belia: Sim, fui contratada em 2020, então foi um pouco difícil para mim dizer como era a empresa antes da pandemia. Mas, sim, eu diria que vimos muitas pessoas que tiveram que ficar em casa e queriam uma maneira de se conectar com a família e os amigos e ainda rir durante alguns momentos incrivelmente difíceis para muitas pessoas. Foi um período realmente desafiador para todos, mas ficamos muito felizes por termos proporcionado um sorriso a tantas pessoas quando elas precisaram. Nossos jogos, como você sabe, podem ser jogados remotamente, por isso vimos muitas pessoas jogando no Zoom, por exemplo, e ficamos felizes em conectar pessoas que não puderam nos visitar pessoalmente com nossos jogos.

Obviamente, agora que as pessoas podem sair mais ao ar livre, estamos tentando lembrá-las de que também é possível jogar nossos jogos pessoalmente aqui. Não é preciso estar no Discord. Você pode estar na mesma sala agora e também em eventos como este. Portanto, acho que tentar lembrar às pessoas que esse é um jogo que elas podem jogar e que não é apenas um jogo de pandemia tem dado certo. Acho que as pessoas estão começando a se lembrar e a nos levar de volta para suas casas.

Mais sobre o aspecto do desenvolvimento do jogo. Como você lida com a perspectiva de desenvolver jogos com tanta frequência? Acabamos de ter o Naughty Pack e agora vem o Survey Scramble. Como você trabalha com esse cronograma de lançamento em pacotes?

Warren: Eu gosto do fato de que, “como fazemos isso com tanta frequência”? É isso, sim. Felizmente, temos muitas ideias. Uma coisa com a Jackbox Games é que todos na empresa, não importa qual seja sua disciplina, são incentivados a apresentar uma ideia, como qualquer coisa. E o que acontece então é que, digamos, se alguém tem alguma coisa, faz um teste de papel e todos podem ou não concordar, mas pensam: “Ah, tem alguma coisa aí”.

Se encontrarmos algo que nos faça rir ou que nos empolgue, vamos nos concentrar muito nisso e continuar a iterar e a mudar as coisas até que tudo fique mais ou menos polido e pareça uma coisa boa. E, às vezes, as menores ideias se transformam nas melhores ideias. Portanto, não nos preocupamos muito com a falta de ideias. É mais uma questão de nos certificarmos de que estamos investindo em pequenas coisas e as desenvolvendo. Portanto, até o momento, ainda temos muitas ideias. Esperamos não ficar sem nenhuma tão cedo.

O Naughty Pack foi um pedido da comunidade para jogos adultos, quais foram os desafios de criar algo com essa perspectiva? Fazer um jogo com esse tipo de conteúdo deve ter sido difícil.

Warren: Sem dúvida, acho que a parte difícil de fazer algo adulto é que, quando as pessoas jogam nossos jogos que não são adultos, elas os tornam adultos. Por exemplo, elas colocam respostas adultas. Então, nós escrevemos instruções para adultos para gerar essas respostas. Você não quer estar à frente da piada. Portanto, se alguém estiver prestes a… O jogador quer dar uma piada. Ele quer ser engraçado. Se estivermos trabalhando antes deles… Então, ele não se sentirá tão bem. Não se sentirá tão criativo.

A parte difícil é dizer que não há problema em falar sobre esses assuntos, mas vamos deixar você terminar a piada. Deixaremos que você a leve aonde quiser. Não deixaremos que nós, como empresa de jogos, ditaremos o quão suja ela será. Ainda queremos que o jogador tenha esse controle. Então, esse foi o desafio, apenas revisar, especialmente no aspecto editorial: será que isso ainda provoca risos, mas ainda deixa espaço para o jogador ser criativo?

Como foi a recepção desse jogo?

Warren: Até agora, acho que tivemos uma recepção muito boa. Sinto que as pessoas que realmente gostaram do jogo, realmente gostaram. Quando estávamos testando o jogo, especialmente externamente, havia muitas pessoas gritando com a TV durante o Let Me Finish, colocando coisas muito loucas durante o Dirty Drawful e ficando muito animadas e acaloradas durante o Fakin’ It All Night Long.

Depois que assistirmos a muitas transmissões na Twitch, vimos mais pessoas começarem a perceber e a navegar em alguns desses espaços no jogo, porque é uma pergunta um pouco diferente de alguns de nossos jogos normais. Acho que é uma daquelas coisas em que observamos o entusiasmo começar a crescer à medida que o jogo é feito.

O Survey Scramble é um jogo baseado em questionários. Qual foi o processo de criação de uma ideia que se baseia tanto em textos e em pessoas que trazem as perguntas?

Warren: Você precisa perguntar algo que possa gerar uma grande opinião, mas que também tenha muitas respostas. Por exemplo, qual é a idade perfeita? Há muitas respostas, um conjunto muito diversificado de respostas, e isso pode gerar muita discussão. Porque há muitas respostas possíveis para isso. E o mesmo acontece com a pergunta “qual é o lanche perfeito?” Há muitas respostas para isso, e as pessoas também terão opiniões muito fortes a esse respeito.

Portanto, é preciso tentar identificar as coisas que, por exemplo, você pensa: “Ah, isso vai dar origem a uma boa discussão”, mas, ao mesmo tempo, não são cinco coisas, mas, com sorte, cem. É só colocar seu cérebro no lugar de algo sobre o qual as pessoas possam discutir e ter opiniões muito diversas.

E quando você tem essas ideias, acha que há algumas diferenças, que talvez algumas dessas questões pelas quais as pessoas são tão apaixonadas não funcionariam em outra comunidade?

Warren: Isso acontece muito. Quero dizer, sempre tentamos pensar nas coisas pela lente do tipo: isso é geralmente aceito sem ficar entediante? Por exemplo, porque acho que, às vezes, se tentarmos fazer isso para todos, acabamos fazendo isso para ninguém. É como se não fosse tão empolgante, então, se fizermos algo que possa parecer para alguém, bem, acho que isso remete a alguns de nossos primeiros jogos do Jackbox.

Por exemplo, jogamos o Trivia Murder Party, o original, e imediatamente recebemos mensagens de pessoas da Inglaterra dizendo: “Não consigo jogar esse jogo, não tenho ideia do que vocês estão falando com essas coisas americanas”. Isso foi algo que ouvimos, levamos em consideração e pensamos: “Tudo bem, em algum momento, queremos trabalhar para eliminar o conteúdo dos EUA.” É difícil fazer muito menos do que isso, porque haverá subconjuntos em qualquer cultura em que alguns gostarão disso e outros não. Acho que é preciso tentar fazer algo que seja aceito de forma geral e, se isso não funcionar para todos, provavelmente teremos feito algo em outro lugar que outros jogadores poderão acessar.

Você acha que trabalhar para um público com uma cultura muito diferente da americana tem algum impacto no seu processo de desenvolvimento?

Warren: Sim, com certeza, temos que fazer isso, nossos produtores fazem um trabalho incrível, é o que eu digo. Eles nos mantêm dentro do cronograma porque lançamos todos os nossos idiomas ao mesmo tempo. Então, temos que escrever muitas coisas antes, ter muitas coisas, qualquer coisa que será traduzida tem que ser conhecida muito antes do que costumávamos fazer, o que é bom, porque agora podemos estar em mais mercados e temos que realmente nos concentrar em, por exemplo, o que é necessário. O que é realmente importante para esse jogo e, dessa forma, podemos tê-lo pronto para ir para outros mercados, mas, sem dúvida, isso teve um impacto positivo, pois agora podemos atingir um mercado maior.

Bem, as perguntas aqui acabaram, mas vocês gostaria de dizer algo para nossos leitores?

Belia: Sim, jogue o Jackbox Survey Scramble de graça durante o Steam Next Fest, de 14 a 21 de outubro. O jogo será lançado no dia 24, ou seja, alguns dias depois disso.

Warren: E eu diria que a Jackbox sempre foi uma daquelas empresas que se espalhou pelo boca a boca. Por exemplo, alguém vai a uma festa, se diverte muito e depois conta aos amigos sobre ela. Portanto, se você joga nossos jogos e ama nossos jogos, eu imploro que por favor conte a alguém (brinca). Então se você gostar, nós amaríamos ouvir sobre isso e contar para outras pessoas, é uma boa maneira de criar memórias.

(A entrevista foi feita originalmente em inglês e traduzida pela equipe do site de forma mais próxima ao bate-papo original. Colocar ela completa nesse artigo foi o mínimo frente ao entusiasmo dos representantes envolvidos e a a importância que as franquias mencionadas possuem no mercado, assim como outras propostas ousadas em jogos, de impulsionar a mídia.)

Agradecemos à agência Theogames que representa o jogo no Brasil e aos carismáticos entrevistados Belia e Warren pelo tempo dedicado em nos atender.

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Contribuidor em NintendoBoy
Jornalista que ama jogos de videogame desde a infância. Tem um carinho especial por títulos japoneses e toda cultura da região. É dono do canal XAG - XAnimeGamer no Youtube, o qual é dedicado a essas produções.
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