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Review | Card-en-Ciel

Vinicius Madeira 21/10/2024

Desenvolvedora: INTI CREATES
Publicadora: INTI CREATES
Gênero: Deckbuilding RPG, Roguelite
Data de lançamento: 24 de Outubro, 2024
Preço: R$ 124,99
Formato: Digital

Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela INTI CREATES.

Revisão: Davi Dumont Farace

Em um mundo caótico e em constante mudança, poucas coisas alegram o meu coração weeb depressivo. Mas ter uma empresa como a INTI CREATES, que tem uma agenda quase que anual de lançamentos de jogos que variam de qualidade de bons para ótimos, me faz feliz. Especialmente porque a INTI é uma das minhas desenvolvedoras favoritas desde um pouco antes de eu ter um Switch, com eles sendo responsáveis pela minha saga favorita de Mega Man.

Porém, a INTI CREATES, como uma empresa independente e com suas próprias IPs, já construiu um legado que dura quase 15 anos, e com sinais de que não vai parar tão cedo de investir em ideias novas. Então o que você faz quando tem um público relativamente leal e uma mina de ouro para weebs? A resposta que a desenvolvedora achou para esta pergunta improvável se dá no RPG de cartas com aspectos Rogue-like chamado Card-en-Ciel, um jogo que pode parecer só uma comemoração dos jogos da empresa, mas que acaba sendo maior que isso.

Contendo referências a diversas franquias através de jogos falsos e até os que existem de fato, a INTI CREATES conseguiu criar um bom “jogo comemorativo”.

Essa review vai ser um pouco especial para mim, porque é um jogo que eu não imaginei que iria gostar do jeito que eu acabei gostando. De uma empresa que me trouxe bons momentos com jogos como Gunvolt, a INTI estava em uma queda de popularidade recentemente, e espero que esse jogo e seus futuros lançamentos mudem a perspectiva de uma galera a respeito disso. Tendo dito tudo isso, vamos iniciar nossa análise…

Detetive digital

Começando pela história do jogo: em um futuro onde jogos e ambientes VR se tornaram o padrão da tecnologia, a ponto de existirem os “Full-Dive Games”, também tivemos o aumento de crimes digitais relacionados a isso. É aí que o nosso protagonista aparece então para salvar o dia, Neon Nanashiki, o “detetive da cadeira gamer”.

• De novo estou fazendo review de um jogo que se passa em um futuro próximo onde a tecnologia de realidade virtual evoluiu muito, mais uma e posso pedir música.

Neon é um detetive que sempre busca resolver crimes Full-Dive e a história se inicia com um e-mail estranho e sem remetente exato que ele recebe, com apenas as palavras “projeto RT” para servir de base. Tendo uma ideia de que isso se tratava de um jogo ainda em desenvolvimento “Rust Tactics”, Neon hackeia o seu acesso até os servidores onde estão o projeto RT e descobre Ancie, uma funcionária do projeto que cuida de pequenos erros de desenvolvimento. Juntos, Neon e Ancie exploram distorções estranhas no mundo de Rust Tactics, chamadas de dungeons, que estão vindo de outros jogos, os MODs (Mad Obstructive Data).

Enquanto se conhecem melhor pelas dungeons que exploram, Neon e Ancie também devem descobrir o que está causando a existência destes MODs e como impedir isso de acontecer, destruindo datas de partição que acabam nas mãos dos protagonistas de outros jogos. Mas a história toma um rumo um tanto sombrio quando o detetive e sua companheira descobrem que não estão sozinhos nessas distorções de Rust Tactics, mas que também há uma pessoa estranha que usa dos poderes das distorções para, de alguma forma, criar as dungeons no mundo real.

Após uma série de eventos no começo do jogo, Neon percebe que o problema dos MODs é bem maior do que inicialmente aparentavam ser.


Só para esclarecer, a história não é o foco maior do jogo, ele é mais uma comemoração dos catálogos da INTI CREATES do que qualquer coisa; mas eu mentiria se dissesse que não gostei das interações do Neon e da Ancie, e como eles formam uma química boa como protagonistas. Opinando um pouco a respeito, diria que a história não fede ou cheira, é uma boa forma de manter o jogador engajado, com personagens cativantes e um ritmo que deixa claro a cada fim de capítulo que tem algo à espreita, especialmente após a introdução de Nanakt, o antagonista.

A história toma rumos um tanto sombrios após alguns twists, e temos a revelação do passado de Neon.

Mas também acredito que o maior atrativo do jogo para muitos vai ser justamente a gameplay, e é por isso que falarei sobre:

O coração das cartas

Como falei na introdução, Card-en-Ciel é um RPG com base em construção de um deck de cartas. Uma comparação que pode ser feita é com Mega Man: Battle Network (especialmente porque o aspecto dungeon-crawling do jogo lembra muito este), mas eu acredito que seria errado compará-los; não só Card-en-Ciel tem um esquema de controles totalmente diferente, como as cartas em si são essencialmente o núcleo interno e externo do jogo.

O loop da gameplay gira ao redor das dungeons, que como em um bom Rogue-like, são formadas de forma aleatória a cada jogatina. Nestes calabouços, o jogador deve prestar atenção em alguns aspectos: as áreas onde estão os inimigos, nas “musas” que dão melhorias para os inimigos, e em um sistema de “tensão” no canto da tela que vai aumentando quanto mais você entra em áreas de inimigos pelo mapa.

Musas podem ser usadas pelos jogadores, mas os Bosses finais de cada dungeon também possuem musas.


Derrotando-os, você tem direito a adquirir uma carta entre três que o jogo te dá como opções. Mapas diferentes dão ao jogador escolhas de cartas diferentes, e através de melhorias que se conquista aumentando de nível torna-se mais fácil conseguir uma carta rara ou épica! Ao derrotar todos os inimigos de uma única área, que são sempre dois, o jogador pode escolher se curar, posicionar uma carta para dar um “Buff” em uma casa adjunta ou hackear uma carta para dar melhorias que ela geralmente não teria.

Em combate, cartas servem para muitas coisas, seja para o básico como o ataque, a quebra de defesa dos inimigos ou até contra-ataques; mas também como a única forma de locomoção: ao descartar uma carta, você se movimenta para uma área indicada pela mesma. Isso é perfeito para evitar golpes de oponentes, ou apenas se mover para atacar um inimigo que não está na mesma área que você está atacando.

Um exemplo de uma gameplay padrão onde usei as três mecânicas, contra-ataque, quebra de defesa e então um ataque especial para finalizar em um turno apenas.


Com várias opções e até mesmo tipos diferentes de cartas, um jogador se questionaria: Card-en-Ciel precisaria mesmo ser um RPG a base de carta, e não algo mais simples? Quanto a isso, foi algo que eu pensei a respeito, e por isso consegui chegar na discussão do próximo tópico.

Embaralhando o deck

Eu acredito que a decisão da INTI CREATES de desenvolver um jogo de cartas foi, no mínimo, interessante. Não só é um bom jeito de criar bons paralelos com Mega Man através das comparações com Battle Network (que de novo, não tem muita ligação na jogabilidade em si, mas é bem próximo ao sistema de chips), como eu também acredito que a gameplay se beneficia muito em usar um sistema baseado em cartas.

Para começar, falarei sobre as musas: personagens femininas poderosas que, ao adquirir a carta de uma determinada e fazer certas condições durante o combate, você ganha um boost para ataques e ao mesmo tempo pode ouvir uma das várias canções tanto originais quanto reutilizadas dos outros jogos da INTI. O fato de serem invocadas através de condições é algo remetente à outra IP, Azure Striker Gunvolt, onde podemos clamar pelas musas ao morrer durante a fase ou ao alcançar uma pontuação boa. Elas, em Card-en-Ciel são altamente poderosas, podendo criar condições favoráveis ao jogador no meio do combate, mas o mesmo pode ser dito quando elas ainda não estão do lado do jogador.

Mesmo ativando uma musa, porém, eu consegui derrotar Copen, o Boss final da dungeon usando só um turno.


No final, o jogo acaba tendo um sistema altamente balanceado por se usar de cartas, pois ao mesmo tempo que a gameplay aplica sistemas que podem te beneficiar muito, esses sistemas são constantemente usados contra o jogador, e antes que ele perceba, ele pode tomar muito dano, simplesmente porque a musa oponente transformou as suas cartas restantes do fim do turno em cartas venenosas. Mas, caso o jogador consiga fazer algum esquema para conseguir cartas sem parar, o próprio jogo tem um limitador de quantas cartas podem ser jogadas em um turno só (infelizmente eu esqueci de tirar print destes momentos).

Com contraste ao uso de cartas, sobre os elementos Rogue-like do jogo eu não tenho tantas defesas ao mesmo, mas compreendo que ele está ali para criar mais dificuldades na dungeon e não permitir que o jogador use um esquema que usou em uma tentativa passada. Não irei reclamar muito disso, porque os poucos aspectos que são de fato “Rogue-like” do jogo, e não aleatórios, são divertidos e acredito que acrescentam mais à gameplay!

O jogo te para após algumas lutas pra te fazer escolher cartas, esses seriam os “momentos Rogue-like” que o jogo te joga aleatoriamente.

Malditos sejam, direitos autorais

Seguindo o padrão das minhas outras análises, irei falar das minhas maiores críticas ao jogo, que apesar de serem poucas, são precisas! De críticas menores, eu acredito que os aspectos que mais me incomodaram foram: a lentidão do combate do jogo (muitas vezes acabei tomando dano porque encerrei meu turno antes de ver para onde o oponente ia se mover no fim do turno dele), os textos de fala in-game terem uma resolução muito baixa, e para encerrar com uma crítica pessoal, a versão do jogo que joguei estranhamente não carregou o save da demo.

Não exatamente uma crítica, mas colocar aspectos da lore de Gunvolt escondidos na descrição das cartas definitivamente é um “momento INTI CREATES“!

Bom, essas foram as críticas “menores”, então qual seria a maior? Simples: para um jogo que supostamente está celebrando parte do catálogo da INTI CREATES, eu senti falta de outros jogos deles que acredito que encaixariam perfeitamente tanto em dungeons quanto em cartas próprias.

Os mundos disponíveis incluem jogos como Azure Striker Gunvolt 1 – 3, Gal Gun / Guardians, Umbraclaw e até mesmoo ainda não lançado Divine Dynamo Flamefrit! Mas ao mesmo tempo exclui jogos como Bloodstained: Curse of the Moon, Blaster Master Zero e Dragon: Marked for Death; sei porque eles foram excluídos, afinal a licença deles não pertence a INTI, mas ainda lamento a ausência do mesmo e não reclamaria nem um pouco se fossem adicionados futuramente como DLC paga.

No fim, é um jogo que não tenho muitas críticas com, mas ainda acho que no mundo perfeito teríamos os jogos que estão faltando, que citei acima, como também teríamos as duas “pérolas” do começo de carreira da INTI CREATES, que são: “Speed Power Gunbike” e “Love & Destroy”.

INTI, faça DLCs com esses jogos e minha alma será sua.

Desembaralhando o deck

E para encerrar tudo com um belo pacote, minha opinião final sobre o jogo é que ele claramente não é algo que apela a muitos, e acho que até é um grande risco para a desenvolvedora por trás, considerando que seus últimos jogos não agradaram boa parte de sua fanbase original. Porém, é este o tipo de jogo que eu acredito que, quando clica com você, dificilmente dá para parar de jogar.

Todos os pontos que apontei agora são subjetivos, claro, por isso vou apontar que a nota que eu darei para o jogo reflete apenas o meu divertimento com o produto final. Mas, se você tiver o interesse em Card-en-Ciel após ler esta review, considere jogar a demo do jogo; acredito que até o lançamento do jogo esse erro de não carregar o save da demo no jogo final já tenha se resolvido.

Estou tendo flashbacks de Xenoblade Chronicles 2…


Agora, o veredito final:

Prós

  • Uma excelente celebração do legado da INTI CREATES, com várias de suas IPs;
  • Gameplay fluida e frenética com um sistema de cartas;
  • Ótimas músicas com a variedade de musas;
  • Uma história mediana, mas com bons personagens;
  • Legendas em Português.

Contras

  • Bolhas de texto in-game difíceis de ler devido a resolução baixa;
  • Movimento dos inimigos não acompanha o ritmo do jogador, causando certas lentidões;
  • A falta notável de outros jogos do vasto catálogo da INTI CREATES.

Nota

9

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Vinicius Madeira
Vinicius Madeira
Estudante de jornalismo com uma paixão enorme pela cultura do Japão e os jogos, em especial, os RPGs que o povo de lá produz. Sou redator e minhas Franquias favoritas incluem gigantes como Xenoblade Chronicles, Zelda e Mega Man.
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