Desenvolvedora:
Publicadora:
Lançamento:
Preço:
Formato:
Gênero:
Plataformas:
Gust
Koei Tecmo
14 de janeiro, 2020
US$39.99
Físico (coletânea Atelier Dusk Trilogy DX)/Digital
RPG | Simulação, Slice of Life
Nintendo Switch, PlayStation 4, PC
Desenvolvedora: Gust
Publicadora: Koei Tecmo
Gênero: RPG | Simulação, Slice of Life
Data de lançamento: 14 de janeiro, 2020
Preço: US$39.99
Formato: Físico (coletânea Atelier Dusk Trilogy DX)/Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 4, PC
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Koei Tecmo.
Revisão: Manuela Feitosa
Quando joguei Atelier Escha & Logy pela primeira vez em 2020, eu ainda estava desvendando o mundo de Atelier. Lembro-me de sair com uma impressão bastante positiva dos jogos da trilogia Dusk, tanto que considero uma das minhas subséries favoritas. Porém, dentre os jogos que compõem tal saga, Escha & Logy foi o que menos me agradou pela forma como a história era conduzida.
Poucas foram as vezes que tive o ânimo de revisitar um jogo para reavaliar meu julgamento sobre ele. No entanto, ao jogá-lo pela segunda vez para fins de prestação de serviço, notei que minhas críticas ao Atelier Escha & Logy ainda eram pertinentes — embora de lá pra cá, enriqueci meu conhecimento para com a série o suficiente para reconhecer alguns valores que antes não havia notado.
Dito isso, a análise de Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky DX não entrará no mérito dos fru-frus que a versão “DX” traz ao lançamento original, mas sim uma reinterpretação de minha experiência jogando-o novamente, desta vez, por óbvio, sob um olhar crítico afiado forjado por anos a fio de coberturas aqui no NintendoBoy e mais de uma dúzia de jogos de Atelier experenciados.
Ainda não estou em minha forma final, mas sinto-me confiante de que avaliarei de forma justa um dos títulos que outrora julguei ser o menos atraente dentre a vasta coleção de Atelier disponíveis para Switch que possuo.
Leia também:
- Review | Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land;
- Review | Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout;
- Review | Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy;
- Review | Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key;
- Review | Atelier Marie Remake ~The Alchemist of Salburg~;
- Review | Atelier Sophie 2 ~The Alchemist of the Mysterious Dream~;
- Review | Atelier Mysterious Trilogy Deluxe Pack;
- Review | Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk DX;
- Review | Atelier Rorona ~The Alchemist of Arland~ DX;
- Review | Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~ DX;
- Review | Atelier Meruru ~The Apprentice of Arland~ DX.
O dia a dia de um funcionário do governo
Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky apresenta uma história que é contada sob a perspectiva de dois jovens alquimistas, Escha Malier e Logix “Logy” Ficsario, que são contratados pelo Governo para trabalharem no departamento de R&D na cidade remota de Colseit.

Não é incomum em Atelier, mas nesta entrada temos duas interpretações da campanha dependendo da escolha do jogador: se for Escha, vivenciamos a experiência que foi concebida à série Atelier, focando em simulação social de vida cotidiana; se for Logy, o jogo muda de face para uma experiência de RPG tradicional, trazendo também mais seriedade à narrativa — percebe-se que a Gust queria agradar as viúvas de Atelier Iris e Mana Khemia aqui.

Isso dito, no R&D a dupla realiza tarefas dentro e fora de Colseit onde o uso da alquimia é aplicável em intervalos de quatro meses. A trama, no entanto, gradativamente caminha em direção à exploração das “Ruínas Inexploradas” em ilhas flutuantes nos céus de Colseit, que escondem um grande mistério para a história, algo implícito desde o começo do jogo.
Presumidamente, por ter escolhido a campanha da Escha, a progressão da história anda devagar em razão dos aspectos sociais e desenvolvimento de personagens; o jogo parece uma versão fantasiosa do lúdico anime de vida cotidiana de funcionários públicos, Servant x Service. Mas não é como se eu estivesse reclamando dos elementos de slice of life do jogo não, afinal, é uma das coisas que mais me atraem em Atelier.

O problema em questão é, mesmo sendo um jogador que valoriza o desenvolvimento de personagens por meio de interações alheias da história principal — como são os segmentos de slice of life —, às vezes parece que você está apenas vivendo um arco filler de Naruto. Eu gosto da vida cotidiana e coisas bobinhas acontecendo o tempo todo como a gag da “Escha pega em flagrante preparando tortas no meio do expediente“, só que o jogo não procura cadenciar o ritmo em que o jogo avança.

Não sei dizer em relação à campanha do Logy, não joguei, mas além do jogo não ter um bom pacing, toda burocracia do modelo trabalhista de um funcionário de escritório é convertido de forma expositiva demais e muitas vezes tediosa ao design narrativo. Às vezes parecia uma sitcom divertida de acompanhar, outras vezes eu só queria pular os diálogos do Solle sobre protocolos a serem seguidos no trabalho que pouco me importavam.

Mesmo assim, é possível superar este design narrativo íngreme através de uma lore bem construída, entrelaçada a uma direção de arte impressionante de Hidari e cenários de estética mística e soturna de um mundo degradado, que não é comprometido mesmo com as limitações de hardware da época. É sério, eu não estou exagerando ao dizer que a saga Dusk ostenta de umas das indetidades visuais mais singulares que a série Atelier já apresentou.
Jornada de trabalho nada flexível
Não tem como falar de Atelier clássico sem falar do famoso sistema de Time Limit, que por décadas assombrou os fãs. Digo desta forma sensacionalista pois é bem isso mesmo: a mecânica, que era uma das características que dava rosto à franquia, funcionava como um limitador que força os jogadores a gerenciar seu tempo com as atividades do jogo, mas parecia mais um atraso que nos impedia de aproveitar os demais recursos que trazem um viés aconchegante à experiência.

No caso de Escha & Logy, no entanto, serei advogado do diabo e desta vez defenderei o que jurei odiar. O Time Limit desta entrada sempre foi justo com o jogador em algum grau, eu só não parei para refletir sobre isso antes. O jogo possui Assignments (Atribuições) que você deve cumprir durante cada período, mas você pode apenas focar naquele que for crucial para avançar na história e ter o resto do tempo livre para fazer o que você quiser.
Ao concluir a atribuição, o jogo coloca você no “Free Time”, o qual pode ser usado para desenvolver com calma seus laços com os personagens de suporte, melhorar a qualidade de vida de submecânicas, brincar no Synthesis, ou completar os Assignments restantes para melhorar sua avaliação. Embora o melhor seria não ter o Time Limit, e olhando para os jogos que já joguei que abusam dele, Escha & Logy é o que melhor o implementa, respeitando o contexto ao qual ele se encaixa.

Minha opinião para com a mecânica, entretanto, continua a mesma. O Time Limit é, e sempre será, um atraso de vida. É contraproducente. E mesmo que eu ache a implementação em Escha & Logy razoável, acredito que a experiência seria ainda melhor se não existisse. Felizmente isso já é coisa do passado, porém mesmo assim o medo de inventarem de trazê-lo de volta é genuíno e espero que nunca mais encostem nesta desgraça.
O Boss Final da alquimia
Se comparado com a simplicidade de Atelier Ayesha, esta entrada possui um sistema de alquimia bem mais complexo. O Synthesis, como chamamos aqui, traz uma interface amigável porém com subelementos que demandam a atenção do jogador.
Tal como qualquer entrada na série, a alquimia não é tênue às demais mecânicas, mas sim um elemento essencial para o corpo do jogo onde todo o progresso e a filosofia de game design se sustenta através dele. Em outras palavras, ou aprende os fundamentos do Synthesis ou está convidado a nunca mais encostar suas mãos em um Atelier.

Ainda que aparente não ser tão amigável, o Synthesis em Escha & Logy procura ser didático ao oferecer um layout e uma curva de aprendizado modesta para que veteranos e notavos não se sintam intimidados e não segura na mão do jogador caso ele não aprenda, diferente de Atelier Yumia. Dentre os destaques, temos uma interface onde é fácil identificar os ingredientes necessários para criar algo novo, mas o pulo do gato está no quão bom esses itens podem se tornar, em questão de qualidade e efeitos que ele irá herdar.

Inicialmente você pensará que nada disso importa, e estará parcialmente certo. Mas conforme o jogo avança, ele entende que você já aprendeu os fundamentos básicos da alquimia e está pronto para elevar de nível. Para completar determinados Assignments, será exigido certas especificações na composição de um item criado, portanto, é importante saber como funcionam os Valores de Efeito, os Efeitos em si, e as Propriedades, que são os aspectos principais os quais você deve se preocupar.

Mas não é apenas com os Assignments que você deve se preocupar ao realizar o Synthesis. Criar itens de suporte, roupas e acessórios, e até mesmo armas de alto valor refletem diretamente em como você desempenhará no campo de batalha, afinal, ainda estamos falando de um JRPG.
Mas antes que eu me esqueça, este é um jogo de dois protagonistas, o que significa que Logy também é um alquimista, pra variar. No entanto, no contexto do jogo, sua alquimia se difere demais da que Escha usa — digamos que Logy usa o esquema mais sofisticado enquanto sua colega de trabalho usa os meios mais antiquados.
No entanto, a alquimia de Logy é ainda mais simplista e tradicional do que a de Escha. Chamado de “Imbuição”, aqui temos um sistema de craft convencional onde o protagonista imbue equipamentos e armas para usar em batalha. Ele também pode desmontá-los para reaproveitar os materiais originais. O cara é um ferreiro, convenhamos.

Em suma, o Synthesis de Atelier Escha & Logy é o que eu chamo de “fácil de aprender, difícil de dominar”. Porém, o que impede mesmo de ir mais a fundo em seu sistema ao longo da campanha é a sensação de correria que o Time Limit te proporciona, novamente, sendo mais um artifício que limita o jogador a explorar minuciosamente tudo que tem a oferecer. Sinceramente eu não aprendi completamente o uso do Synthesis aqui, mas tudo bem, pois ao menos foi tudo bem intuitivo e o auxílio da apresentação da interface ajuda a não desencorajar em explorá-lo.
Combater monstros não estava na vaga de emprego
O combate de Atelier Escha & Logy era algo que eu nunca contestei. Ao passar pela trilogia Arland e depois pelo primeiro título da saga Dusk, nota-se que, para a sua época, Escha & Logy estava se esforçando em entregar algo que aproveitasse mais o seu elenco de personagens jogáveis que não se limitava aos que eram importantes para a história.

Para ser franco, sempre vi o sistema de batalha de Atelier pré-Ryza como um acessório à história, uma vez que enfrentar monstros perigosos pelo caminho fazia parte da rotina de um aventureiro. Portanto, não há nada que reinventa a roda aqui, embora seja perceptível sua evolução em comparação com os jogos anteriores.
Utilizando de um combate tradicional baseado em turnos, Escha & Logy trabalha com uma party de três membros na frente e outros três membros atrás. O esquema de posicionamento se justiça para executar ações defensivas que são alternadas em um jogo de pivot, onde você pode estrategicamente alternar entre personagens que desempenhariam um papel melhor na frente ou na retaguarda a depender da situação.

As coisas são mais divertidas quando a party está cheia, pois assim você consegue extrair o potencial máximo deste segmento através das submecânicas de Support Attack ou Support Guard — tais ações permitem executar ataques em cadeia ou defender um aliado no turno inimigo ao consumir contadores de Suporte que aumentam desferindo dano por ataques normais, skills ou bombas e consumíveis. Se o Damege Rate atingir 200% sem quebrar a cadeia, o último personagens poderá performar uma ação ainda mais poderosa.

Normalmente, turistas tendem a se afastar de RPGs de turnos por achar o sistema entediante demais pela falta de interação ou por ser mais do mesmo. Porém, Atelier têm apresentado dinâmicas diferentes com base no mesmo estilo de combate em turno para tornar cada jogo sempre uma experiência diferente mesmo com lançamentos anuais ininterruptos, e eu como um ávido jogador de RPGs, aprecio isso.
O céu do entardecer ainda traz uma linda visão
Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky é bem mais do que julguei anteriormente. Colocando em perspectiva com seu antecessor, Atelier Ayesha, que compartilha a mesma visão de mundo, ele parece bem mais polido em termos de mecânicas e em pequenos aspectos no que diz respeito ao seu design de jogo. Claro, ele é um produto de sua época, com restrições orçamentárias e tudo mais, ainda assim é um jogo sincero que demonstra capricho, compensando seus defeitos com uma boa direção de arte e ideias originais.
No entanto, seus problemas pontuais como a história arrastada e as limitações que o Time Limit impõe ainda são um agravante. Porém, Escha & Logy compensa seus defeitos com suas próprias qualidades. Mesmo que não esteja no meu “Top 5 jogos de Atelier de todos os tempos”, reconheço seus valores ainda mais que no passado. Revisitá-lo certamente fez bem pra mim, e Atelier Escha & Logy merece fazer parte desta apaixonante saga que é Dusk.
Prós:
- Dinâmica de dois protagonistas bem implementada, onde um não sobressai o outro;
- Combate em turnos fácil e divertido de aplicar;
- Lore e construção de mundo bem elaboradas;
- Elenco de personagens apaixonante, com designs marcantes e individualmente bem escritos.
Contras:
- Sistema de Time Limit quebra totalmente a imersão;
- História com progressão lenta;
- Synthesis pode ser complexo o suficiente ao ponto de ser proibitivo para jogadores que vieram de títulos modernos.
Nota
8
