Desenvolvedora: Gust
Publicadora: Koei Tecmo
Gênero: RPG | Simulação, Slice of Life
Data de lançamento: 14 de janeiro, 2020
Preço: US$39.99
Formato: Físico (coletânea Atelier Dusk Trilogy DX)/Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 4, PC
Desenvolvedora:
Publicadora:
Lançamento:
Preço:
Formato:
Gênero:
Plataformas:
Gust
Koei Tecmo
14 de janeiro, 2025
US$39.99
Físico (coletânea Atelier Dusk Trilogy DX)/Digital
RPG | Simulação, Slice of Life
Nintendo Switch, PlayStation 4, PC
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente pela Koei Tecmo.
Revisão: Ivanir Ignacchitti
Tendo em vista as análises de Atelier Ayesha, escrita pela Juliana, e de Atelier Escha & Logy, por mim, acredito que desta vez torna-se dispensável uma introdução didática à franquia Atelier e à saga Dusk, certo?
Pasmem, Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea é a terceira e última entrada desta subsérie. Como tal, traz os mesmos elementos de lore e construção de mundo alinhado a uma direção de arte inconfundível provida pelo artista Hidari, ao mesmo tempo que retorna com personagens conhecidos e seus respectivos desenvolvimentos pessoais. Portanto, é claro que começar a jogar por Atelier Shallie é um perigo para o coração e recomendo veementemente não fazer isso se não quiser ir para o inferno de todas as religiões existentes quando bater as botas.
Dito isso, é importante também ressaltar que eu já amo Atelier Shallie e não precisava reafirmar isso. Mas, como preciso redigir uma análise para o NintendoBoy para prestar conta para a Koei Tecmo, rejogá-lo se fez necessário por uma coisa: relembrar momentos do jogo, porém desta vez sob a ótica de Shallote. Mas fiquem tranquilos que, assim como as demais análises de Atelier, irei escrever pensando também naqueles que tem interesse em começar a série e talvez achem Dusk mais atraente do que algum mais atual, claro, ao mesmo tempo que teço algumas criticas sobre ele, pois nada é perfeito, né?
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Uma odisseia pelo Mar do Crepúsculo

O Mar do Crepúsculo secou. Tudo no horizonte se tornou um grande deserto enquanto os animais e seres-humanos lutam para sobreviver à seca. Não se sabe o que causou este fenômeno e é por isso que Shallistera “Shallie” Argo, filha do chefe de sua aldeia, larga o status de princesinha mimada e parte em uma viagem para encontrar uma forma de reverter a situação.
Como ultimato, ela vai para Stellard, um oásis que ainda prospera graças a um orbe que gera uma nascente e abastece o povo. Em paralelo, temos Shallote “Shallie” Elminus, uma alquimista em ascenção que vive num distrito pobre em Stellard, trabalhando como “Faz Tudo”, buscando um propósito para sua vida entediante enquanto é ludibriada pela bruxinha Willbell que promete que um dia ela realizará seu sonho de voar numa vassoura.

Apesar das meninas compartilharem o apelido que dá título ao RPG, é interessante como o duplo protagonismo traz um contraste de classe social entre elas. No entanto, é por meio dessas diferenças sociais, culturais, além da xenofobia, que Atelier Shallie monta seu núcleo e desenvolve os personagens que, de alguma forma, precisam encarar de frente estes problemas.
Claro, as coisas acontecem de forma sutil e às vezes um pouco açucarada demais. Quase que tudo no preto e no branco com doses de comédia em cima destes temas. Apesar disso, é incontestável como o elenco é vivo e repleto de histórias para contar e para vivermos, o que é um dos fatores que torna Atelier Shallie um dos meus favoritos da série.

A trama, no entanto, segue tropos narrativos aos quais estamos acostumados em Atelier. Tudo em volta do problema da seca enigmática resulta numa viagem investigativa, uma odisseia cheia de misticismo, mas que entrega o que se espera, a conta-gotas, bem devagarinho mesmo, tal como é Escha & Logy. Porém, diferente do antecessor, eu não consigo ver a enrolação de Atelier Shallie como um grande defeito.
A questão é que a narrativa é mais bem-contruída, teleguiada e objetiva. A história instiga e os rodeios sempre levam ao progresso do seu cerne. Fora que os eventos de Slice of Life abrangem não apenas momentos mundanos do elenco para que sejamos empáticos a longo prazo, mas também coloca em pespectiva suas visões do problema que assola aquele mundo, gerando alguns conflitos. E, vamos combinar, Atelier é muito bom nessa coisa de introduzir e trabalhar seu elenco em momentos cotidianos.

Mas em relação às meninas, você terá que escolher uma delas e viver suas vidas até a metade do jogo, que é onde a narrativa se entrelaça. Isso significa que para cada garota você terá interações de diálogos exclusivas com personagens diferentes, além de cenários de história distintos.
A campanha da Shallote retrata o seu dia-a-dia procurando bicos para lidar com as dificuldades financeiras, mas que ainda tem tempo de sonhar alto como alquimista, diferentemente da rota da Shallistera, que, com suas poucas habilidades de comunicação social, faz diplomacia enquanto enfrenta o mal olhado do povo de Stellard. Em determinado momento, o destino unirá as duas naturalmente e a amizade entre elas vai se aflorando a cada interação, não por terem algo em comum — já que ambas são alquimistas —, mas por suas diferenças de vida.

Em suma, Atelier Shallie pode se mostrar um pouco pretensioso em como ele monta seu enredo, mas ele entrega muito mais em aspectos complementares à narrativa, como um bom desenvolvimento de personagens e continuidade para quem veio dos jogos passados. Não é que eu sempre espero por profundidade narrativa em Atelier, mas prezo por algo que, mesmo que simples, ainda seja interessante.
A proposta de Atelier Shallie é megalomaníaca em sua fachada e isso talvez decepcionará aqueles que esperam muito de como aquele mundo será trabalhado. No entanto, ele compensa no resto e ainda entrega twists muito bons para a história e também para alguns personagens veteranos.
Era para estar tudo nas mãos da alquimia

Embora no jogo Shallote use a alquimia como um de seus meios de gerar renda, eu senti a mecânica um pouco mais neutra na narrativa em detrimento do tema principal, que é a resolução do cataclisma que causou a seca.
Eu sempre enfatizo como o Synthesis é a espinha dorsal do jogo, mas neste caso eu senti de que tudo soava como uma trivialidade. Posso comparar com Atelier Ayesha em que o andamento da história requer que a apotecária se mostre capaz de utilizar alquimia para acompanhar Keithgriff, enquanto em Atelier Escha & Logy é importante para progredir em vários arcos da história.

Estranhezas à parte, o Synthesis em Atelier Shallie se mostra mais refinado e metódico do que seus antecessores. A interface parece amigável nas primeiras etapas, mas a colher de chá acaba aí. Distribuir as skills requer atenção e pespicácia por parte do jogador, mesmo que ele seja familiarizado com Atelier.
Não é que ele seja difícil, mas a enxurrada de informações na tela e subelementos aplicáveis nos ingredientes torna o sistema mais complexo. Eu mesmo, que venho de uma segunda run de Atelier Shallie, senti-me confuso por um tempo. Claro, ainda existe aquele cuidado do jogo ensinar o básico e introduzir outros elementos ao julgar que já se progrediu o suficiente, ainda assim não sinto que foi tão funcional.

Talvez seja apenas para encher linguiça, mas a imbuição introduzida em Escha & Logy retorna aqui, mas como uma função encarregada pela Miruca, amiga de Shallote que abriu sua própria loja após aprender a alquimia moderna da Central, a mesma que Logy usa no R&D. Partindo do príncipio de que alquimia é criar algo novo a partir de certos ingredientes, fica o questionamento se ser um ferreiro também é uma prática de alquimia. Apesar da Miruca ser uma alquimista, tal como Logy, ela apenas consegue criar armas e equipamentos. Não há critica aqui, apenas uma reflexão.

Não é o foco deste tópico, mas já que estou falando de mecânicas de jogo integradas à progressão, Atelier Shallie fez a feliz escolha de não usar o “Time Limit” para impor pressão no pacing do jogador. Isso significa que, sim, podemos brincar à vontade no Synthesis sem depender de qualquer fator gerencial. Eu sei que estão carecas de saber que sou um grande crítico desse elemento de jogo, por isso não posso deixar esse detalhe importante de lado.
Porque alquimistas também estão preparadas para o combate
Mais do que a história e seu elenco grandioso, Atelier Shallie brilha muito em seu combate em turnos que, embora não seja algo realmente inovador, traz a fórmula definitiva do que já foi apresentado em Arland e Dusk.
Seguindo o tradicional estilo de três personagens da party na frente e outros três na retaguarda, Atelier Shallie evolui o esquema de pivot apresentado em Escha & Logy enquanto dinamiza o combate por meio de trocas contínuas entre os personagens, seja para se defender do inimigo ou desferir ataques em cadeia. O acúmulo de dano é a parte legal da brincadeira aqui, por isso, o jogo introduz uma barra de Burst que multiplica o dano desferido.

O supracitado “Burst” é a chave para o sucesso nas batalhas. Enquanto momentaneamente ativo, ele não apenas confere aumento exponencial de força nos personagens na linha de frente, como também desencadeia ações adicionais, como, por exemplo, os personagens da linha de trás podem adicionar mais efeitos ao Burst ou realizar Assist Attacks por meio do Variable Strike. Se bem-sucedido, uma barra de Ultimate será desbloqueada para que um dos seus personagens da linha de frente possa atacar com sua habilidade suprema espalhafatosa que é de praxe em Atelier.
Para além do combate, a exploração se faz necessária para o contexto do jogo. Não estamos o tempo todo presos em Stellard, por isso saímos frequentemente para investigar locais para o andamento da história.
A exploração, no entanto, mostra os traços do passado que podem soar estranhos para quem nunca na vida encostou em um AA japonês da era PlayStation 3. Embora mais elaborado que seus irmãos mais velhos, Atelier Shallie traz muitas áreas segmentadas e limitadas na forma em como interagimos com os cenários.
Mas falando das novidades em si neste segmento, ele não acrescenta tanto no que vimos no seu antecessor para além dos cenários um pouco mais amplos. Os mesmos aspectos de Escha & Logy são repetidos aqui, com a exceção do uso de certas ferramentas de Gathering, como, por exemplo, a vara de pesca e a picareta, que expandem o escopo da coleta de materiais para usar no Synthesis.

Claro, tem o fato de que não há restrições impostas pelo Time Limit, o que significa que você pode não apenas brincar com a alquimia como pode “grindar” materiais e subir níveis dos seus personagens de forma eficiente. O jogo também encoraja explorar novos locais e revisitá-los através de side-quests além de um sistema exclusivo de Life Tasks em que você cumpri várias tarefas cotidianas até que possa avançar para o próximo capítulo da história.
Como eu disse em Escha & Logy, eu não me incomodo nem um pouco com as limitações dos cenários com câmera travada destes jogos, isso porque os mesmos compensam seus defeitos com uma boa direção de arte, algo até muito comum em títulos de menor orçamento até hoje. Portanto, o que seria mal visto por aqueles que só vivem a modernidade, para mim acabou deixando um charme retrô.
Se juntas já causam, imagina juntas.

Rejogar Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea apenas o reafirmou como um dos meus jogos favoritos da série Atelier — embora, de novo, não precisa-se. Não que ele seja “o melhor” da subsérie em que está configurado, mas existem coisas nele que tornam a experiência memorável e acolhedora para mim: seja seu combate engajante, a divertida interação entre os personagens, sua direção de arte, e até mesmo sua trilha sonora.
Apesar disso, o jogo não consegue esconder seus defeitos pontuais, embora não seja um grande problema dependendo do quão exigente o jogador for. Para mim, por exemplo, a única coisa que realmente me incomodou foi descobrir como o Synthesis é disfuncional ao ser integrado na narrativa e como manuseamos o sistema. Os demais problemas que citei são apenas pormenores que não afetaram drasticamente minha experiência.
Meu eu de cinco anos atrás ainda estava cavando pela superfície para encontrar o grande tesouro que é a franquia Atelier. Hoje tenho um grande apreço pelos jogos e entendo melhor seu apelo, mas não deixo meu lado fanboy se sobressair meu viés crítico como jornalista de jogos. E, por isso, estou feliz em redescobrir Dusk e todas as qualidades em torno dessa subsérie que antes eu não havia parado para notar de verdade.
Prós:
- Tal como os demais títulos da saga Dusk, o jogo ostenta uma direção de arte singular na série provida por Hidari.
- Combate em turnos dinâmico com submecânicas engajantes;
- Construção de mundo bem elaborada e instigante;
- Elenco afável e personagens retornantes que se envolvem na história de forma harmônica.
- Não há Time Limit.
Contras:
- A narrativa é interessante, mas entrega menos do que promete;
- Sistema de Synthesis um pouco complexo e não tem tanta importância narrativa em grande parte do jogo;
- Há muitos personagens retornantes que o jogo pressupõe que o jogador já conheça, por isso, começar Dusk por este título pode ser prejudicial à experiência.
Nota
8,5
