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Desenvolvedora: Acrobatic Chirimenjako
Publicadora: Shueisha Games
Gênero: Adventure
Data de lançamento: 27 de maio, 2026
Preço: R$ 54,99
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PC
Análise feita no Nintendo Switch com cópia fornecida gentilmente por Shueisha Games
Revisão: Manuela Feitosa
Vira e mexe falo que é muito bom conhecer pessoas que têm gostos parecidos com os meus, especialmente para jogos, porque as recomendações são certeiras.
Desta vez, meu querido amigo Ivanir me indicou Schrödinger’s Call, um jogo de aventura narrativa que mescla a teoria do Gato de Schrödinger a conceitos de religiões indianas e do espiritismo para nos entregar uma profunda reflexão sobre a vida, morte e nossa própria existência enquanto seres humanos — tudo isso em um contexto pós-apocalíptico, resultando em uma história que, embora breve, nos agarra do início ao fim.
Naquele momento, a Lua colidiu com a Terra
A trama se passa em um cenário no qual a Lua colidiu com a Terra, eliminando toda a humanidade. No papel de Mary, uma garota amnésica denominada a “última Confidente do mundo”, atuamos como uma espécie de telefonista no limbo entre a vida e a morte, atendendo chamadas que ficaram incompletas no instante da catástrofe.
Neste contexto, conhecemos Lucy, Thomas, Violet e Philip, pessoas cujos sentimentos não foram transmitidos a tempo e que, por isso, se transformaram em espíritos incapazes de partir para o mundo espiritual. Nossa missão é ouvir suas vozes pelo telefone e, sobretudo, escutá-los de fato: compreender e interpretar suas dores, ajudando-os a, enfim, descansar em paz.

Guiada por Hamlet, um gato enigmático que parece saber muito mais do que revela, Mary passa a registrar em seu caderno os fragmentos dessas vidas suspensas, a fim de organizar todos os sentimentos suprimidos. Desse modo, a narrativa se constrói e guia por meio da intimidade e empatia, transformando cada ligação em uma oportunidade de compreender não apenas quem está do outro lado da linha, mas também aquilo que permanece quando uma existência chega ao fim.
Refere-se a um ponto de partida simples, porém sutil, melancólico e extremamente sensível. Em maior ou menor grau, tocar nessas feridas nos lembra de um sentimento um tanto quanto angustiante: a dificuldade de dizer o que sentimos enquanto ainda há tempo. A deixa aqui não é encontrar um modo de como salvar o mundo de um fim catastrófico; trata-se, portanto, de encontrar um meio de dizer o que precisa ser dito quando já não existe mais mundo algum.

Simulador de empatia
Em alguns momentos, ao longo das conversas telefônicas, devemos fazer escolhas relacionadas às situações contadas pelos personagens, seja intervindo nos diálogos ou escolhendo expressões ou palavras destacadas no diário de Mary. No entanto, o jogo não trabalha com uma lógica de certo ou errado no sentido mais tradicional dos videogames, mas sim de perceber nuances: o que aquela pessoa sente, o que ela evita dizer e quais palavras talvez possam alcançar uma dor que permaneceu tempo demais sem resposta — uma mecânica que, embora simples, se torna tematicamente muito coerente.
Contudo, o processo não se resume apenas a escolher respostas durante uma chamada. Em determinados momentos, precisamos conversar com terceiros para compreender melhor quem são Lucy, Thomas, Violet e Philip, o que aconteceu com eles e quais sentimentos permaneceram presos no instante da catástrofe; já em outros, precisamos desligar o telefone para refletir sobre as informações reunidas ou conversar com Hamlet a respeito do que descobrimos até então.
Nesse sentido, o que importa aqui é a possibilidade de coexistência de estados, dúvidas e emoções. Por isso, reforço que as escolhas durante têm menos a ver com decidir por alguém e mais com tentar compreender o lugar emocional de cada personagem, sem julgá-los, mas, ao mesmo tempo, sem oferecer respostas fáceis e rasas para suas dores — em outras palavras, aceitar que, muitas vezes, acolher alguém significa reconhecer a complexidade daquilo que essa pessoa sente, mesmo quando não existe uma solução simples para o que ela carrega.

Infelizmente, essa escolha de ritmo, embora bastante condizente com a proposta do jogo, nem sempre funciona de maneira tão fluida. Como parte do processo envolve revisitar informações, retomar sentimentos e insistir em determinados pontos até compreender o que realmente prende cada personagem àquele estado, algumas passagens acabam soando um pouco repetitivas. Não é algo que chega a quebrar a experiência, mas arrasta a narrativa em momentos nos quais a sensibilidade da escrita poderia se beneficiar de um avanço mais direto.
Ainda assim, há uma recompensa importante nesse percurso. Conforme ajudamos essas almas a organizar aquilo que não conseguiram transmitir em vida, Mary também começa a recuperar fragmentos de suas próprias memórias, nos aproximando, pouco a pouco, da própria verdade da protagonista.

Roda da Vida
Essa estrutura baseada em escuta, repetição e compreensão se conecta diretamente a outro elemento central da jogabilidade: a Roda da Vida. Se, nas conversas telefônicas, Mary precisa reunir informações, conversar com terceiros e refletir para entender aquilo que prende cada personagem ao limbo, é nesse momento que o jogo traduz de forma mais clara a ideia de samsara, o ciclo de sofrimento, morte e renascimento associado às religiões indianas (budismo, hinduísmo e jainismo).
Na prática, cada espírito permanece preso a uma espécie de espiral de arrependimento. Quando escolhemos uma resposta que ainda não alcança o núcleo daquela dor, o jogo não nos pune, assim como também não pune nossas intervenções equivocadas nas outras partes da experiência: o personagem apenas continua dando voltas no mesmo lugar, repetindo a própria angústia até que sejamos capazes de compreender, de fato, quais palavras podem ajudá-lo a seguir em frente.

É uma solução simples, mas bastante coerente com a proposta de Schrödinger’s Call. Afinal, se a jornada se sustenta na escuta e na empatia, seria contraditório transformar o erro em castigo; afinal, errar faz parte do processo de compreender o outro. A repetição, portanto, não existe para nos frustrar, e sim para materializar a prisão emocional em que aquelas almas se encontram.
Desse modo, a Roda da Vida, mais que uma referência religiosa, é uma engrenagem narrativa e mecânica responsável por mostrar que a libertação dessas almas não acontece por força, lógica ou insistência cega. Em suma, quebrar a samsara significa permitir que aquilo que não foi dito finalmente encontre destino — e que, enfim, alguém consiga descansar em paz.

Um livro ilustrado que fala ao telefone
Visualmente, Schrödinger’s Call aposta em uma estética simples e bastante expressiva. A direção de arte conseguiu encontrar uma maneira de traduzir sentimentos em imagens, acompanhando bem o tom íntimo da experiência, que também se estende para a parte sonora.
As músicas e os efeitos ajudam a ampliar a carga emocional das conversas, cumprindo um papel importante para sustentar a atmosfera entre o acolhimento e a inquietação. Ainda assim, há um ponto que me incomodou: os sons usados pelos personagens para simular suas falas durante as conversas acabam se tornando repetitivos com o tempo. Entendo a intenção de dar mais vida àqueles espíritos e evitar que os diálogos fiquem completamente silenciosos, mas, em alguns momentos, essa repetição quebrou um pouco a imersão para mim.

Outro detalhe que pesa é a ausência de uma localização para o português brasileiro — ou, ao menos, para alguma língua latina. Considerando o quanto o jogo depende de texto, interpretação e nuances emocionais, a barreira linguística pode acabar afastando parte do público de uma experiência que se sustenta justamente na compreensão sensível daquilo que está sendo dito; fica aqui meu desejo para que mais localizações sejam implementadas futuramente, porque acredito que haja muita gente que certamente se conectaria com essa história se pudesse vivê-la em sua própria língua.
Com quem você quer falar antes do fim do mundo?

No fim das contas, Schrödinger’s Call é uma aventura breve, simples em suas interações e, às vezes, um pouco repetitiva em seu ritmo, mas que entende muito bem a delicadeza da própria proposta. Com tudo o que nos oferece, o jogo nos convida a olhar para nossos vínculos com mais cuidado e, no meu caso, tocou em feridas que eu nem precisava nomear para sentir; logo, uma lembrança incômoda e necessária de que nem toda despedida espera o momento certo para acontecer — e de que algumas palavras só parecem pequenas até percebermos o peso de nunca tê-las dito.
Prós:
- Narrativa sensível, melancólica e profundamente humana, que parte do fim do mundo para tocar em dores íntimas, arrependimentos e despedidas que não pertencem apenas aos personagens, mas também a nós;
- Jogabilidade simples, mas muito coerente com a proposta, usando escolhas, escuta ativa e o conceito de samsara para transformar empatia em mecânica;
- Mary, Hamlet e os demais personagens conduzem uma jornada emocionalmente envolvente, que se fortalece conforme as memórias da protagonista retornam;
- Direção audiovisual delicada, com estética de livro ilustrado, trilha sonora e efeitos que ampliam a carga emocional da experiência;
- Mesmo com uma duração enxuta, a jornada consegue construir uma carga emocional forte o bastante para fazer suas perguntas sobre vida, morte e arrependimento permanecerem conosco.
Contras:
- Embora importantes para o contexto da história como um todo, alguns trechos acabam se tornando arrastados demais;
- Os sons usados para simular as falas dos personagens trazem mais vida às conversas, mas podem soar repetitivos e quebrar um pouco a imersão;
- A ausência de localização para o português ou outra língua latina pode minar a experiência de parte do público, sobretudo por se tratar de um jogo tão dependente de texto, nuance e interpretação emocional.
Nota
10
