Desenvolvedora: Gameplay Group International
Publicadora: PM Studios
Gênero: Luta
Data de lançamento: 23 de julho de 2026
Preço: R$ 155,00
Formato: Digital
Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation 5, PC
Análise feita no Nintendo Switch com cópia gentilmente fornecida pela PM Studios.
Revisão: Manuela Feitosa
Desde o encerramento da série animada A Lenda de Korra em dezembro de 2014, a marca Avatar caiu em hiato quando diz respeito à presença constante nas mídias mais convencionais: claro, quadrinhos explorando histórias de personagens secundários, eventos pós Korra e novelizações que vão a fundo nos elementos místicos e antigos do folclore da franquia ainda estavam sendo comercializados, junto de merchandise a fio para os fãs mais dedicados.
Mas, apesar do que parece ser uma constante sabotagem da Paramount, nos últimos 5 anos vários projetos de grande escala começaram a aparecer e revitalizar a licença, como o seriado live action da Netflix, o novo longa animado Avatar Aang: O Último Mestre do Ar, uma nova série animada Avatar: Os Sete Refúgios que irá em breve estrear, a presença regular de personagens da série em crossovers como Nickelodeon All-Stars Brawl e aparições como convidados em lugares inusitados como em Fortnite e Sonic Racing CrossWorlds…
Apesar disso, um jogo solo representando todas as facetas de Avatar era aguardado e muito antecipado, já que no auge da transmissão da duas séries animadas originais, vários títulos foram lançados que não eram exatamente representativos da riqueza do universo e não recebiam o carinho e qualidade que precisavam.
Após o cancelamento de um RPG de mundo aberto AAA da Saber Interactive, e o jogo mediano que foi Quest for Balance, uma nova tentativa de resgatar a boa fé dos fãs em um formato que cai como uma luva com os temas que a série aborda é concebido em Avatar Legends: The Fighting Game, mesmo que à duras quedas e com sua própria bagagem de problemas e controversas.
É até estranho que depois de mais de 20 anos de existência da série Avatar só agora temos a oportunidade de ver um jogo de luta dedicado, sem “mas” e nem “se”, sendo feito com toda a atenção nos detalhes e retratando a série com respeito. Uma história que passou anos nos mostrando incríveis cenas de artes marciais bem coreografadas com magias e golpes elementais finalmente está traduzida nos vídeo games da forma mais perfeita que poderiam ter imaginado, no gênero mais adequado.
E aí, tudo isso mudou…

Antes de adentrarmos no jogo em si, é importante trazer à tona logo no inicio do texto as polêmicas que, talvez, sejam razões para que você considere a compra ou não. E não estou falando da má comunicação de marketing do pré-lançamento ou do estado que o jogo foi lançado, claramente às pressas. Mas sim sobre a carga que envolve um dos membros da equipe, Mike Zaimont (aka MikeZ), listado como “Diretor do Motor de Combate” em Avatar Legends, que é veterano do aclamado jogo de luta Indie Skullgirls… já que, afinal, esse novo jogo está usando o mesmo motor que ele foi responsável em ajudar a programar em 2013.
Zaimont tem uma série de alegações de abuso de poder e gerenciamento enquanto diretor de design da equipe Skullgirls no estúdio LabZero, mas mais alarmante, alegações de abuso sexual e conduta indevida. Vários membros originais da equipe de Skullgirls relataram publicamente o comportamento de Zaimont, o que causou o desmantelamento do estúdio e, durante esses anos, muitas figuras influentes da comunidade de jogos de luta (FGC) evitam a interação com ele em comoção às vítimas. Essas acusações foram levadas para corte e supostamente resolvidas em Abril deste ano (com a margem para interpretações), dado uma das tangentes envolvendo o estúdio LabZero diretamente, em comunicado oficial.
Desde que as histórias vieram a público em 2020, Zaimont se tornou uma pessoa privada e ausente de qualquer presença em redes sociais, porém continuou trabalhando na indústria em alguma capacidade, particularmente no gênero de jogos de luta. E quando Avatar Legends foi originalmente anunciado com o que claramente parecia seu motor de combate, a dúvida que ficou no ar era se ele tinha envolvimento direto no jogo ou não. A Paramount Games evitou se pronunciar a respeito até 9 dias antes do lançamento do jogo, confirmando as suspeitas.
Apesar de ter sido dado oportunidades de trabalho e chances de se redimir publicamente (a qual ele optou por não se declarar), a presença de MikeZ na equipe pode ser um fator decisivo para muitos antes interessados em Avatar Legends, então, como alguém que antes estava acompanhando com atenção o desenrolar dessa história e responsável pela a análise do jogo, achei importante pontuar isso antes de começarmos nossa resenha propriamente.
Obviamente um jogo não é feito por uma só pessoa, e gostaria também de enfatizar e enaltecer os múltiplos artistas talentosos e programadores envolvidos no projeto, muitos deles brasileiros, que se esforçaram pra entregar um resultado que tenta fazer jus ao mundo de Avatar, nas condições que estavam trabalhando. Minha responsabilidade como crítica é ir a fundo aos detalhes que representam o jogo como produto que você pode comprar, mas também como arte. E minha empatia como humana e como mulher me impede de simplesmente ignorar o elefante na sala que é a reputação de Mike Zaimont, mas também me faz reconhecer o esforço e mérito artístico de uma equipe que não o representa.

Quem dropar o combo, vai para a geladeira!
Fazer uma análise de um jogo de luta é sempre muito difícil, porque no fim das contas a audiência mais ampla que espera por críticas para tomar a sua decisão de compra, não é a mesma que compõem os fãs do gênero que muitas vezes valorizam mais os aspectos mecânicos, independente de qualquer coisa. Mas, por sorte, eu sou uma pessoa que tem igualmente o legado com o gênero, aprecio jogos de luta na sua profundidade competitiva e suas complexidades, como também os vejo como o que são, jogos como qualquer outro, sua apresentação, sua arte, e toda essa parte divertida. E por um acaso, também sou fascinada pelo universo Avatar.
Como o nome tenta comunicar logo de cara, Avatar Legends é um jogo que aborda todas as vertentes da franquia, e não só uma série em particular. Esse branding já existia em outros produtos, mas essa é a primeira vez que algo recebe tanta notoriedade assim, e é impossível não fazer a associação imediata (sem falar que “The Fighting Game” não flui muito bem ao falar).
O elenco jogável de 12 personagens representa várias eras da saga: Aang, Katara, Sokka, Toph, Zuko, Azula, Ozai, Kyoshi, Korra, Zaheer e as variações Avatar Aang e Nightmare Korra. Uma seleção de personagens bem pequena e variada, talvez um pouco tendenciosa a preferir A Lenda de Aang e anêmica de não-dobradores de elementos, mas sendo um jogo 1 vs. 1 e de orçamento modesto, não custando no varejo a mesma coisa que os grandes como Street Fighter e Mortal Kombat, acredito que o equilíbrio foi atingido com a mecânica de personagens assistentes (há 3 para cada personagem jogável), que altera ligeiramente como cada lutador se comporta em uma partida, fazendo dois jogadores com o mesmo personagem se expressar de forma distinta.
Isso sem falar das mecânicas individuais que cada personagem pode apresentar, como Azula tendo dois modos de batalha ou Korra que é recompensada por usar os quatro elementos durante a luta.

Além disso, o primeiro ano de personagens DLC já está previamente decidido com Iroh, Ty Lee, Lin Beifong, Bolin, e um quinto personagem que será decidido por votação, privilégio dado para aqueles que fizeram a pré-compra da versão Deluxe do jogo (que, diga-se de passagem, não estava e ainda não está disponível no Nintendo Switch). Dentre as opções estão Tenzin, Kuvira, Amon, Rei Bumi e Asami. O personagem Tagah, do novo longa animado Avatar Aang: O Último Mestre do Ar, também será adicionado no jogo em forma de DLC gratuito para todos, fora do passe de temporada, em algum momento ainda esse ano no outono norte-americano.
Minha mãe também era boa em usar Flow

Em parte, a escolha de produzirem um jogo inteiramente 2D, com mais de 700 quadros para os sprites desenhados à mão para cada personagem foi um obstáculo que com certeza moldou as escolhas mecânicas do jogo, como representar da melhor forma possível a franquia, e também põe muita pressão nos ombros da equipe, como por exemplo com Kyoshi, onde vários elementos sobre ela jamais tinham sido retratados em forma animada antes (originários de novalizações). Mas o retorno é uma apresentação extremamente fiel ao material original, com os personagens e cenários traduzidos perfeitamente de suas séries para o jogo; com certeza algo que não teria sido atingido com modelos 3D, dado o orçamento aparente do projeto.
É bem evidente que Avatar Legends foi feito por fãs de jogos de luta, para fãs de jogos de luta: apesar de ter lá suas escolhas de design para agregar o público mais casual, mais abrangente, basta você ver o jogo em ação em trailers, que imediatamente a intensidade voltada para estimular a parte competitiva do cérebro fica bem clara.
Em termos de controles, começamos de forma bem simples com apenas 3 ataques (A, B, C, respectivamente fraco, médio e forte) e um botão dedicado para “Flow”, que é um recurso que é utilizado de várias maneiras numa partida (não muito diferente do Drive System de Street Fighter 6). Golpes especiais são mapeados apenas em comandos básicos com o famoso quarto de circulo (“meia-lua”) para frente ou para trás, ou em alguns casos com toque duplo do direcional para cima ou para baixo. Enquanto os Supers cinemáticos, “Chakra Arts”, que causam maior dano, são universalmente com a combinação de quarto de circulo para frente ou para trás, mais os 3 botões de ataque. O que já é uma abordagem bem mais acessível que o seu jogo de luta tradicional com anos de legado de comandos nas costas.
A chave da complexidade de Avatar Legends reside no uso do “Flow”, que tem inúmeras variações e formas de ser aplicado numa partida, como por exemplo em posição neutra, que permite que seu personagem se esquive de qualquer golpe que se conecte a ele, com total invencibilidade enquanto pressionando o botão (e subtraindo ao mesmo tempo de sua barra de Chi); mas dependendo do personagem, uma direção mais o botão de “Flow”, diversas opções evasivas, de mobilidade e até alguns golpes específicos podem ser utilizados; é até mesmo útil para se recuperar após ter sido golpeado e evitar ficar vulnerável a combos, com um indicador visual instantâneo.
Personagens também tem várias maneiras de cancelar suas animações de golpes induzindo o uso de “Flow” no meio. E como é um recurso tão importante e que habilita tantas possibilidades, quando sua barra de Chi está completamente esvaziada, você fica num estado “desequilibrado” (indicado com a paleta de cores mortas, momentaneamente), propício a receber golpes que irão causar muito mais dano, e até ser nocauteado de uma só vez com um Super.
Partidas em Avatar Legends são incrivelmente intensas e há muita imprevisibilidade e decisões tomadas em frações de segundos a todo momento, especialmente agora que o jogo ainda é novo e tudo faz parte de um grande processo de descoberta e aprendizado, nenhuma partida é igual a anterior. As mecânicas primárias do jogo que propõem o uso de recursos que estão sempre a risco de prejudicar sua partida, os personagens assistentes que alteram como seu oponente se aproxima e mecânicas particulares de personagens que são necessárias a levar em consideração são o que não permitem que haja nenhum momento de tédio, em um cenário competitivo de jogos que está sempre precisando instigar e estimular o jogador a não cair na mesmice.
Por outro lado, por mais que haja uma barra baixa de exigências para que um novato comece a performar bem em pouco tempo, com comandos simples, mesmo em uma partida contra a máquina (CPU), essa intensidade toda não vai afrouxar, o que pode ser um empecilho para aqueles com pouca experiência no gênero.
Peraí, o que é aquilo?! acho que é a sua honra!

Mas então, o que há no pacote para aqueles não tão preparados para se aventurar em partidas online? Bom, temos o tradicional Modo Arcade, onde cada personagem tem sua história fechada e uma quantia de lutas contra oponentes em ordem fixa, que proporciona interações interessantes entre o elenco, no final recompensando o jogador com uma arte desbloqueável do lutador que escolheu. Não é um modo single player muito robusto e a falta de um elemento aleatório nas lutas significa que não há grande incentivo de repetir após a conclusão, mas é uma forma de experimentar cada um dos dobradores e não-dobradores em cenários mais reais do que passar o tempo todo no treino.
E por falar em treino, Avatar Legends disponibiliza várias formas de você se aprimorar com seu personagem. Não só com o modo básico de treino onde opções diversas estão a sua disposição pra praticar seus golpes, mas também com direito até mesmo a visualização em tempo real dos Hit Boxes do jogo. Também temos o modo de Trials para praticar combos pré-determinados, completo até com a adição criativa de acompanhá-los como um jogo de ritmo (que ajuda bastante) e também um tutorial que lhe guia através das mecânicas primárias do jogo. Suas últimas partidas em modo online ficam registradas em forma de vídeo e são um ótimo veículo para estudar como melhorar.
Mas o grande atrativo é o modo História, que tenta fazer sentido da junção de personagens de eras diferentes da série Avatar. Escrito por co-criadores e produtores da série animada, Michael Dante DiMartino e Tim Hedrick, esse enredo dá como justificativa a Convergência Harmônica, um evento cósmico que ocorre a cada 10.000 anos no universo, e traz o elenco jogável (e mais algumas pequenas surpresas) em papéis diferentes dos estabelecidos no canon, como transformando Korra e Azula em amantes proibidas; Ozai um pai preocupado; Toph numa conquistadora tirânica; Kyoshi trago de outra linha do tempo e torna Zaheer apenas um inofensivo discípulo da dobra do ar que busca ser o melhor em “dominação profissional”.
É muito divertido para fãs de longa data que sabem quais são as personalidades originais desses personagens, e todo o diálogo foi gravado com os dubladores do jogo (o que não ocorre em diálogos em outras ocasiões), o que ajuda mais ainda na imersão. São 27 capítulos de uma história que é simplesmente um absurdo, com personagens pré-definidos por luta e nem todo o elenco é jogável de início. Com o adicional de que os personagens assistentes são apenas utilizáveis depois de comprá-los com as moedinhas que o jogo te recompensa depois de partidas.
Pra finalizar, há também uma galeria que inclui dezenas de artes de personagens, estágios e músicas para ouvir. Uma ótima recompensa pra quem quer passar horas apenas revisitando o jogo em single player e tem muitas moedinhas para gastar.
Não há problemas de lançamento em Ba Sing Se…

Diante de tanto carinho e atenção que foi colocado na apresentação entre personagens que têm interações únicas durante partidas. Detalhes como apenas Zuko e Aang serem capazes de redirecionar o relâmpago imbloqueável de Azula, dos menus que todos respeitam uma estética geral que representa muito bem tanto A Lenda de Aang como A Lenda de Korra, até as composições evocativas dos temas ouvidos nos seriados para os personagens, há muito o que se apontar na falta de polimento e recursos de algumas áreas. Como dito antes, o projeto foi claramente lançado às pressas, muito provavelmente para coincidir com o longa-animado que estreava na Paramount+ apenas dois dias depois que Avatar Legends.
Acima de tudo, é uma pena ter de relatar que haja problemas severos de taxa de quadros na versão do Nintendo Switch. Não posso pessoalmente falar sobre como o jogo roda no Nintendo Switch 2 através da retrocompatibilidade (e a versão nativa do Switch 2 ainda vai demorar, lançando somente junto de cópias físicas do jogo em 28 de outubro), mas nas piores situações no Switch 1 o jogo simplesmente come quadros fazendo a ação que está ocorrendo e requer sua reação imediata, humanamente impossível de acompanhar.
Isso ocorre especialmente logo após uma cena de interação entre personagens no modo História ou no modo Arcade, que era pra transicionar de forma suave e instantânea para uma luta… mas se torna uma transmissão ruim de Skype por alguns segundos, até normalizar. Uma solução que encontrei para evitar isso é pausar o jogo assim que o diálogo termina, e você irá notar que até mesmo ao mover o cursor entre as opções do menu estará com atraso significativo, mas assim que perceber que tudo está rodando como deveria, pode retomar a partida. Não que isso seja a responsabilidade do jogador de lidar, porém espero que seja corrigido com a maior urgência possível em um futuro patch.
Há algumas vezes também, mesmo durante partidas, que a taxa de quadros cai por um instante, porém não consigo identificar o que pode ser o causador. Não é um ataque específico que tem efeitos visuais muito intensos ou nada parecido que consiga ser replicado logo em seguida.
A versão de Nintendo Switch é ainda prejudicada pela falta de multiplayer online cross-play entre as outras plataformas, como havia sido prometido: um anúncio de última hora antes do lançamento apontou isso e comprometeu a equipe de habilitar a opção em breve (que está presente no jogo, porém não funciona). Isso significa que jogadores de Switch estão isolados dos outros no momento e tendo de lidar com opções de matchmaking limitadas, que francamente, não destilam muita confiança, pois mesmo com a tecnologia Rollback implementada e os filtros de regiões, só me proporcionou conexões ruins de Ping alto a tempo dessa resenha. Pode ser por uma imensidão de fatores, mas imagino também que jogadores de Switch, em suma, são muito mais prováveis de usar Wi-Fi e não estão com a internet cabeada.
Mas quando o mundo mais precisava dele, ele desaparece

As opções gerais que agregam os modos Online no lançamento também são bem cruas, sem um modo ranqueado para filtrar ainda mais jogadores experientes dos novatos, sem salas que aceitem mais de 2 jogadores e por consequência, sem opção de expectador (que dificulta bastante a vida de organizadores de torneio).
Surpreendentemente, é até mesmo impossível ajustar a dificuldade dos CPUs em qualquer um dos modos single player, se tornando outro estranho obstáculo para jogadores novatos contra uma máquina agressiva.
E como parte do anúncio de última hora, a versão de Nintendo Switch exclusivamente foi lançada somente no idioma inglês para todas as regiões; quando a localização Português do Brasil existe em outras plataformas no momento.
Ainda há vários pequenos soluços no pacote: a forma abrupta que você é removido de uma partida online, caso seu oponente se desconecte, sendo recolocado imediatamente no modo treino; certos menus que carregam seus elementos gradualmente após essas transições brutais; telas de carregamento desconfortavelmente longas em certos momentos que precisavam ser mais instantâneas (ao tentar novamente um Trial); e o fato que alguns personagens foram lançados de forma inacabada: Nightmare Korra e Avatar Aang ambos reciclam sprites de suas contrapartes regulares, quando deveriam ter designs distintos, e Ozai com uma gama de ataques que não tem a quantia de quadros necessária pra fluidez; algo também que a equipe promete revisar em uma atualização futura.
E as moedas que você adquire ao jogar, certo? Exceto pelo modo história, em nenhum outro momento é dito quantas moedas você ganhou por atingir quais metas – elas simplesmente aparecem acumuladas em sua tela de menu principal.
Andamos pelo mundo por um certo momento…
Claramente, o time de Avatar Legends precisava de mais um tempo para entregar o produto que havia prometido, e ir além, com funcionalidades básicas que todo jogo de luta moderno deveria ter.
A salvação do projeto é sem dúvidas uma estrutura sólida, de um jogo que é divertidíssimo de jogar e aprender, cheio de nuances que com certeza vão carregar o cenário competitivo por muito tempo, e a paixão pelo universo Avatar que é palpável em pequenos detalhes inconsequentes que apenas fãs mais dedicados vão apreciar. Esse é, apesar dos pesares, o melhor jogo de vídeo game já lançado utilizando a licença Avatar – o que não era um parâmetro muito alto admissivelmente, mas estabelece novos patamares para lançamentos futuros.
Tudo que espero é que com o tempo os problemas mais atrozes sejam corrigidos, as funções ausentes sejam adicionadas e que a vida a longo prazo do jogo seja saudável. Pois há muito a se celebrar e exaltar de artistas que claramente se empenharam pra fazer esse projeto sair do papel e não só existir somente como uma proposta nos arquivos empoeirados da Paramount.
Prós:
- Estrutura sólida de gameplay que sustenta todo o pacote;
- Detalhes que apenas mega nerds da franquia vão notar;
- Apresentação impecável e fiel ao material original, como visuais, música e estética geral do jogo;
- Nível de complexidade que irá garantir que o jogo jamais se torne repetitivo ou cansativo de jogar.
Contras:
- Claramente lançado às pressas, com problemas severos de taxa de quadros e funções básicas ausentes;
- Apesar das escolhas de design e comandos simples, é um jogo com uma barra muito alta para iniciantes;
- Além dos problemas que afetam todas as plataformas, o Nintendo Switch foi especialmente prejudicado com a falta de cross-play e localização em Portugês Brasileiro no lançamento.
Nota
7
